Bleeding Edge アートとアニメーションのインタビュー: 友情が鍵です

『Bleeding Edge』には、私がこれまで見たゲームの中で最高のキャラクター デザインがいくつかあります。サイバネティックな肉体改造という全体的なテーマがある一方で、サイバーネックを備えたスウェーデンのヘヴィメタルロッカーから戦車のイルカ、さらには鳥のように行動する女性に至るまで、各キャラクターはテーマに対して異なるユニークなひねりを加えています。私たちは最近、Ninja Theory の主任アニメーターである Warwick Mellow とリード アーティストの Aaron McElligott に座って、Bleeding Edge の世界のコンセプトがどこから来たのか、そして彼らが再び暗いディストピア的な未来像になることをどのように避けようとしたのかについて話す機会がありました。


Bleeding Edge のアート スタイルは、鮮やかな色がたくさん使われているのが特徴です。

Shacknews: 『Bleeding Edge』には、90年代のサイバーパンクのようなレトロな雰囲気があります。未来的ではありますが、ある意味、私たちは状況が 90 年代のものであると考えていました。

アーロン:うん。そのインスピレーションは多くのアニメから来ました。私たちは最初に『攻殻機動隊』と『AKIRA』からスタートし、ゲームがどのようなものになりたいかを検討していました。しかし、展開が進むにつれて、攻撃的で意地悪というよりも、もっと気軽で気楽な雰囲気が漂ってきました。私たちが制作していたアートは、もう少し暗く、灰色で、ディストピア的なものでした。そのため、何か別のものを見つける必要がありました。

私が本当に大好きだったもう一つのアニメ『鉄コン筋クリート』は、素晴らしい世界観を持っていました。本当に芸術的に美しかったです。すべての建物は非常に様式化されていました。スプレーペイントや落書きがあり、とても晴れていて青空が広がっていました。素敵で温かい雰囲気がありましたが、ストリートでは暴力的な雰囲気やナイフの戦いなどがありました。それで、私たちのゲームとある種のつながり、ちょっとした何かがあるように感じました。

Shacknews: そうですね、特に登場人物たちが持っているあらゆるサイバネティック拡張に関しては、『攻殻機動隊』のようなものをはっきりと見ることができます。その雰囲気は確実に伝わってきます。しかし、この世界にはネオンや鮮やかな色もたくさんありますが、それはディストピアアニメに実際に存在するものではありません。

アーロン:私たちは一般的に、できる限り、そのような通常のアプローチから遠ざけたいと考えています。 Enslaved のようなゲームは、別の種類のディストピア世界だと思いますが、それを非常に茶色または灰色で均一にするのは非常に簡単だったと思います。でも、タミーム(アントニアデス)がこう言ったのを覚えているような気がします。何か他のものを見つけましょう」そしてそれについて私たちは大いに話しました。

Shacknews: そうそう、Enslaved ではすべてがどこにでもある緑の野原と、人類の堕落の乱れを覆い隠す木の葉のようなものです。

アーロン:はい。少し追加の検討が必要です。そして、解決したい問題を見つけたとき、最初に思いついたものに実際に取り組むことは決してないと思います。それをつつき続けるだけで、最終的にはさらにユニークなものが生まれます。

『Bleeding Edge』は未来が舞台ですが、必ずしもディストピア的なものではありません。

シャックニュース: それはすごいですね。このゲームのキャラクターデザインは本当に素晴らしいです。彼らは皆、本当に、本当に異なっており、異なる背景から来ています。まるで違うジャンルの音楽のように感じられます。

ワーウィック:そうですね、それは良い見方ですね。私はそれが好きです。

Shacknews: Nidhoggr の場合はそれがはっきりとわかります。なぜなら彼はスウェーデンのデスメタルのような見た目を持っているからです。また、ギズモのようなキャラクターは、DEVO を少し思い出させます。彼らは皆、それぞれに異なる個性を持っています。しかし、それらはすべて、まとまった世界の一部です。それらがどこで結びついているかがわかります。いわば、これだけさまざまなジャンルを考え出すのは、大変だったと思います。いつもそうだったんですか?彼らはいつもとてもユニークでしたか?

ワーウィック:さまざまな音楽ジャンルとしてそれを表現する方法が大好きです。それは私たちが意図的にやりたかったことだったと思います。マルチプレイヤー ゲームだったので、すべてのキャラクターが本当に似ていると、すべてがそのような均一な茶色になってしまうリスクがあることはわかっていたと思います。人々はキャラクターを好きになるかもしれないが、彼らを愛することはないだろう。したがって、私たちはそれらを異なるものにしたかったのです。そしてそれはあらゆる面でそうでした。それは彼らがどのように見えるかだけではなく、彼らがどのようにプレーし、どのように生き生きとしているかでもありました。したがって、すべてのキャラクターがそれ自体でユニークであることを確認したいと思いました。明らかに、これらのマルチプレイヤー ゲームでは、誰かが「メイン」になる必要があるという考えです。誰かが私たちのラインナップの中で完全に恋に落ちたキャラクターを見つけてくれることを願っています。彼らが属していたサブカルチャーだったとしても、あなたが言うように、彼らはヘアメタルも大好きなので、Nidhoggr が彼らの仲間です。あるいは、純粋にゲームプレイに基づいているのであれば、彼らは単に Gizmo のプレイ方法が好きなだけです。レンジャーの。それは最初から非常に意図的でした。

