Sea of Thieves は、4 月 30 日にリリースされるメジャー アップデート (Anniversary Update) で 1 周年を祝います。この大きなイベントの準備として、シャックニュースは英国バーミンガムにあるレアのスタジオに招待され、アップデートの一部をプレイし、チームと話をしました。
言うまでもなく、私は 2018 年のお気に入りのゲームの 1 つ、そしておそらくこれまでで最もお気に入りのゲームの 1 つをのぞく機会に飛びつきました。一日がかりのイベントの一環として、私はシニア デザイナーのシェリー プレストンとエグゼクティブ プロデューサーのジョー “ザ タレント” ニートと座り、アニバーサリー アップデート、Sea of Thieves の将来、そしてその間のあらゆることについて彼らの意見を聞くことができました。
そんなことはありえないとは思いましたが、私はその日、Sea of Thieves の将来に今まで以上に興奮しながらインタビューを終えて立ち去りました。 Rare のチームの情熱と献身は明白で、Sea of Thieves とそのコミュニティに対する彼らの取り組みは比類のないものです。
Shacknews: それで、今日は何を見せてもらいましたか、私は何をプレイできましたか?
ジョー・ニート:私たちはまず、アドベンチャーの Tall Tale アップデートの一部として追加される 9 つのクエストのうちの最初の Tall Tales をプレイしました。その一環として、料理、釣り、ハンターズ コールでの狩猟、銛、拡大された船のダメージを紹介し、その後アリーナでプレイしました。皆さんはそれで勝ちましたか?
Shacknews: はい、両方の試合に勝ちました。
ジョー:最後は勝てばいいだけですか?
シェリー・プレストン:両方の試合に勝利した、まさに海賊のレジェンドです。
Shacknews: [笑い] プレッシャーをかけていましたね!私の手は震えていました – それは本当に素晴らしいことです。アリーナについては、対戦モードを本当に望んでいる人々のための手段として検討していますか?
シェリー:それは競争モードです - それが中心です。ただし、これは競争モードの Sea of Thieves バージョンです。それは Sea of Thieves の特別なすべての核心です。そのばかばかしいユーモアのセンスと、プレイヤーの 1 つのスキル セットだけではない独特の焦点。競争は激しいですが、より幅広い視聴者にとって、よりアクセスしやすい競争になることを期待しています。 Adventure がよりアクセスしやすいオンライン マルチプレイヤー ゲームになったのと同じように、これが多くの人にとって初めてのマルチプレイヤー ゲームであり、場合によっては、マルチプレイヤー ゲームが好きではないと思っていたプレイヤーが、Sea of Thieves では楽しんでいることに気づいたということもありました。私たちは、アリーナが Sea of Thieves の競技面でそれを実現できることを期待しています。
Shacknews: プレイヤーの中には、ただ宝を掘り出したいだけのプレイヤーと、たとえ宝が手に入らなかったとしても他のプレイヤーを沈めることだけを望んでいるプレイヤーに分かれる可能性があります。
シェリー:船での戦闘が大好きで、その体験のよりオンデマンド バージョンを望んでいるプレイヤーがいることを私たちは知っています。したがって、アリーナを使用すると、どのような種類の体験をするかがわかるだけではありません。
私たちがアドベンチャーで気に入っている点は、途中で何が起こるかわからないため、セッションがどれくらい長くなるかわからないということです。目標を念頭に置いているかもしれませんが、別のことが起こる可能性があります。骸骨の砦を見て、それに挑戦することになるかもしれません。誰かと同盟を結ぶことになり、何か別のことが起こるかもしれません。
一方、アリーナの場合、このセッションがどのように展開するかは分からないかもしれませんが、24 分間の試合をプレイすることはわかっていますし、順位に応じて報酬を獲得できるため、最後には報酬が保証されていることがわかります。つまり、PVP のオンデマンド バージョン、シップ バトル、競争力のあるオンデマンド タイムボックス エクスペリエンスの両方を手に入れることができます。 30 分しか時間がない場合は、アリーナの試合をプレイし、いくつかの報酬を獲得できることを保証できます。
Shacknews: ということは、たとえアリーナに負けたとしても、報酬やゴールドは得られるということですか?
