『Doom』(2016 年)が店頭に並ぶと、シリーズに新たな命が吹き込まれ、新旧を問わずシリーズのファンに衝撃と引き裂きの新時代の到来を告げました。オリジナルの Doom を象徴的なタイトルにしたものの本質を捉えることができ、同時にそれを現代のゲームの殿堂に導くのに役立つ多くの機能を追加することができました。今は、id のチームが今後の続編 Doom Eternal でその本質をもう一度捉えることができるかどうかを確認するときです。
私は最近、Doom (2016) の再起動と今後の Doom Eternal のクリエイティブ ディレクターである Hugo Martin と話す機会がありました。 Hugo には、シリーズの背後にあるデザイン哲学に関する洞察力に富んだ情報だけでなく、すぐに使用できる比喩や例え話の豊富なストックも満載でした。私たちは、ゲームがプレイヤーに挑戦する必要がある理由を深く掘り下げた結果、ジャンク フードには栄養価の高いビタミンやミネラルがぎっしりと詰まっている一方で、ベトベトで脂っこい美味しさの心臓が止まるような塊であることがわかりました。それでは早速、唯一無二のヒューゴ・マーティンとの会話をお届けします。
シャックニュース:『Doom Eternal』の発売日が目前に迫っています。新しい発売日までのこの余分な時間を使って、何を追加したり磨きをかけたりしましたか?
ヒューゴ・マーティン:現在構築中の特定の機能もあります。あちこちに小さなバグ。たとえば、男に圧力をかけたときに栄光のキルが検証されない場合があります。現時点では、いくつかの弱点は解消されています…しかし、2020 年のゲームでは、私たちのゲームだけでなく、ゲーム全体が非常に複雑になっています。間違いなく映画を超えたスケールに達している。たくさんの機能が動作しており、すべてリアルタイムで動作しています。
大量のシステムやさまざまなものが相互に作用しており、それらがより複雑になっているため、最近ではバグやクラッシュが発生する可能性がこれまで以上に高くなっています。スタジオは今、時間をかけてエクスペリエンスを磨き上げ、プレイヤーのエクスペリエンスが壊れる可能性のあるあらゆるシナリオを見つけ出すことができると思います。つまり、クラッシュ、単一の事柄、問題が 1 つも発生しないようにするためです。それは今重要です。
実際には、何をしてもゲームが非常にスムーズに動作することを確認しているだけです。どれだけ混乱を生み出しても、期待を裏切ることはありません。常に 60 プラス (フレーム/秒) です。すべてのシステムが効果的に連携しており、悪用がないこと。ゲーム全体をクリアできる装甲に亀裂を見つけてほしくないのは確かです。それが計画されたものでない限り、プレイヤーが効果的にプレイしている場合に、プレイヤーへの報酬として計画されているエクスプロイトがいくつかあるためです。ただし、ゲームのバランスとパフォーマンスが発売日までに適切な状態であることを確認するためです。
シャックニュース:『Doom Eternal』に関して私が気づいたことの 1 つは、今回は垂直性がより重視されているように見えることです。すべてがよりオープンになり、戦闘分野に関してはより多くのレイヤーが存在します。
ヒューゴ:絶対に。私たちは、Doom Eternal がアリーナ内だけでなく、アリーナ外でも魅力的であることを確認したかったのです。私たちはアリーナでの戦闘が気持ちいいことを知っています。私たちは『Doom』(2016)でそれを知りました。今はもっと良くなりました。もっと大きくて涼しいですよ。しかし、私たちは遭遇と遭遇の間の空間、いわゆる偶発的戦闘が同様に魅力的であることを確認する必要がありました。レベル デザインは、戦闘と同じくらいあなたに挑戦し、夢中にさせます。そして、それは経験にとって素晴らしいペースブレイカーです。
私たちがプレイヤーに提供したさまざまなトラバース メカニズムにより、ゲームの範囲をかなり広げることができます。ゲームがより大きく、より壮大になり、よりクレイジーな場所に引き込まれているように感じるでしょう。そして、これは単なる始まりであり、レベル 1 にすぎません。次に何をするかがわかるまでお待ちください。プレイヤーを魅了し、皆さんにとって可能な限り最も魅力的なエクスペリエンスを生み出すためのより多くのツールを提供してくれたと本当に感じています。
シャックニュース:あなたはエアダッシュなどについて話しています。とてもずっしりとした大きなキャラクターを演じているような気がして、とても興味深いです。その重量と操縦性のバランスをどのようにとっているのでしょうか?
