Shacknews は、Quake と Shacknews の 25 周年を記念して連載を行っています。Rocket Jump: Quake と一人称視点シューティングゲームの黄金時代--id Software の Quake 三部作の制作、Quake 1、2、および 3 の開発中の ID 内部の文化、および ID のゲームが FPS ジャンルに与えた影響を探る、当社の代表的な読み物です。 6 月には毎週、これまでに作られた最も影響力のあるゲームの 1 つへの前例のない舞台裏へのアクセスを提供する別の章を投稿します。今日の章では、id チームが 1994 年の Doom II の制作から立ち直り、次のプロジェクトを定義するのに苦労しています。
読むことができますロケットジャンプ全体として、シャックニュースのロングリードサイトのセクションでは、ゲームがどのように作られるのか、そしてゲームを作る人々についてのストーリーがさらに深く掘り下げられています。
-David L. Craddock - Shacknews ロングリード編集者
フィニッシュライン
地震の開発は、約 1 年間のプロジェクトの作成、破棄、再起動の終わりに続く 7 か月のスプリントでした。
Qtest からのフィードバックは波及効果を引き起こしました。 UI の色が変更され、ヘルスやアーマーなどの情報がより適切に表示されるように拡張されました。ロケットランチャーの分厚い銃身は鋼鉄のシリンダーになりました。数値が微調整され、マップが洗練されました。
ゲーム自体の外でやるべき仕事があった。箱と説明書にはコピーを書く必要がありました。ゲームのインストール方法を説明するテキスト ファイルが作成され、シェアウェア エピソードと小売パッケージにバンドルされています。解凍するにはインストールプログラムを作成する必要がありましたクエイクのデータをハードドライブに保存します。
夏が近づくにつれ、チームは徐々にガス欠になっていった。まだ、クエイクの開発者は、家に帰らずに机の下で寝ることを選択しました。 「出荷までにはまだ 4 か月ありましたが、その 4 か月の間に大幅な改善がありました。覚えておいてください、私たちは危機的な状況にありました。それは週 7 日、耐えられる限りの時間でした」とロメロ氏は語った。
エイドリアン・カーマック氏は、「複数年の生産サイクルでは、お互いに疲れてしまうのが常だ」と語った。 「あまり家に帰っていないので、オフィスはとても静かです。みんなヘッドフォンをつけています。話しているとしたら、それはたいてい仕事に関係したことです。でも、ある意味、楽しいことでもあります。その間ずっと、あなたはプロジェクトに費やし、それがようやくまとまり、ほぼ完成したのを見ると、次のように思います。近づいてきました。安堵感もあるし、誇りにもなりました。」
おそらくクランチが問題を引き起こした最大の要因だったクエイクの開発ですが、他にもありました。 」クエイク「彼には 3 つの問題がありました。」とピーターセンは言いました。「1 つは、絶え間ない危機でした。 1 つは、中心となる指導的なデザイナーが不在だったということです。最後は、ティム・ウィリッツが権力を握った時期だったということだ。それらのすべてが作られたものですクエイクするのがはるかに楽しくありませんドゥームそしてドゥーム2。」
ピーターセンはウィリッツをレベル デザイナーとして高く評価しました。彼のマップは素晴らしく、マーケティング資料で使用するスクリーンショットを生成するのに理想的なレベルでした。しかし、従業員としてのピーターセンは、ウィリッツはチームにとって悪者であると考えた。 「基本的に私の意見は、ティムのおかげで、ライバルが他のゲーム会社ではなく、同じ会社内の他の人たちである最初の人を社内に獲得できたということです」と彼は語った。 「彼は社内の他のメンバーよりも上になることで成功したいと考えていましたが、それまでの他の誰もが当社を最高にすることで出世したいと考えていました。」
「ティム・ウィリッツがやって来て、彼は本質的に引き継ぎたかったんだ」とマギーも同意した。 「それがこの種の分裂を生み出しました。」
さまざまな開発者によると、ウィリッツは特定の同僚に対して異なる行動をとりました。ピーターセンは、ウィリッツが彼に敬意と礼儀正しさを見せてくれたことを思い出した。おそらくウィリッツには自分の仕事を恐れる理由がなかったからだろう。ピーターセンは 2 年以上も ID に携わっており、彼のマップは派手ではなかったが、彼のやりがいのあるゲームプレイのセンスと絶妙なペース配分が、彼の仕事の質を高めた。ユニークなデザイン。
ウィリッツはいつでも喜んで手を貸してくれました。開発の終わり近くになって、マギーは過酷なスケジュールで燃え尽き症候群に陥ったか、ナイン・インチ・ネイルズのパーティーに巻き込まれたのか、数日間仕事を休んだ。ロメロがウィリッツにマギーのマップをいくつか仕上げるように依頼すると、ウィリッツは機敏に応じた。 「私はまだアメリカンのレベルに取り組んでいたので、ティムにアメリカンのレベルを完成させなければなりませんでした。彼はただそれをやり、それをうまくやってくれました」とロメロは言いました。
