アークシステムワークスが『ギルティギア ストライブ』でホームランを打った。スタジオはタイミングをうかがい、ファンの意見に耳を傾け、必要に応じてゲームを延期し、適切な初日にゲームが到着したときに、それが合理的に可能な限り素晴らしいものであることを保証しました。彼らはそれをやり遂げた。 2021 年 6 月 11 日に PS4、PS5、PC で同時発売される『Guilty Gear Strive』は、このシリーズ史上最大の成功の 1 つを経験しています。
それを念頭に置いて、私たちは最近 Arc System Works のチームと連絡を取り、初日リリースに向けた決定、キャラクター名簿、初日キャラクターと DLC キャラクター、コンソールの優先順位、クロスなど、ゲームのさまざまな側面について話し合いました。 -遊びなどの一部としてShacknews E5 と仕事をする夏。 『ギルティ ギア ストライブ』ディレクターの片野明氏とプロデューサーの山中武氏は喜んで私たちに協力してくれました。私たちの質問への答え、そしておそらくあなた自身の熱い質問への答えを以下でご覧いただけます。
Shacknews: Strive の開発の最初から、ゲームの中心的な優先事項は、これまでに行われたものとはまったく異なるものにすることであるように見えました。戦闘、壁破壊、コンボなどの流れに大きな変化が見られました。 『Guilty Gear Strive』では、これまでの作品から許容できる範囲の分離を達成できたと感じていますか?
片野明:格闘ゲームファンの中には過去作をシリーズで楽しみ続けるのが当たり前という文化があるので、棲み分けはあり得ると感じています。しかし、長い歴史を持つシリーズだからこそ、シリーズのファンが初めての方も同じタイトルを楽しみ、コミュニケーションを図れる環境を作りたいと考えて開発を進めました。
Shacknews: ギルティ ギアの新参者ではなく長年のファンにとって、ゲームができるだけわかりやすく魅力的なものであることを確認するのではなく、ベテランを満足させ、満足させることにどれだけの努力が費やされましたか?
交野:これは私たちが開発チームとして直面した中で最も困難な課題だったかも知れません。新規プレイヤーと既存のファンの両方を満足させる最も重要な方法は、正確なランキング システムを実装することであると考えています。新規プレイヤーとベテランに同じような方法でゲームをプレイしてもらったり、新規プレイヤーが経験豊富なプレイヤーと対戦できるように支援したりすることは、私たちの意図ではありません。私たちは、あらゆるレベルのプレイヤーに、異なっていながらも楽しい体験を提供することに価値を置いています。
Shacknews: ロスターを見ると、あまりにも多くのキャラクターがいて、選手たちにもお気に入りがたくさんいるので、スターティングラインナップで彼ら全員をなだめることは決してできない状況のように感じますが、その課題と批判にどのように対処しますか? Day One の名簿に含まれるキャラクターと、チームが発売後にシーズン パスや DLC を使用する可能性のあるキャラクター、またはチームがまったく使用しないことを決定したキャラクターの違いは何ですか?
交野:キャラクターのラインナップを考える際に、いかに長くゲームを楽しんでいただけるかを考えました。本プロジェクトは長期的なサポートを目指しており、今後もプレイアブルキャラクターを追加していく予定です。ローンチメンバーは、開発コストと必要な期間に基づいてキャラクターの総数を決定し、その後、オリジナルのギルティギアのメンバーから 9 人のキャラクターを選択しました。その後、バトルコンセプトやビジュアル、ファン層、ストーリーモードへの関わりなどを考慮し、残りのキャラクターを決定しました。キャラクター単体の人気よりも、ラインナップ全体を見たときの全体的なバランスを大切にしました。これはまったく新しいキャラクターを含む DLC も表しており、私たちは常に全体のバランスを念頭に置いています。
Shacknews: このゲームでは、オンライン ロビーがプレイヤーの間で非常に議論の的となっています。リリース日以降、ロビーの動作方法についてさらに広範な変更が行われる予定ですか? それとも、今後のアップデートでこれがチームの目標として継続されるのでしょうか?
交野:オープンβテスト第2弾のバージョンをベースに、システム全体のバグ修正や操作性向上のための微調整を実施し、リリース日に向けてアップデートしました。今後も状況を観察しながら、リリース後のアップデートを通じてさらなる変更が実装される予定です。
Shacknews: キャラクターのバランスに関しては、早い段階から、一部のキャラクターが動きや能力を強化したり弱めたりするためにベータごとに変更しているのが見られました。ベータ版のキャラクターについて、これまでに見てきた変更の一部を必要とする、チームにとって特に目立った点はありましたか?特に、キャラクターを意外な使い方や戦術から一線を超えてチームに打ち負かしたり、圧倒したり、弱体化させたりするものは何でしょうか?これらのベータ サイクルを通じてプレイヤーにゲームを提供することで開発者が発見した目立った驚きはありましたか?