ヒューゴ:これは私たちが Doom の主な柱の 1 つであり、ビデオ ゲームで時々見られるような仕掛けを私たちが本当に取り入れて所有したかったのだと思います。ほら、本当にゲームっぽいもの。そして、それを『Doom』で敬遠するのではなく、受け入れる必要があると思います。他のゲームでは、映画のような没入型の体験を作り出すことが目的であり、体験中に現実をあまり壊したくないのです。
それがこのゲームの強みだと思います。それが Doom の強みだとは思いませんし、私たちがやるべきことではありません。私たちはビデオゲームであることを受け入れ、工夫を凝らすことで、より良いレベルを作ることができるようになると思います。それで、RAD スーツを着て、重力がかからないように見える人里離れた場所のジャンプ パッドに到達するとき、スラッジピットで浮遊しながら回転する火車を避けたいなら、私はそれができます。そして、うまくいけば、それがあなたにとって楽しいものになると知っているので、正当な理由があってそれをしてください。それが Doom にアイデンティティを与え、他の体験との差別化に役立っていると思います。それがゲームにとって良いことだから、私たちはそうするのです。
シャックニュース:それが多くの点で Doom の本質であるように思えます。それらの非常識な過剰な瞬間があります。
ヒューゴ:その通り。土曜の朝の漫画です。そしてそれはそのはずです。 『Doom Eternal』はそれをさらに強化していると思います。 『Doom』(2016)よりもその点でうまく機能していると思います。 Doom (2016) の開発中に私たちは自分たちの声を見つけ、ゲームが世に出た後、ファンは他のものよりも特定のことに反応したと思います。 『Doom Eternal』では、より物事を進めることができたと思います。
シャックニュース:それはきっと挑戦ですよね?あなたはこの非常に象徴的なシリーズを持っていますが、それを新しいと同時に親しみやすい方法で作ろうとしています。
ヒューゴ:だからこそ、本当にそのものを所有することがブランドにふさわしいのだと思います。それがオリジナルのDoomが常にそうであったからです。あなたはドアを開けるための無意味な赤い鍵を探しています。ちょっと漫画っぽい見た目の地獄の悪魔をショットガンで撃ったり、チェーンソーで撃ったりするという前提があり、そこから私たちのユーモアが生まれます。すべてのことを真剣に受け止めすぎないように注意する必要があると思います。このゲームのユーモアがわかると思います。それはすべてあなたを笑顔にするためです。何千人もの悪魔を殺しているのですから、楽しい経験になるはずです。
シャックニュース:処刑もまさにそれを目指しているようです。 (漫画っぽさは)すごくやりすぎです。
ヒューゴ:うん。そうしないと、ちょっと意地悪すぎると思います。正直に言うと、ちょっと不安になるかもしれません。ホラー ゲームとしても素晴らしいですが、Doom は楽しくて笑顔になることを目的としていると思います。それに、あなたはあまりにも多くの処刑を行っているので、もしそれが不快だったら、1時間後には気分が悪くなり始めるだろうと私は本当に思います。彼らのドタバタ劇的な性質、アニメーションに対するワーナー ブラザーズの漫画のような品質が、この作品をより楽しく、実行可能なものにするのに役立っていると思います。
シャックニュース:以前(報道陣向けのプレゼンテーションで)話したときに、ゲームにイライラするのは大丈夫だと言い、ダークソウルの一種の「納得するまで何度でもやり直してください」の例として『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』を挙げましたね。それは正しい精神です。しかし同時に、ダークソウル ゲームよりもアクセシビリティとのバランスをとろうとしているようにも感じます。
ヒューゴ:右。私たちはそんなゲームを作ろうとしているわけではありません。良い試合であれば、プレイヤーがイライラすることは問題ないと思います。フロム・ソフトウェアはそのことで多くの報道を受けていると思います。しかし、正直に言うと、私は誰でも今すぐ楽しいものをロードして、最初の 1 時間でフラストレーションのポイントを経験しないかどうか教えてください。ゲームは何かを教えてくれるからです。