シェリー:そう、地位が何であれ、金と名声を手に入れることができるのです。だから最後に来ても何かを得られる。
ジョー:したがって、最初から残っていない場合、残り 5 分で終了する理由はありません。報酬は基本的に1位から5位までです。しかし、シェリー氏が言ったように、私たちにとって、これは競争力のあるゲームでより多くの視聴者にヒットする可能性があると思われる競争です。なぜなら、ほとんどのゲームは、競争力のある一人称視点のほぼすべてのゲームにおいて、一人称プレーヤーとしてのけいれん反応を重視しているからです。ゲーム。私たちにとって、それは経験の一部です - あなたと私があの船で最後に戦うのと同じです - ちなみに、私は彼を殺しました、本当に良い戦いの後、それはエースでした、とても楽しかったです。私たちは文字通り、そこで1分間ほど飛び跳ねたり泳ぎ回ったりしていました。それは素晴らしかったですが、それはほんの一部でした。地図を読むのが得意であることは非常に良いことです。あるいは、戦略的に指揮を執る、ほぼキャプテンになるだけでも、優れた、ほぼ「伝統的な」ゲーム スキルを持つ必要はなく、別の一連のスキルが必要です。この作品は、興奮、興奮、アドレナリンがまだ残っているため、他の種類の対戦ゲームを愛する人々だけでなく、非常に異なる範囲の人々にもアピールできると考えています。ただし、果たせる役割やスキルは異なります。
Shacknews: 非常に熟練したクルーとのマッチメイキングなどにはどのように対処していますか?私のチームが 2 回連続で勝った後、あなたのチームが辞めていたら、新しいサーバーに参加したでしょうか?
シェリー:私たちは、Sea of Thieves Adventure にアプローチしたときとまったく同じ方法でアプローチしてきました。つまり、プレイヤーが一緒にプレイしたり、誰と一緒にプレイしたいかという障壁がなくなるように、いかなる種類のスキルにも基づいてプレイヤーを分割したくありません。なぜなら、スキルというのは適応力があるものだからです。 Sea of Thieves では、必ずしもキル数が重要ではなく、他のことが重要です。私たちにとって、Sea of Thieves でパワーの進歩がないことは、アリーナでも同じようなことです。スキルマッチメイキングのようなものはありません。
ジョー:もし私のスタッフが辞めていたら、その時点で私たちが入るサーバーはランダムに選ばれていたでしょう。あなたがセッションに留まり、酒場に出入りし続けると、クルーまたはあなたが去ることを決定しない限り、あなたはそれらのクルーと一緒に残ることになります。そこに留まって競争を続け、自分を殴り続けているクルーに復讐したいのであれば、あるいは人々に対して威張り続けたいのであれば、それは素晴らしいことですが、それはあなたの選択です。やめた場合は、新しいプールに入れられるだけです。
ただし、アリーナは始まりにすぎません。これをどのように始めるかというと、これは商社であるということです。成長することができ、素晴らしい報酬もあります。アリーナの将来に目を向けるとき、私たちはこう考えます。アリーナを中心にトーナメントをどのように構築できるでしょうか?トーナメントを開催できるだけでなく、人々がよりスキルを高めたり、人々が常設クルーとしてプレーしたりできるような、より競争力のある構造を構築するにはどうすればよいでしょうか?それをゲーム内でどのようにサポートし、それをトーナメント プレイにどのように変えるのでしょうか?
1 年前、私たちは Adventure から始めて、学び、負荷を増やしました。現在、Arena はそこから始まります。私たちがすでにテストした多くのメカニズムがあり、それらは機能し、クールで、人々が何を好むかを知っているため、少し有利なスタートを切ることができました。それは出てきており、それをどのように発展させたいかについての計画はありますが、フィードバックに耳を傾け、人々がどのようにプレイしているかを確認する必要があります。ただし、ゲームモードの繰り返しになります。それを中心に競争力を強化し、独自のプラットフォームとして成長させることになるでしょう。 Arena は競争力のあるプラットフォームであり、Adventure は常に人々に愛されてきたゲームですが、より多くの伝承、より巧妙に作られた物語、より定期的なエンゲージメント アクティビティなど、私たちが Adventure でやりたいと思っていることすべてが含まれています。
シェリー:私たちは常にアリーナをカジュアルにプレイしている人々だけでなく、非常に競争力のある側面もサポートしたいと考えています。私たちは競争力のある側面をサポートすることに本当に興奮しており、それがより構造化され、どのようにそれができるかを検討していきます。ジョーが言ったように、アリーナでのトーナメントはどのようなものですか?しかし、週に 1 回起動して家族や友達とプレイするだけの人たちにも、アリーナは依然として適しています。
Shacknews: Sea of Thieves はわずか 1 年で大きく変わりました。現在から 2020 年まで同様の規模で変化すると予想されますか?