そこで事件が起きた。ロメロによれば、ウィリッツはある話をロメロに伝えたが、別の話をカーマックに報告したという。 (ロメロは詳細に言及することを拒否した。)ロメロはカーマックのところへ行き、ウィリッツが語った話について言及した。カーマック氏は驚いて、自分が聞いていたバージョンが違っていたことに気づいた。
「私たちはこの件について彼に直接対決した」とロメロは語った。 「『おい、二度とそんなことしないでくれ』って感じだった。それ以外は、彼が本格的に政治モードに入る前に、私はすでに去っていました。」
ティム・ウィリッツ、id Software スタジオディレクター。
デビッド・クシュナーの著書に記録されている少なくとももう一つの事件マスターズ・オブ・ドゥーム、伝えられるところによると。終わり近くにクエイクの開発中、ウィリッツはマップ作成が非常に効率的になったので、ジョン カーマックは彼のレベルがゲームの最初のエピソードを構成すると発表しました。他のレベルデザイナーはショックを受けたと伝えられており、ロメロ氏は主任デザイナーとしてそのような決定を下すのは自分であるべきだと主張したという。またしてもカーマックは彼を圧倒した。
ウィリッツは、この本のために与えられたものも含め、多くのインタビューでこの逸話を共有している。 「幸運なことに、レベルのコレクションはかなりまとまっていました。」とウィリッツ氏は QuakeCon 2017 でのインタビュー中に私に語った。「それらはどれも似たようなテーマを持っていて、見た目も似ていました。カーマック氏は、「それがシェアウェアのエピソードです。」と言いました。他の何人かはそれに満足していなかったので、これは非常に面白い会話でしたが、[...] カーマックが足を下ろして、「ウィリッツにはシェアウェアのエピソードがある」と言ったときは、ちょっとクレイジーでした。それは明らかな理由から、激しい会話でした。」
QuakeConの直後、ロメロ氏は他の主張の中で、ウィリッツ氏の主張に異議を唱えるブログを公開した。クエイクのシェアウェアのエピソード。エピソードの 8 つのレベルのうち、4 つは Willits によって作成されました。ロメロは基本レベルの1本目を決め、マギーは6本目、7本目、8本目で貢献した。
ロメロにとって、id はスタジオ内外の両方でプロジェクトへの取り組み方を変える必要がありました。 「要するに、会社が潰れたのはそういうことだったんだ」クエイク] サイクル」と彼は述べた。「誰も私たちに会社の経営方法を教えてくれませんでした。私たちは知りませんでした。本当に賢明な戦略的決定は、エンジン チームとゲーム チームを用意し、ゲーム チームが前世代を使用している間、エンジン チームがエンジンの構築に必要なだけ時間を費やせるようにすることかもしれません。テック]でゲームを作っています。私たちは18ヶ月かけて取り組みましたクエイクそれは私たちにとって永遠のようなものでした。もし私たちがやっていることのタイムラインから推測していたら、チームにとって、自分たちができないことに時間を費やすのは本当に大変なことだということがわかったかもしれません。私たちはこれまでと同じように物事をやっていました。」
恍惚とした
雨の土曜日、6月22日の5時頃、ロメロは机に座っていた。クエイク終わった。他の人は皆家に帰って寝て、友人や家族と再び自己紹介をしていました。
ロメロは最後の項目にチェックを入れるためにオフィスにいましたクエイクの To-Do リスト: シェアウェア エピソードをパッケージ化してアップロードします。まったく驚きではなかったが、彼は問題を抱えていた。クエイクのリリースまでの道のり。 PKZIP、圧縮に使用されたプログラム IDドゥームそのため、ユーザーが電話回線経由でダウンロードできるほど小さいものではありませんでしたが、機能しませんでした。彼は、ディレクトリのサポートを含む別の圧縮プログラムを探す必要がありました。クエイクのファイル構造は圧縮されても存続しました。
ロメロは素早く仕事をした。彼は IRC にログオンし、ゲームを手に入れようとしているプレイヤーたちとチャットしていました。クエイク。 「IRC には何百人もの人がいた。IRC を利用したことがあるなら、チャンネルに参加する人が多すぎると、チャンネルが分裂し始める。チャンネルは常にこれらすべての異なる断片に分裂していた。クエイクIRC では、これは 1 つの特定のサーバーです。それは正気の沙汰ではなかった。人々が大量のたわごとを入力し、チャンネルが分割されていたため、ほとんどメッセージを取得できませんでした。クレイジーだったね。」
5時半までに彼は解決策を見つけた。クエイクのシェアウェアを友人に呼び、アップロードをクリックしました。
