Super Doom: id Software の Opus がどのようにして Super NES に移行したのか

1993 年 12 月 10 日、ID Software の開発者は、ウィスコンシン大学のネットワークを監督する IT 管理者が管理する高速ファイル共有サーバーに Doom をアップロードしました。このシェアウェアのエピソードは大々的に鳴り響きました。実際、あまりに素晴らしいので、管理者は、ID がゲームを転送できるように、Doom をダウンロードしたい何百人ものユーザーにログオフするよう依頼する必要がありました。たちまちチャットルームはゴーストタウンと化した。

その日の午後 2 時、ID のゲーマーたちが Doom をアップロードし、すべての地獄が勃発しました。

ビジネスに携わる大人たちが、混雑したオフィスネットワークにスーツを着て、デスマッチで互いにぶつかり合う。大学生たちは気にも留めずに落ち込んでしまいました。 Doom のデーモンとロケットランチャーの仮想世界は現実世界よりも優れていました。

2 年後の 1995 年の初め、何の音もなく、テキサス州ダラスの ID のオフィスに荷物が届きました。中にはスーパーファミコンの試作カートリッジが入っていました。彼らはそれを所定の位置にロックし、コンソールの電源を入れました。

「なんとまあ」と id Software の共同創設者である John Romero 氏はこう言ったのを覚えています。 「ドゥームはスーパーファミコンにあります。」

パッケージの返送先住所には、ユタ州ソルトレイクシティに拠点を置く開発会社 Sculptured Software が記載されていました。 「彼らはそれをリバースエンジニアリングして私たちに送ってくれた」とロメロ氏は説明した。「そして私たちは『ええと、わかりました。これを公開してみます』と言いました。」

ロメロ氏の回想によると、Sculptured Software は前払いを期待することなく、自ら定めた使命に着手しました。 「これはおそらく、企業が移植を行うことを決定し、それを無料で実行したという珍しいケースの1つでした」とロメロ氏は続けました。 「スーパーファミコン版『Doom』を作るとは考えもしませんでした。あのハードウェアは絶対に 3D 用に作られていませんでした。スーパーファミコンは水平スクロールや視差効果などに優れていましたが、モード 7 は最高にクレイジーでした。 」

Doom のスーパー ファミコンへの移植は、挑戦を愛するのと同じくらい Doom を愛したプログラマー、ランディ リンデンの発案です。任天堂の 16 ビット ハードウェアは日没に向かっていました。セガとソニーの 32 ビット コンソールが登場し、任天堂はコードネーム Ultra 64 という次のプラットフォームについてささやき始めました。

スーパーファミコンは Doom にとって理想的なプラットフォームとは言えませんでしたが、リンデンはそれを機能させることができると確信していました。彼が必要としていたのは、すべてのプログラマーがゲームを書くために要求するマクガイバー風のスキルだけでした。当時、開発者にはプロジェクトを促進するための業界で承認されたツール セットがありませんでした。 Unreal エンジンも Unity も、スクリーン上にピクセルやポリゴンを吹き付けるなどの一般的なタスク用のプログラミング ルーチンのライブラリもありませんでした。

さらに問題を複雑にしているのは、セガや任天堂などのゲーム機メーカーは、開発者を自社のプールの隅々まで追い込むことで悪名高いことでした。外部のスタジオが自社のプラットフォーム向けにゲームを作成することを許可しましたが、それらのゲームは技術的には自社のソフトウェアと競合することになります。したがって、メーカーが詳細なドキュメントやツールセットを提供してスタジオに優位性を与える義務はありませんでした。ほとんどの開発者は、スーパーファミコンをリバースエンジニアリングして独自の開発キットを構築する方法を見つけ出す必要がありました。

SNESのDoomのボックスアート。

他にも制限がありました。 PS4 Pro や Xbox One X のような「ハーフステップ」コンソールが登場する前の時代、メーカーはコンソール ハードウェアをアップグレードできませんでした。回避策として、任天堂は開発者がカートリッジに追加してより多くの機能を利用できるオプションのチップを導入しました。その 1 つである Super FX チップは、SNES を高度な 2D および 3D ビジュアルに開放したグラフィック プロセッサでした。リンデンは、Super FX なしでは Doom を SNES で実行することはできないことを知っていました。また、その開発環境を自分で構築する必要があることもわかっていました。

ジェフ・ピーターズ。

リンデンは適切な会社で働いていました。 「私たちがやっていたゲームは、チャートのトップに上り詰めていました」と、1992 年 5 月から 1997 年 9 月まで Sculptured Software のプロジェクト ディレクターを務めたジェフ ピーターズは、インタビューで私に語った。アーケードパーフェクト、コインオペゲームを家庭用システムに変換することに関する私の2019年の本。 「私たちはモード 7 スタジオとして知られており、ハードウェアを最大限に活用できるという評判がすぐに高まりました。」