ジョー:興味深いですね。私たちはそれを成長させ、進化させ、追加し続けるつもりであり、あらゆる種類の計画やアイデアがあります。問題は、Adventure がどのように成長し、Arena がどのように成長し、両方がどのように成長し、進化するかということです。
両者の間には明らかにクロスオーバーがあり、プレーヤーはクロスオーバーし、一方のみをプレイする人もいれば、もう一方のみをプレイする人もいるでしょう。両方をプレイする人も多いと思います。船のダメージや銛など、それらの間で交差する機能が追加されます。しかし、この両方を成長させ、進化させ続けるにはどうすればよいでしょうか? Sea of Thieves にとって、Adventure はおそらく伝承やストーリー、そして制作されたものが今後 1 年間でどのように成長するかということだと思います。もし誰かが 1 年後、ゲームを始めたばかりの状態で Sea of Thieves に来るとしたら、その人は今導入されている Tall Tales だけでなく、新たに導入される Tall Tales や新しいメカニクスなどもすべて手に入れることになるでしょう。この時点から私たちが投入することで、誰にとってもゲームがより充実したものになるでしょう。過去に行った期間限定のキャンペーン、そのようなストーリーやキャンペーンを行う場合、そのようなものは人々がプレイし、繰り返しプレイできるように残るはずです。確かに期間限定の報酬はありますが、クールなクソコンテンツを盗むのはやめてください。
Shacknews: 現在、すべてのチームがアニバーサリー アップデートに集中していますか?
ジョー:はい。基本的には、そうです。ペットに取り組んでいるチームは別として、彼らはアニバーサリーにいたのですが、十分ではなかったので削除しました。
Shacknews: それは、ペットは少額取引であり、ペットを良い立場に置いたかったからですか?
シェリー:正直に言うと、それが理由ではありません。機能を検討するときは、その機能が最高の品質であることを常に確認します。それは、私たちが投入した機能、その機能に注がれた愛情を見ればわかります。ペットがマイクロトランスケーションであるかどうかに関係なく、ペットが私たちの品質レベルを満たしていないと感じました。
Shacknews: E3 では、リープフロッギングの制作について言及されましたが、それは今もそうなのでしょうか、それとも「アニバーサリー アップデートをリリースしてから、リープフロッギングに戻りましょう」というようなものなのでしょうか?
ジョー:かなり。私たちはさまざまなアップデートに取り組んでいましたが、「いや、これをすべて 1 つのアップデートにまとめましょう」ということになりました。私たちは、ローンチと同じように、プレスがスタジオを訪問し、一連のストリーミングを行い、TwitchCon に参加し、これらすべての要素が集まった、ある種の瞬間を作りたかったのです。 Sea of Thieves をプレイしている最も熱心な人々 (あなたのような人) だけでなく、少しプレイしてやめて「その時は自分には向いていない」と判断した視聴者もいます。 Sea of Thieves をプレイしたことがない人もいるでしょう。
そこで私たちは、誰もがそれを見て、「ああ、Sea of Thieves、私は Sea of Thieves を知っています、それは海賊ゲームです」または「私はそれをプレイしたことがあります、そして彼らはこれらすべてを追加しました」または「私は」と言う瞬間を作りたいと考えています。戻ってきて試してみたいです。」したがって、私たちは、私たちが持つ本当に豊かな経験を活かして、古いプレイヤーまたは新しいプレイヤーを Sea of Thieves にできるだけ多く呼び戻す最高のチャンスを作りたいと考えています。
では、これを超えて彼らの関与を維持するにはどうすればよいでしょうか?昨年の私たちのアプローチは、「とにかくコンテンツを追加し続けよう、その質問に答えよう」というものでした。結局のところ、それが問題だったので、そのような会話はやめて、「もっと何かを追加する必要がある」から「次に何が来るのか」に話題を変えましょう。それらは大きく異なります。コミュニティの一員として、会話がしばらく前に行われなくなり、今では「すごいね、いつ追加されるの、次は何だ、次は何だろう…」という話題になっているのはご存知でしょう。それは素晴らしいことです。