彼は後ろに座った。次の 1 時間以内に、最大でも 2 回、クエイク世界中のコンピュータにダウンロードできるようになります。友人がそれがどう感じたか尋ねたとき、ロメロは少し時間をとって答えた。 「他に誰もそこにはいませんでした。彼らはただ精神的に打ちのめされていました。これは、出荷のために全員がそこにいなかった最初のゲームでした。通常、午前4時であれば、チーム全員がそこにいるでしょう」私たちがそれをウィスコンシン大学のサーバーにアップロードしたのは午後 5 時でした。私たちの側では、誰もが興奮していました。 、 「ああ、これは作るのが難しいゲームだった。」
Quake 開発中の「作戦室」にいるジョン・カーマック。 (画像クレジット: ジョン・ロメロ)
ID 以外では、このことを気に留めているプレイヤーや批評家はほとんどいなかったようです。クエイク表面的には、ドゥームクローン。 」クエイク3Dでした。この進化により、膨大な報道がなされた」と、当時 PC Games 誌の編集者だったロブ・スミス氏は語った。トレント・レズナーとナイン・インチ・ネイルズの銃がありました。 eスポーツの黎明期にはコンテストがありました。」
「ジェダイチームのほとんどが午後6時に休憩を取って、グリムファンダンゴチームと競争するとき、ゲームは素晴らしいものになります。クエイク」と、LucasArts のアーティストであり、スター・ウォーズの主任開発者の 1 人である Justin Chin 氏は次のように述べています。闇の勢力。
「それはゲームを超えて、エンジンと可能性をさらに広げます」とスミス氏は続けた。 」クエイク数え切れないほどのデザイナーに選択肢を提示しました。これにより、始めたときには MOD が何なのか知らなかった MOD 制作者にも扉が開かれました。ゲーム自体は多くの「オールタイム」リストに入るわけではありませんが、他のゲーム メーカーが自分自身を表現できるようにするエンジンを販売するという点で、その影響は 3D ゲームに大きな変革をもたらすでしょう。」
1 年以上の困難から立ち直った後、id の開発者はついにリリースしたことを振り返りましたクエイク。マギーは試合開始を祝うファンファーレに驚かなかった。 「それがとても簡単に起こっているように見えるということについて、素朴でめまいがするような無邪気さがありました」と彼は振り返りました。 「誰も責任者がいないにもかかわらず製品が作られ、受け入れられていました。すべてが魔法のように起こったように思えました。誰もが、『これが私たちがやっていることだ。これは自然に起こることだ』という感覚を持っていたと思います。」その気楽さと楽しさは、政治や内部対立が顕在化し、私がここで過ごした最後の年に失われ始めましたが、それ以前は、誰もがただクールなものを作って何かを持っているというおかしな夢のような状態に住んでいたと思います。人々はそれを本当に楽しんでいます。」
ピーターセンは違うと感じた。 「複雑な感情があると言わざるを得ないと思う。やっていてそれほど楽しいものではなかった。そして結局のところ、これより良い試合だったのかどうかは分からない。」
「とても安心しました。新しいプロジェクトに移る準備ができていました」とエイドリアン・カーマックは認めた。 「私たちにとって、それは長いプロジェクトでした。完成したのはうれしかったですが、次に進む準備はできていました。次のことに取り組む準備ができました。」
1996 年 6 月に彼がどのように感じたかをウィリッツは指摘するクエイクIDと業界のマイルストーンとして。 「私たちは自分たちが何をしているのか全く分かりませんでした。そこから生まれる素晴らしいことを誰も計画していませんでした」クエイク。一生懸命働いて、楽しんで、夢を生きている人たちの集まりでした。ドゥーム私たちの業界に多大な影響を与えましたが、今日のゲームを振り返ってみると、私は実際にそう信じています。クエイクしたことと、それが私たちを導いた道、クエイクよりも今日の私たちの演奏に大きな影響を与えたドゥーム。クエイク本当に何年にもわたって業界の方向性を定めてきました。」
ウィリッツの立場に反論するのは難しい。クエイク業界初の真の 3D エンジンの 1 つを提供し、市場投入に成功しました。降下しかし、id の以前のタイトルの人気により、より広くプレイされています。これは、プレーヤーがルールを変更したりカスタム マップを実行したりできる独自のサーバーをホストできる、クライアント/サーバー アーキテクチャを使用したマルチプレイヤーをサポートした最初のゲーム (最初ではないにしても) の 1 つでした。デスマッチ、作成者ドゥーム、世界的な現象になったときクエイクプレイヤーはクラン、つまり一緒に旅行して競争するチームを形成し、現代の e スポーツの起源につながりました。クエイク』のサウンドトラックは本物のロックスターによって作曲されました。 Shacknews などの大手ゲーム アウトレットは、sCary の Sugar Shack として設立され、クエイク創設者のスティーブ ギブソン氏がゲーム ニュース全般に報道範囲を広げる以前の報道は、ゲームのおかげで存続するようになりました。 QuakeC により、MOD の作成がこれまでより簡単になりました。