アーロン:うん。私たちは、誰かがリスト内で個人的な主人公を見つけられるように、それらを十分に埋め込みたいと考えました。ただし、さまざまなレベルの拡張も提供します。それでは、キャラクターとその拡張について考えるとき、私たちにできる拡張は何でしょうか?それで、ギズモ、彼女が手に小さな拡張物を持っていることは知っていますが、実際にはそれは外骨格スタイルに似ています。そして、ミコのようなナノテクノロジーを体中に浸透させた人物にまで到達します。したがって、それらのアイデアを考え出し、それをキャラクターにどのように使用できるかを考えるのは楽しいです。

ワーウィック:私たちは、拡張は彼らの興味と個性の範囲であると考えたいと考えています。将来、ピアスを開けるのと同じくらい簡単に身体を増強できたら、あなたは自分に何をしますか? Nidhoggr は、ヘヴィメタルを愛し、より効果的にヘッドバンギングをしたいために首を太くした好例です。自分自身を骸骨のように見せても、この美しい首がなければ、コンサート後にむち打ち症になることはないだろう。私たちが導入するのが本当に賢いと思ったような、ほんの小さなことです。

Shacknews: 先ほどキャスの話をしました。このキャラクターのアニメーションが大好きです。まさにジュラシック・パークのヴェロキラプトルを思い出します。そして、彼女は実際に何に基づいていると言いましたか、ごめんなさい、もう名前を忘れてしまいました。

ワーウィック:ヒクイドリといいます。つまり、オーストラリアの陸生の鳥です。オーストラリアには危険な動物がたくさんいます。私たちはたまたま世界で最も危険な鳥を飼っています。つまり、それは陸生で、熱帯雨林に住んでいて、ナッツや果物などを食べます。しかし、脅威を感じると、さまざまな段階で人々を攻撃することが知られています。そしてそれは、ミッシングリンクの動物のようなものです。まるで恐竜のようだ。

アーロン:恐竜っぽいですね、うん。

ワーウィック:それで彼女は早い段階でやって来ました。その段階では、キャラクターの性格についてはよくわかりませんでした。私たちは戦闘機を強化したいと考えており、それに少しひねりを加えたかったのです。そこで彼女は「足を増強するのはどうだろう?」ということになりました。上半身、腕を大きくするのではなく、誰もが考えることですが、どうすれば脚を武器にできるでしょうか?それは明らかに私の出身国、そしてロニーとジェラルドの出身国への単なる先祖返りでしたが、私たちはそれが少し違っていて良いものだと思っていました。見たことのないもの、刃の生えた足。

また、それはアニメーションにも当てはまります。動物の特徴を人間の性格に当てはめる場合、これは動物相似と呼ばれます。つまり、彼女のデザインが動物から影響を受けているだけでなく、彼女の動きからも影響を受けており、それが彼女がけいれんを持っている理由です。ちょっと違うけどやりがいのあることをするのが楽しかったので、彼女はなんだかうまくいきました。彼女はなんだかクールだ。

『Bleeding Edge』の根底にあるのは友情です。

シャックニュース: ニーズヘッガーがギターの音階を駆け抜けるのを見るような、私が大好きな小さなニュアンスもあります。私はキャラクターのロード画面での指さばきに完全に注目していました。

ワーウィック:うん。それもすべて意図的なものでした。ギターを弾いている人をアニメーション化するのは難しいです。でも、私は彼がギターを弾いているという考え、彼が偉大なギタリストだったという考えが大好きです。つまり、彼はギターを斧のように持つこともできましたが、そのほうが楽しいですね。

アーロン:まあ、それはキャラクターを定義するのに役立ちます。こういった小さなことすべてを行うのは大変な作業ですが、それだけの価値はあります。それをやらないのはとても簡単です。だからこそ、やるべきなのです。

ワーウィック:繊細さは個性を売り出すのにも役立つと思います。そういったちょっとしたニュアンスが、作品をより深く意味のあるものにしているのです。

アーロン:人々はそれに気づいています。

Shacknews: そうですね、これまでで最も過激なキャラクターデザインを思いつくことができます。しかし、キャラクターを見るだけでどうやってストーリーを伝えるのでしょうか?

ワーウィック:最初の開発は、デザインから「魔法使いのキャラクターを作ります」または「人を呪うキャラクターを作ります」のようになった後です。あるいは何であれ、アーティストのそれに対するコンセプト、この人が誰なのかというアイデアを考え出す必要があります。そして、最初は実際の人々に基づいて考えようとします、そしてそれが出発点です。これが 30 年後の現実の人物だったら、なぜこんなことをするのでしょうか?この種の拡張基準に到達するために、なぜ人は自分自身にこのようなことをするのでしょうか?私たちはそれを利用して、その人のことを考えようとします。

Shacknews: 最新のキャラクターである Mekko について、そしてそのデザインがどこから来たのかについて少し話してもいいですか?