私たちは素晴らしい立場にいますが、会話のほぼ全体が「Sea of Thieves は素晴らしいストーリー、素晴らしい競争、そしてこの素晴らしい新興世界を備えた素晴らしいゲームです。」というものになりたいと考えています。そして来年は、どのようにして人々をそれに参加させ続けるか、そして新しいプレーヤーを獲得し続けながらどのように人々をプレイし続けるかが重要になります。
しかし、私たちが最も気にかけているのはプレイヤーであるため、このゲームをできるだけ多くの人にプレイしてもらうにはどうすればよいでしょうか。できるだけ多くの人にこのゲームをプレイしてもらうにはどうすればよいでしょうか?それがあらゆる分野で私たちの成功を後押しします。売上はもちろんですが、Xbox Live の使用量、Game Pass の使用量など、プレイする人が増えれば増えるほど、それらのサービスでプレイする人も増え、収益が得られます。そうやって来年のことを考えていきたいと思います。
シェリー:これが、昨年はすべてがアドベンチャーに焦点を当てていた理由です。アリーナがなかったため、すべてがアドベンチャーのために行われているという点で、リープフロッグのことはある意味理にかなっていました。一方、今は、アドベンチャーとアリーナの 2 つの半分として考えています。おそらく、それぞれのモードに適したリリース スケジュールがあると思います。したがって、必ずしもアドベンチャーのアップデートとアリーナのアップデートになるわけではなく、それぞれに適したものになるでしょう。
Shacknews: Sea of Thieves は現在 2 年目に突入していますが、一部のゲームでは通常 3 年ごとに続編がリリースされます。Sea of Thieves にも同様の計画があり、可能な限り長くサポートしますか?
ジョー:私たちは転がり続けます。転がり続けてください。基本的に、人々がゲームをプレイし、愛している限り、私たちもゲームをプレイし、愛し続けるつもりです。それがここで最も奇妙なことです。私は別の人、クリス フィールド (当社の Web ビルダーの 1 人) が Pirate Legend をヒットしたと思います。昨日彼がツイートしているのを見ました。つまり、海賊のレジェンドである開発者が 10 人ほど必要になるのですが、これは時間の投資ですよね?彼らはゲームも作っているんです。
シェリー:私は海賊伝説ではないことが少し恥ずかしいです。スタジオで演奏した時間をすべて考慮すると、私は約 2 倍海賊伝説になれるでしょう。
ジョー:うん、わかってるよ!しかし、これは奇妙なことだと思いますが、開発者としては、通常、ゲームを出荷した後、「そうだ、プロジェクトのスタート地点に戻り、何か新しいことを考え出したい」というようになり、全体の「クリエイティブなジュースが流れ出す」ことになります。しかし、これに関してはまだ終わりに近づいているとは思えません。私たちが夢中になれるアイデアや創造性には事欠きません。
シェリー:これは、当初から常にサービスであり、私たちが成長していくプラットフォーム ゲームであり、コミュニティとともに成長していきます。最初から常にそのようなアプローチをとっていました。したがって、プレイヤーがプレイしている限り、私たちはただ進み続けるだけです。
ジョー:結局のところ、続編は他のものと同様に一種の収益戦略です。私たちにはこの成功を測るさまざまな尺度がありますが、最終的にはゲームをプレイする人々が私たちにとって最も重要なことです。私たちは、Xbox Game Pass、ストリーミングの成功、Xbox Live の利用など、サブスクリプション サービスの新しい世界にいます。これらはすべて Microsoft にとって重要です。 Xbox の戦略と私たちの戦略として、人々が私たちのゲームをプレイし、私たちのゲームを愛し、ストーリーなどを共有することが何よりも重要です。収益は重要ですが、それはパズルの一部にすぎません。続編を作ったり、新しいことをしたりするのは意味がないと思います。
Shacknews: それはマイクロソフトから得られる新しい感覚や印象ですか?