「そんなことはたくさんあるよクエイクした。これは、過去22年間の歴史を形作ってきた本当に注目に値するゲームだ」とウィリッツ氏は締めくくった。
しかし、ピーターセンとロメロはどちらも好むドゥームにクエイク。 」クエイク生み出されたクラン。それは初めてのことでした」とピーターセンは認めた。「それがギルドのようなものにつながりました」ウォークラフトの世界。クエイク多大な影響力を持っていました。ある意味、ドゥームそれがなければ、クエイク。ドゥーム地図上にIDを入れて、クエイク色を付けました。」
Quake 開発中の「作戦室」にいるジョン・ロメロ。 (画像クレジット: ジョン・ロメロ)
ロメロはピーターセンと複雑な感情を共有しながらも、次のことを誇りに思っている。クエイク。 「私たちはその時からそれを知っていましたクエイクが公開されたとき、本当に驚くべきことはすべて、私たちのチームによって最初に行われる予定でした。そういった部分は本当に素晴らしいと感じましたが、もっと時間をかけてデザインを検討していれば、もっとカッコいいものができたのではないかとも感じました。テクノロジー面だけでなく、デザイン面でも FPS をさらに進化させることができたはずです。それが私にとって最大の失望でしたが、クエイクすごいです。私は思うドゥーム私にとってはそれよりも少し[特別]ですクエイク、ただの理由でドゥームまさに私が望んでいた通りになったのですが、クエイクしませんでした。」
壊す
その年の初めに、ロメロはトム・ホールに電話をしていた。ホールは Apogee でデザイナーとして働いており、先頭に立って取り組んできました。トライアドの台頭、上に構築された一人称シューティング ゲームウルフェンシュタイン 3DPrey と呼ばれる別の FPS に取り組んでいる分派チームに参加する前に、のテクノロジーを利用していました。
「私はトム・ホールに電話してこう言いました。“ねえ、その後クエイク「トムは 3D Realms で Prey の開発に取り組んでいました。トムは 3D Realms で仕事をしていました。もし興味があれば、退職して別の会社を立ち上げたいと思っています。」とロメロ氏は言いました。彼は基本的に「そうだね、そうしましょう」と言いました。私が『Prey』を作っている間、彼は『Prey』の開発を続けていました。クエイク。」
その8月、ロメロは、クエイクの製品版をストアに配布します。彼は自信を持って連絡先に、idを辞めて新しいゲームスタジオを立ち上げるつもりだと語った。
翌日、ロメロがオフィスに入ると、エイドリアン・カーマック、ケビン・クラウド、ジョン・カーマックが彼を待っていました。ビットが反転していました。ロメロの友人であるエイドリアンは、あたかもその場にいたくないのに、id の共同創設者の 1 人として出席しなければならないかのように、居心地の悪そうな表情を浮かべた。同氏は「あまり詳しく話すつもりはないし、発言内容や決定プロセスなどについて話すつもりはない」と述べた。 「しかし、私は確かにとても動揺していたと言えます。私はとても不幸でした。私にとって悲しい日でしたが、ロメロにとっても悲しい日でした。私は長い間それと闘ってきました。」
ロメロはその事件を完璧に鮮明に思い出した。 「彼らは私を部屋に呼び、こう言いました。『私たちはあなたの辞任を求めています。これがあなたの手紙です。』私はそれを見て、「とにかく出かける途中だったんだ」と言いました。サインしたのは5分以内だった。」
自慢しながらもクエイク, ロメロは、チームが次から次へとチャンスを逃して、ゲームデザインの先駆者となったことを後悔しました。ウルフェンシュタイン 3Dそしてドゥーム。彼はまた、id Software、特にジョン・カーマックとの関係がどのように終わったかについては、多くの責任があると認めた。
20年以上にわたり、ファンは2人のジョンがフェンスを修復し、チームを組んで別の一人称シューティングゲームを作成することを期待してきました。それはまだ起こっていません。ロメロとカーマックは依然として礼儀正しいものの、遠い知人であるため、ファンは 1990 年代の id Software、これまでに作成された最も影響力のある 4 つのゲームを担当した小規模で気まぐれなチームが、決して運命づけられていなかった性格と状況の稲妻だったのではないかと信じさせています。 2回。
ジョン・カーマックは「ロメロと私は最初は一緒に素晴らしい仕事をした」と語った。 「物事が違っていたらよかったのに。」
「二人のジョン」、ロメロ(左)とカーマック。
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David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。