Sculptured Software は、最先端のゲームを構築すると同時に、楽しくプレイできるという評判を獲得しました。に加えて、スーパー・スター・ウォーズアクション タイトルの 3 部作、そのチームの 1 つが 1992 年の作品を作成していましたNCAAバスケットボール、モード 7 の力を利用して、オーバーヘッドのアイソメトリック ビューからアクションをレンダリングする最初のボール ゲームの 1 つです。おそらく最も注目に値するのは、その時点まで、スタジオがモータル コンバットとモータル コンバット 2 の移植を担当していたことです。スーパーファミコン。

Sculptured Software は、スーパー ファミコン用の開発キットを販売することで、別の収益源を生み出し、開発者が自分で作り方を学ぶ手間と費用を節約しました。 「私たちのツールは、アセンブラとコンパイラがアクセス可能な物理的なボックスに入れられて販売されていました」と Peters 氏は言います。 「それらはしばらく業界標準になりました。NES や Super Nintendo の開発を行う場合は、ハードウェア キットとそれを行うためのツールを当社から購入することになります。」

リンデンは、スター フォックス カートリッジをハッキングすることから始めました。これは、スーパー FX チップを使用した最初の SNES ゲームだったためです。リンデンは Commodore Amiga でプログラムされました。彼の環境は、アセンブリ言語を作成および処理するためのインターフェイスである自家製アセンブラで構成されていました。コードからエラーを取り除くためのデバッガー。 Amiga と Super NES 間の接続を使用して、ハッキングした Star Fox カートリッジの ROM、または読み取り専用メモリ チップにコードをコピーできました。コードをテストするために、彼は、Amiga のパラレル ポートに接続するだけでなく、各 SNES ポートに接続する必要がある 1 対のコントローラーを変更しました。

プロトタイプを完成させて実行すると、彼はそれを上司に見せました。彼らは感銘を受け、クリスマスに間に合うようにゲームを準備できるように他の開発者を任命しました。

その前に、彼らは Doom の所有者である id Software にポートが存在すべきであることを説得する必要がありました。

サンディ・ピーターセン。

リンデンはプロトタイプを ID に発送し、熱狂的な反応を受け取りました。作業をスピードアップするために、Doom と Doom 2 の数十のマップを作成した ID のレベル デザイナーである Sandy Petersen は、PC 版の Doom のレベルを SNES に変換しました。 「ジョン・カーマックからそうするように言われました」とピーターセンは振り返る。 「id で Super Nintendo Doom に携わったのは彼と私だけでした。基本的にレベル デザイナーは私だけでした。」

Petersen は唯一のレベル デザイナーでした。なぜなら彼は手助けできる唯一のデザイナーだったからです。 ID は 1994 年の Doom 2 から Quake への移行中に成長痛を経験していましたが、その方向性はまだ流動的でした。 Quake の方向性がまとまるまでは、Doom のレベルを Super NES に移すことで彼は忙しくなるでしょう。

言うは易く行うは難し。 Doom は真の 3D ではなく「2.5D」ゲームでしたが、各マップには壁、階段、エレベーター、廊下、窓、洞窟のような部屋があり、PC 上でレンダリングするのは十分簡単ですが、老朽化し​​たコンソールではレンダリングできません。彼は 3 つの一般的なタスクを完了することで任務を完了できると判断しました。 1 つ目は、不要なテクスチャを削除することでした。壁がそれらを保つこともできます。泡立つ溶岩や有毒な粘液のプールなどの天井や床は、単色の平面に還元されます。緑はにじみ出し、赤は溶岩などとなります。

「2 番目のタスクは、ポリゴン全体の数を減らすことでした。そのため、階段やドアの開口部を簡素化し、建築上の小さなディテールを滑らかにしました」と Petersen 氏は続けました。

ピーターセンの 3 番目の仕事は最も骨の折れる作業でした。スーパー NES のプロセッサは、当時の PC に比べて遅く、非力でした。 Doom を実行する負担を軽減するために、彼は各マップを検討し、難しい選択をしなければなりませんでした。 「外に面した窓のあるレベルでは、常に多すぎるポリゴンが見えるため、非常に苦痛だったことを覚えています。」

その結果、屋外領域はダイヤルバックされるか、完全に削除されました。

別の問題は、大きな部屋に別の大きな部屋に通じるドアが含まれているレベルで発生しました。 「2つの巨大な部屋を同時に見せるのは不可能だった」とピーターセン氏は認めた。 「そこで、ホールに『ビジョントラップ』を設置しました。大きな部屋が 2 つ隣り合っていると、その間のホールがシンクトラップのように少し曲がりくねってしまい、両方の部屋を一度に見ることができなくなりました。」