ジョー:私たちはまさに自分自身の意思決定バブルの中にいます。私たちは何をするかを選択することができます。もちろん、私たちはビジネスの運営方法について訴訟を起こす必要がありますが、それは私たちが完全にコントロールできています。私は昨年、私たちの成功の尺度は、人々が Xbox Game Pass でプレイしているかどうかだと言い続けてきました。 Xbox Game Pass や Mixer で最もエンゲージメントの高いプレーヤー ゲームで非常に高い評価を得ています。 Xbox Live の使用法について、繰り返しになりますが、Xbox Live メンバーであることは非常に重要です。もちろん収益も重要ですが、それは一部です。私たちにとって、それはただ、人々が重要な場所で私たちのゲームをプレイし続けられるようにすることです - そうすれば私たちは勝ちます。それは良いこと、素晴らしいことです。我々はこの1年で非常にポジティブな選手層を獲得できて幸運であり、それを築くことができたことをとても嬉しく思います。
Shacknews: それについても話しますが、あなたは開発で何が起こっているかについて常にコミュニティに対して非常にオープンでした。どの時点でそれが自分のやりたいことだと判断したのですか?
シェリー:おそらくコミュニティができる前からでしょう。私たちは、コミュニティを作る前、ゲームを発表する前、何よりもまず、それがアプローチであることについて話し合いました。 「これがSea of Thievesでやろうとしていることだ」という感じでした。
ジョー:私たちはこう思いました。マルチプレイヤーで何かをやっています。私たちはシェアードワールド的なことをやっているのですが、それはプレイヤーにツールを提供して何が起こるかを観察することだけです。早めに解決しなければなりません。」これも新しい IP なので、取り出してテストし、期待どおりに動作するかどうかを確認する必要があります。
だって、私たちはみんなここに座って海賊の役をやっていて、「ああ、見てください、私はあなたにうんざりしています、面白いでしょう?」と言っているからです。しかし、プレイヤーはそれを面白いと思うだろうか?これは新しい IP です。最も難しいのは新しい IP を立ち上げることなので、その IP を中心にコミュニティを構築する必要があります。非常に多くのゲームは、その認識、宣伝、興奮、知識を蓄積しなければ、ブロックからつまずいてしまう可能性があります。
ゲームを理解する熱心なコアコミュニティを構築することで、非常に多くの人にのみ公開される毎週の開発アップデートを行う私たち以外の新しい人々を教育するのに役立ちます。すべての Mixer や Twitch のチャット、YouTube のコメント、フォーラム、Reddit で、質問に答え、それが何であるかを伝え、説明し、人々に「開発者を信頼できます。私たちは彼らと協力しています。私たちは1年間彼らの話を聞いてきたので、彼らの計画が何であるかを知っています」、それらすべてのこと。
そのため、実際にゲームをローンチするまでに、Reddit の登録者数は 10 万人を超え、他のゲームを見て「これはかなり良い数字ですよね?」と考えていました。 Reddit コミュニティを構築すると、フォーラム ユーザーだけでなく、コア コミュニティを持っていることを証明することになります。
私たちはコミュニティを持ち、Sea of Thieves を既存の IP として認識して門を出たような感じでした。まるで『Sea of Thieves』の続編を立ち上げようとしているようでした。私が何を言っているのか分かりますか?なぜなら、その段階までに私たちはコミュニティとともにゲームを 1 年半プレイしていたからです。
シェリー:ローンチ前はすべてかなり好意的で、人々は私たちが作っているゲームについて話していたので、人々も私たちを信頼していると思います。その後、サービスを開始したときにスケールの問題が発生し、すぐにホワイトボードの前で本当に悲しそうで疲れた様子のジョーとクレイグのビデオが表示されました。
ある意味、試練のような場所です。コミュニティにとっては、「これまで透明性を徹底してきましたが、問題が発生しました。どう対処しますか?」というようなものです。そして、私たちはコミュニティに対して直接、なぜ問題が発生したのかを説明しました。そこから人々は私たちを信頼するようになったと思います。