アーロン:興味深いことに、これは私たちが最初に考えたコンセプトの 1 つでした。私たちが事業を始めたとき、最初の 1 年ほどはわずか 6、7 人で、コンセプト アーティストもいませんでした。 Disney Infinityに取り組んでいた人がいて、本当にいい人でした。彼は空いた時間に私たちを手伝ってくれて、数晩スケッチをしてくれました。そして彼は「何が欲しいの?」と言うと、「分からない。私は日本風のメカのように考えています」と彼らはとても素晴らしいので、攻殻機動隊の最後を考えると、それが私の頭の中にあったものです。おそらくAIか何かによって動かされているのでしょう。そして彼はこれを持って戻ってきました、この種のメカスーツを着たイルカがいます。

Shacknews: イルカを入れてみませんか?

アーロン:そして彼は、「イルカは賢いので、イルカを運転することができます。」と言いました。いや、それはまったくランダムですが、驚くべきことです。でもその時は他にキャラクターがいなかったので使えませんでした。これは非常に珍しい開始点であり、ゲームはまったく異なる方法で分岐したでしょう。それで私たちはそれを棚上げしたんです。私たちはそれが気に入りましたが、棚上げしました。そして、キャラクターの範囲が十分に多様になってきているので、時々、これらすべてのアイデアが棚に眠っていて、それを引っ張って「今がぴったりだ、今が適切な時期だ」と考えることがあります。

ワーウィック:ゲームプレイに遠距離戦車の 1 つという穴があったので、「これなら完全に収まるだろう」と考え、そこに彼を投入しました。

アーロン:キャラクター全体を取得する場合もありますが、コンポーネントを取得する場合もあります。

ワーウィック:私たちが賢いと思う部分は、別のキャラクターに組み込まれる可能性があります。

シャックニュース:それはすごいですね。このようにすべてが元の位置に結びつくのが大好きです。

アーロン:クリームフロートみたいな感じだと思います。それが正しければ、また現れます。そうでなければ、決してそうなることはありません。

ワーウィック:そして、他のすべての優れたアイデアと同様に、なんとかゲームに反映させることができました。もしかしたら本来の姿ではないかもしれませんが、彼らはなんとかそこに自分自身を入れる傾向があります。

アーロン:そして何人かは亡くなり、それが起こるのです。ただ彼らを手放さなければなりません。あまりにも激しく戦いすぎると、ゲームを損なうだけだと思います。ゲームはそれが何を望んでいるのかを教えてくれます。

Shacknews: そういえば、キャラクターたちが実際にはディストピアっぽくなくて、本当に活気があるという話はすでにしましたね。それはたまたま世界と一致することもあります。これは、自分の命を賭けて戦わなければならない暗い社会に住んでいるという感じでは決してなく、それ自体、ただ外で楽しんでいるだけです。

アーロン:実際、それを理解していただけて嬉しいです。そこには2つのポイントがあります。さっき話した『鉄コン筋クリート』のアニメ、あの雰囲気と世界観は確かに気持ちよかったです。しかし、ゲームが進むにつれて、私たちはこれを本当に望んでいないことに気づきました…ご存知のように、多くの格闘ゲームを見ると、この種の対決イメージがあり、それはしばしば非常に攻撃的です。そうである必要はないと思います。こういったこともできるし、楽しいと思います。そして、ある日、この人たちはただの仲間だという考えが私にひらめきました。これらは友達です。つまり、一緒に公園に行って、サッカーをして、お互いに叫び合ったりして、泥だらけになり、一日の終わりに家に帰るという考えです。でも一緒に帰ってね。

Shacknews: つまり、これは流行に敏感な人々が公園に集まってドッジボールをするようなものですか?

アーロン:よかったら。キー画像を見たことがある方は、デーモンが携帯電話を持って一緒にセルフィーを撮っています。

シャックニュース: 彼らはみんな友達だよ。それは友情です。それはこのゲームの重要なテーマ、ただの友情ですか?

アーロン:そうです。ええ、彼らはただの仲間です。そして、それを再度強調するコンテンツが近々公開される予定です。そうではない、邪悪ではない「暴力的な」ゲームを作ることは許されていると思います。それほど意地悪くなくても楽しむことができます。

Shacknews: 今日はお話ししていただき、ありがとうございました!ブリーディングエッジはいつ発売されますか?

ワーウィック:3 月 13 日に別のベータ版を実施し、ゲームは 3 月 24 日に XBox One、XBox Game Pass、Steam で永久公開されます。

Blake は 10 年以上にわたり、ポップ カルチャーとゲームに関する動画の執筆と制作を行っています。おそらく彼は、あなたが彼をミュージシャンとして考え、彼のバンド、www.cartoonviolencemusic.com を聴いたほうがいいと思うでしょう。道で彼を見かけたら、タコスか何かを買ってあげてください。 Twitter @ProfRobot で彼をフォローしてください