『God of War』では戦闘方法を教えてもらっていたので、最初の1時間でたくさん死にました。スパイダーマンも同様だ。私がこれらのフラストレーションポイントに達する理由は、私がゲームを間違ってプレイしようとしているからです。私はスパイダーマンで死にそうになっていました。なぜなら、私が進行アイテムを操作していなかったし、ガジェットのロックを解除していなかったからだ。それは明らかに彼らが私に望んでいたことでした。いくつかの遭遇に頭をぶつけた後、自分の戦闘スキルでは限界があり、ガジェットに本当に投資する必要があるゲームのポイントに到達したことに気づきました。私はデザイナーを信頼して「わかりました、これはもう本当に機能しません。」と言う必要があるので、彼らがそうしてくれてうれしいです。このフラストレーションの壁にぶち当たりました。これを試してみます。ああ、見てください!これは楽しいですね。」
この挫折の壁の向こうに待っているのは、ゲームのデザインです。意図的ならね。すべてのフラストレーションポイントが意図的なものであるわけではないため、余分な磨き時間はそれを特定するのに役立ちます。選手たちに何か教えられることがあれば、私たちはフラストレーションポイントを平気で受け入れます。良いフラストレーションポイントは、死んで何が間違っていたかを知って、また戻りたくなるときです。ゲームがあなたを不当に殺そうとしているだけのようにイライラしている場合、それはあまり楽しくありません。
それは何事にも当てはまると思います。クロスワードパズルを始めたばかりの頃は、気が乗らず、イライラしながら解き明かそうとしています。プレイヤーにも責任を負わなければなりません。クロスワードのボタンを押すだけで、いくつかの単語がどこにあるのかが表示されると想像してみてください。それはある意味、体験の目的を損なうものです。バスケットボールの例えは、ビデオゲームに限って言えば、あまりにも完全に当てはまると思います。誰かが私からボールを盗んで私が負けたら、それは私のせいです。ボールが消えてジオに落ちて、何もできなかったために負けた場合、それはゲームのせいなので、それはクソです。
良いゲームにはプレイヤーに責任があり、すべてにルールがあると思います。そしてそれがドゥームの持つものなのです。私たちは決して難しいゲームを作ろうとしているわけではありません。それは本当の意味ではありません。難易度は 5 セットあるので、誰にとっても楽しめるものがあります。しかし、すべての困難については全員が責任を負うことになります。イージーモードのように弱点を克服したりリソースを管理したりする必要がないわけではなく、すべての難易度設定でそれを行う必要があります。ただ、より遅いペースで設定される予定です。
シャックニュース:プレイした短い時間の間に、黄金の道のいくつかを見つけたような気がしました。しかし、中には明らかに正しい道を見つけられず、圧倒されないように一歩下がって考え直し、別の角度からアプローチする必要があったものもいくつかありました。
ヒューゴ:私はそれを見ています:プレイヤーは大聖堂に入る直前に、最後にある砲塔に座っているアラクノトロンに遭遇します。本当にすごいのは、それが戦闘パズルだということです。問題が提示されました。これにどう対処すればよいでしょうか?これらはすべて、ただ考え続けるためのものです。マスターすべき何らかのスキル、克服すべき戦闘、解決すべきパズルを提示しなければ、あなたはただ退屈するだけです。 「男がいる!」だけなら。あなたは彼に駆け寄り、彼の胸を撃ちます - つまり、それはたくさんあります、あなたは餌のためにそれをします - しかし、私たちがあなたに考えさせることがより重要だと思います。そして私は皆さんに、「分かった、イマはまず彼の砲塔を外して、それから私はこいつらを倒し、チェーンソーはこいつのために取っておく…」と考えてもらいたいのですが、それはできるだけ皆さんの関心を引きつけるためです。
本当に重要なことは、『Doom』の冒頭の瞬間、最初の数秒以内に、動き回って引き金を引くのが気持ちいいだろうという約束があるということだ。最初の5秒以内で最高に気持ちいいです。私は車の例えを使っています。Doom はレースカーで、そこに近づくと美しく見えるはずです。電源を入れると素晴らしい音が鳴るはずです。今、目の前で挑戦することに興奮しています。競馬場。しかし、見た目が良くなかったり、感触が良くなかったりすると、試乗する意欲が湧かなくなるかもしれません。
シャックニュース:(プレスプレゼンテーションで)私が興味深かったのは、ドゥームエターナルはジャンクフードのようなものだが、ジャンクフードは健康に良いとおっしゃっていたことです。それについて少し詳しく説明してもらえますか?