何が起こっていても、私たちはコミュニティと話し、何が起こっているのかを伝えるつもりです。彼らは私たちを信頼しており、私たちも彼らを信頼しています。 Tall Tales と Arena をインサイダー プログラムに参加させます。これは非常にオープンですが、リークなどはありませんでした。今では誘惑的な運命ですね。
ジョー:それは信頼ですよね?私たちは何度も間違いを犯してきました。ローンチ時に問題がありましたが、それは間違いだったとは言えませんが、単に「しまった、プレイヤーが多すぎて何が起こっているんだ?」というだけでした。ああ!私たちはこれを見たことがありません!」
Shacknews: とにかく、本番環境でできることは限られています。
ジョー:うん。発売日に私たちが達成した規模は、規模テスト、つまりオープンな無料規模テストで達成した規模の 4 倍でした。クレイジーだった。しかし、私たちは途中で間違いを犯します。私たちは、昔行った在庫の変更などについて、誤解を招いてしまいました。おそらく樽のことを考えてそこにいたのでしょう。
Shacknews: ああ、気にしませんでしたが、駆け寄って Y、Y、Y、X、X を押すのにはすでに慣れていたので、「慣れるまでに少し時間がかかりそうだ」と思いました。 ,X を使用して内容をすぐに取り出すことができますが、これを再度変更する場合は、マッスル メモリを再マッピングする必要があります。
シェリー:しかし、なぜ変更を行うのかについては伝えていませんでした。私たちは変更を加えましたが、その時点では樽の中の地図や呪われた砲弾、樽の中に入る余分なものなどはありませんでした。表面的には、物事をさらに複雑にしたように見えました。しかし、私たちが人々にその情報を提供し、それらの機能の導入を開始すると、人々が私たちの旅に同行してくれました。
Shacknews: マイクはフォーラムで大々的な書き込みをしたと思います
ジョー:彼はそうしました。しかし、それは私たちがより良いコミュニケーションの方法を学んでいるということです。しかし、私たちのコミュニティは私たちを信頼していると思います。今、私たちが何かをしくじったら、彼らはビデオを公開するか、誰かが記事を書くだろうという感じです –
シャックニュース: 死亡税。 (笑)
ジョー:うん!しかし、私たちはインサイダーズでそれを学びます。それは、週末に特定の機能、つまり復讐ものを使ってやったことと同じです。基本的に、死ぬとある程度の無敵状態で戻ってきますが、それはうまくいきませんでした。これは今日のビルドに含まれていましたが、フィードバックに基づいて調整と微調整を検討しています。現時点では、死亡後に戻ってくると、スポーンキャンプに対抗するために一定期間無敵になります。しかし、それに関しては非常に情熱的なフィードバックが得られました。
シェリー:インサイダー プログラムは実験場です。バランスだけでなく、機能自体がエクスペリエンスに適しているかどうかなど、機能をテストする機会が得られます。時々、私たちは明らかにそれをはるかに超えたものを手に入れます。しかし、フィードバックが非常に早く得られるので、それは素晴らしいことであり、文字通り金曜日の夕方までに 35 ページほどが完成しました。
Shacknews: Insider Program を使用すると、テストできる人が飛躍的に増えます。
ジョー:面白いことに、日曜日の夜にプレイしていて、アリーナのランダムマッチに参加して、ただプレイしていて、居酒屋にいると、誰かが「この復讐は、これまでに行われた中で最も愚かな行為だ」と言っていたので、私はまさにそのような感じでした「ありがとう仲間」。しかし、それは私たちが学んでいることの一部です。実際、私たちはこれまでよりも早く機能を Insiders に提供できるようになりました。バレルの変更は、私たちが公開する 3 日前にインサイダーに公開されました。それに対し、今ではリリースの文字通り数か月前に商品を手に入れることができます。
シェリー:基本的にはできるだけ早く。それは、物事の完成度と、物事に対するフィードバックにどれだけの時間を費やすかの間のバランスです。早めに物事を進めれば、より良いフィードバックを得ることができます。
ジョー:しかし、それは復讐の方が打ち上げに適していることを意味します。これは、フィードバックを要約すると、私たちのコミュニティがペットが十分ではなく、基本的にはもっと期待していると言ったため、記念日にペットが来ないことを意味します。
Shacknews: どのような種類のペットを飼う予定ですか、犬はいますか?
ジョー:ああ、未定。それについて話す準備がまだ整っていません。
シャックニュース: わかりました。動物を撫でることはできますか?