クレートも行かなければならなかった。基本的に考えると、クレートはプレイヤーから見える壁のような固体のオブジェクトです。彼らが見ることができるものはすべて、SNES のプロセッサと Super FX チップが描画する必要があります。 「木箱でいっぱいの部屋には、余分なポリゴンが大量にあります」と彼は言いました。

スーパーファミコンのドゥーム。

エピソード 2 の 2 番目のミッション (Doom の略称では E2M2 として知られています)、木箱でいっぱいの倉庫が投下されました。 E2M7 も同様で、広い領域を見渡せる窓がたくさんある広大な実験室でした。 「例えば、中央の大聖堂が巨大であるため、E3M5も削減しました」とピーターセン氏は付け加えた。

多くの削除は表面的には些細なものに見えました。エピソード 1 の開始エリアでは、左側の部屋に高難易度のゾンビ ショットガンナーを隠す 2 本の柱と、プレイヤーが最初の鎧を見つけるプラットフォームにつながる狭い階段があります。ピーターセンは柱とプラットフォームを削除し、無地の部屋を残しました。

すべての削減はピーターセンの呼びかけでした。他のものよりも作るのが難しいものもありましたが、ドゥームの性格に大きな影響を与えました。たとえば、スタートエリアの広いプラットフォームまでの柱と階段のある部屋を縮小します。2020 年では、その幾何学形状は笑えるほど単純に見えます。しかし、その部屋は、PC でプレイしたプレイヤーが Doom がこれまでプレイしたどのゲームとも異なることに気づいたポイントでした。一人称視点で階段を上り下りするなどのアクションや、複数のフロアで構成されるレベルの概念は、事実上前代未聞でした。このレベルの建築家であるジョン ロメロは、その部屋を門から出てすぐにびっくりするような部屋を設計しました。同様のアーキテクチャは後のレベルでもそのまま残されますが、SNES のプレイヤーは、ゲームの最大かつ最も単純なスリルの 1 つを逃していることに決して気付かないでしょう。

ドゥームの「血まみれ」カートリッジ。

モンスター スプライトを多面から片面に減らすなどのその他の制限については、Sculptured Software が決定しました。それぞれがさまざまな方法でゲームに影響を与えました。一方的な敵は前を向くことしかできません。つまり、一方のモンスターが別のモンスターを攻撃するには横を向くか振り向く必要があるため、プレイヤーはモンスターの後ろに忍び寄ったり、モンスターをだまして互いに戦わせたりすることができませんでした。

これらの選択は、多くのプレイヤーには気づかれないかもしれないが、Doom の基本に精通している人にとっては刺さるであろう技術的な癖につながりました。たとえば、ピーターセン氏は、モンスターは常に前を向いているにもかかわらず、Sculptured Software がモンスターの内部ロジック、つまり行動パターンをそのままにしていたことに気づきました。それは意図的なものだったのかもしれない。プレイヤーが常に視界に入っていることをモンスターが認識するようにプログラムされていた場合、彼らは執拗に攻撃し、ゲームを過度に難しくする可能性があります。

Petersen はゲームのプレイアブル ビルドにアクセスできませんでした。これらはソルトレイクシティで生産されました。彼にできることは、地図を編集し、他の操作を何もせずに地図の周りを歩き回り、それを Sculptured Software に送信し、移植が十分にうまくいくことを祈ることだけでした。 「文字通り、ID の誰も手伝ってくれない状態で、Sculptured Software がすべての作業を行わなければならないのは残念です。つまり、できれば手伝いたかったのですが、レベルをクリアしたら、Doom と Quake の作成に戻らなければなりませんでした」結局のところ、私たちは人員が限られた小さな小さな会社でした。」

『Doom』は 1995 年 9 月 1 日に独特の赤いカートリッジに入って店頭に並びました。一方、最終製品は、低いフレーム レートや、プレイヤーがつまずくほど近づくまで多くのオブジェクトが認識できないほどピクセル化されたグラフィックスなどのビジュアルおよびゲームプレイの問題によって損なわれました。彼らにとって、Doom が SNES で動作するという事実は、特に画期的な bleem! などの他の縁起の良いプロジェクトに着手したピーターセンとリンデンにとって、大きな技術的成果でした。 PC上でPlayStationゲームを実行するエミュレータ。

「本当に驚きました」とジョン・ロメロは語った。 「スーパーファミコンでそれができるとは思っていませんでしたが、信じられないことに、これが非常に多くの人にとって初めて Doom に触れたのです。」

著者注: SNES 版 Doom に関するランディ リンデンの取り組みに関する情報は、Gaming Reinvented にインタビューが掲載されましたJohn Romero と Sandy Petersen からのコメントは、開発者とのインタビューから得られたものです。


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David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。