ヒューゴ:そう、「栄養成分」です。私たちはただ愚かでクレイジーな、そしてそれがコミック本であるゲームを作ることを誇りに思っています。しかし、私は漫画のファンであり、漫画の内部では知的でスマートなことが起こっていると本当に思っています。つまり、『ダークナイト リターンズ』はただの素晴らしい文学作品だと思います。私たちは、外見的には愚かでも、内面的には賢いことがあります。私たちは外では楽しく、内ではスマートになれるのです。そして、ゲームをプレイすると、非常に洗練された一連の戦闘システムが連携して動作するよう案内されますが、それらが自然に感じられ始めます。最初の 30 分で困難なことも、次の 30 分には完全にスムーズで楽に感じられるでしょう。
私たちはジャンクフードであり、フライドポテトとミルクシェイクが付いた巨大なハンバーガーですが、栄養成分がたっぷり含まれています。知的なものが働いているので、私たちはそれを教えていきます。私たちは、あなたがそれをどのように理解するかを見るのを待ちながら、賢く賢く行動しようと努めています。私たちは、あなたがそれを行う方法をすぐに知ってもらいたいと思っています。それらのスキルを習得することにこそ、楽しみがあるのです。そしてそれらは最高のタイプのゲームであり、私が作りたいタイプのゲームはそれだけです。つまり、私たちはイドであり、自分自身をあまり真剣に考えすぎないように注意していますが、それは、そこにあるものと同じくらい深みのあるものを作成できないという意味ではありません。
シャックニュース:ドゥームは常に一人の男と地獄の悪魔との戦いでした。今回は、天国と地獄の間の戦争の間に立ち往生しているように感じます。私たちはあちこちで、これから遭遇する天使のような生き物をいくつか見てきました。それは正確ですか?
ヒューゴ:うん。台無しにしたくないんです。興味があれば、その物語はそこにあります。私たちが使用するストーリーテリングのスタイルは、プレイヤーが答えを求めている多くの質問を提示するものであることを願っています。メインストーリーは、シネマティックスを見れば、どこに行って何をしているのかがわかります。ただし、自分がやっていることのコンテキストが必要な場合、またはサブテキスト (このキャラクターは誰ですか? 彼らとの私の経歴は何ですか?) が必要な場合は、それらの質問はコーデックスで答えられますが、完全に答えられるわけではありません。 『Doom Eternal』でも、すべてをまとめるにはプレイヤーの参加が必要です。一部の項目では、依然として空白を埋める必要があります。 Doom とは思えない、より従来的な方法 (より長いカットシーン、より多くの説明) でユーザーをスプーンフィードさせようとすると、それが可能な限り最も魅力的なストーリーになると感じています。地球上では聖書に登場するような出来事が起こっており、人々がそのゲームの意味をどのように見ているのか、そしてその意味を洞察しているのかに興味があります。この経験全体の中で、あなたは誰ですか?人間はあなたをどう見ていますか?あなたは地球を救うために降りてきたのですが、それがあなたに何の意味があるのですか?クールだし、楽しいし、研究する価値はある。
『Doom Eternal』は、2020 年 3 月 20 日に PS4、Xbox One、PC、Nintendo Switch で発売される予定です。ぜひチェックしてください。最近のハンズオンプレビューインサイダー情報と詳細については、こちらをご覧ください。