交野:このタイトルは、以前のゲームのバランスを取り直すのではなく、完全に「新しい」ものとして作成したため、これらの決定を行う際の優先事項は、バランスというよりも、キャラクターの能力がキャラクターとしての新しいコンセプトに一致することを確認することです。これを踏まえてオープンβテストを実施し、戦闘スタイルや印象が合わないキャラクターについては調整を行いました。また、すべてのタイトルで、元トップレベルのプレイヤーだったチームメンバーが毎日ゲームをプレイしています。バトルプランナーは試合内容をもとにゲームデザインを練ります。しかし、これが進むにつれて、彼らは一般的に対処するのが難しい動きに対抗することに慣れてきます。そのため、オープンβテストなどの短期間しかゲームを体験していないプレイヤーとの間に溝が生じ、プレイヤーとのコミュニケーションに障壁が生じることも少なくありません。こういったミスコミュニケーションを最小限に抑えるという意味でも、βテストを複数回実施することに意義があると感じました。
Shacknews: ギルティギアは何年もの間、戦闘とビジュアルの最先端を走ってきましたが、私たちは長い間、ストリートファイターと鉄拳が FGC の話題の中心にあるのを見続けてきました。チームは、新しいギルティ ギアでそれらのゲームで設定された基準と一致している、またはそれを超えていると考えたことはありますか?チーム内に競争はありますか、それとも人気の格闘ゲームよりも大きなもの、より優れたものを作ろうという努力がチーム内に芽生えたことがありますか?
Takeshi Yamanaka:『ストリートファイター』や『鉄拳』などのタイトルに敬意を払いながらも、ゲーム性の楽しさ、グラフィックの美しさ、革新性など、市場にある他のタイトルを凌ぐ水準のゲームを作ることを目標に開発に取り組んでいます。しかし、私たちの仕事にはこれら 2 つの主要タイトルに比べられない部分がたくさんあることを認識しています。チーム内に競争意識はあまりありません。これまでの格闘ゲームよりも良いものを作りたいというのがスタッフ全員の思いです。この10年間の格闘ゲームの進化を見ると、常に新たな高みに挑戦していることがわかると思います。
Shacknews: 世界がグローバルにつながるようになるにつれて、以前よりもはるかに多くのプレイヤーが PC 上でプレイしているのを目にするようになりました。 GGST は PC にも登場しましたが、ゲームの多くはコンソール (特に PS4 と PS5) に優先されていると言えるでしょう。 PC プレイヤーが声や存在感を示し続けるにつれて、将来的に優先順位の変化やバランスが起こると予想しますか? それとも、GUILTY GEAR は常にコンソールファーストのフランチャイズであり続けるのでしょうか?
山中:将来的にはさらに多くの PC プレーヤーが登場すると予想されます。一般的に、私たちの優先順位とバランスも変化すると思います。会社としては、プラットフォーム間のクロスプレイに加えて、できるだけ多くのプラットフォームでゲームを提供し、できるだけ多くのプレイヤーが当社のゲームをプレイできるようにしたいと考えています。 Strive でネットコードのロールバックが必須になったのと同じように、クロスプレイも絶対必須になると予想しています。
Shacknews: ゲーム テクノロジーがどこから来て、長年にわたってギルティ ギアがどこまで進化してきたか、そして現在発売されているコンソールとの関係で、それがどこへ向かっていくのかを見たとき、ここからどこへ向かうと思いますか?次世代システムの新しいテクノロジーは、将来のエントリ、アップデート、またはコンテンツで検討したい機会を提供しますか?
山中:まず第一に、解像度とリフレッシュレートは間違いなく向上すると予想します。現在の標準は 1080p/60fps です。しかし、将来的には4K/60fpsの次は4K/120fpsに規格が移行していくと思います。次世代システムでは、メイン メモリと VRAM の増加により、多数のアセットをロードできるようになりました。また、高速 SSD のおかげで、キャラクターを切り替える際のロード時間は実質的にゼロになりました。これらの改善は、格闘ゲームとしてのギルティギアにも大きなメリットをもたらしました。ロード時間をほとんど必要とせずに、複数のプレイヤー間で戦う対戦モードのようなものを作成できる可能性はありそうです。
『Guilty Gear Strive』は最近リリースされ、すでに驚くべきオープン週を達成していますが、世界中で30万台以上出荷- フランチャイズにとって素晴らしいマイルストーンです。 DLC キャラクターの完全なシーズン パスがすでに準備されており、コンボ メーカー システムなどの形で無料の発売後コンテンツも提供されるため、Guilty Gear Strive プレイヤーになるにはこれまで以上に良い時期であることは間違いありません。
Shacknews E5 Summer of Doing Our Jobs でのこの Guilty Gear Strive インタビューのようなさらなるコンテンツにご期待ください。 Shacknews ですべてを見つけることができるほか、独占的なコンテンツ、インタビュー、特集をシャックニュース Twitch チャンネルそして上にシャックニュースそしてゲーマーハブTVYouTube チャンネル。
TJ Denzer は、生涯を支配してきたゲームへの情熱を持つプレイヤー兼ライターです。彼は 2019 年後半に Shacknews の名簿に登録され、それ以来上級ニュース編集者に昇進してきました。ニュース報道の合間に、インディーズ ゲームに焦点を当てた Indie-licious、Shacknews Stimulus Games、Shacknews Dump などのライブストリーム プロジェクトにも特に協力しています。あなたは彼に連絡することができます[email protected]Twitterでも彼を見つけてください@johnnychgs。