ジョー:ほら、それが欠けていて、それはインサイダーからのフィードバックの 1 つで、「ペットを撫でることはできません」だったので、私たちは「本当に?」という感じでした。どうしてそれを見逃したんだろう?」私たちは世界でのペットの行動に重点を置くあまり、あなたとペットとの相互作用に焦点を当てるのを忘れていました。ペットを抱いて「うちのペット見て!」って見せてあげたいです。そしてバナナをあげます。
Shacknews: ああ、それがアシフが知りたかったことだから、「犬を買うことができるのか、撫でることができるのか?」
ジョー:そうですね、それは Twitter アカウントのようなもので、「このゲームで犬を撫でることはできますか?」というもので、私たちは正しい側にいる必要があるのと同じです。
Shacknews: そのチェックに合格しなければなりません。それでは、Tall Tales がどのように機能するかについてもう少し詳しく話してもらえますか?現時点では 9 つのストーリーで構成される 1 つのキャンペーンですが、明らかにそれが優れた基盤となっています。
ジョー:私たちは基本的に、派手なスタートを切りたかったのです。これは、新たなメカニズム、トラップ、ボス、海賊の王など、あらゆる要素を含む包括的なストーリーです。その物語や言い伝えの一部は、コミックや書籍の拡張された世界に適合し、すべてがリンクしています。
これにより、Sea of Thieves に伝承とストーリーを継続的に提供するプラットフォームが提供されるようになりました。現時点での私たちの目標、そして私たちが考えていることは、Tall Tales の発売以降に適切なリズムがどのようになるかということです。もっとバラバラだと思います。新しいストーリーとともに新機能を導入したいと考えています。おそらくショアーズ・オブ・ゴールドのような規模ではなく、もっと小さくて、もっと普通の物語かもしれない。しかし、目標は、それを継続的に供給し、Sea of Thieves の世界に滴下することです。新しいストーリー、新しいメカニズム、新しい挑戦、アクティビティ、そして表彰。しかし、Tall Tales は私たちにプラットフォームを提供します。今ではそれを行うためのツールが揃っています。
当時、私たちがこれらの期間限定のキャンペーンを行っていたとき、それは文字通り、私たちが利用できるものから何かをつなぎ合わせるようなものでした。
シェリー:とても受け取って申請できる制度ではありませんでした。 The Hungering Deep のような初期のキャンペーンはそれぞれ、独自の捏造されたストーリーでしたが、Tall Tales はデザイナーやアーティスト、つまり誰もがコンテンツを作成するために使用できるツール セットです。ツールセットは揃ったので、あとはそれを使って何をするかだけです。
Shacknews: マイクは魔法のコンパスと望遠鏡について言及しました。それらは永続的なものですか、それともステップを完了すると去りますか?
シェリー:それらは物語の一部です。それらは物語の文脈で意味をなします。彼らは物語の中で特定の役割を果たします。つまり、魔法のコンパスは、その物語の特定の方向を指し示す可能性があり、そこに意味があるのです。物語に関連する装飾品や獲得できるものもあります。
ジョー:しかし、私たちにとって、これらのメカニズムは将来の物語に潜在的に使用できるものになり、あるいは、さまざまな種類のアクティビティのために世界で魔法のコンパスを使用する別の方法を作成できるようになりました。私たちは、プレイヤーが利用できる幅広いツールを提供する機能を構築しました。しかし、いいえ、エンチャントされたコンパスを獲得することはできません。
シェリー:コンテキストを無視すると意味がわかりません。なぜなら、それが何をするために魔法をかけられているのか、コンテキストが必要だからです。
ジョー:たとえばトラップ。トラップはトールテイルの一部になります。行って罠などに遭遇することになるが、今は罠があるので、「さあ、これで世界の他の地域をどうやって豊かにできるだろうか?」という感じだ。人々は、島ではやるべきことが十分ではない、冒険の雰囲気が足りない、と言っていました。クールです。これらの壮大な物語の一部として罠を導入しましょう。そして今、私たちはこの一連のツールを使用して世界を豊かにすることができます。
Shacknews: 小説や Tales of the Sea of Thieves で行ったことのように、ゲームの外の世界をさらに拡大していくと考えていますか?漫画についてはどうでしょうか。『Viva Piñata』で道を切り開いたような感じですね。
ジョー:間違いなくもっと漫画が増えます。たぶん別の小説。それを尋ねたのはあなただけですが、私は今朝初めて知りました。
シェリー:って言おうと思ってたけど、そんなこと知らなかった!
Shacknews: クリス・オールコックは2冊目の本を執筆する予定ですか?
ジョー:その答えはわかりませんが、私の推測は「はい」です。
シェリー:彼は『トール・テイルズ』の執筆に参加している。
ジョー:彼はアチーブメントのタイトルも手がけており、これまでのところ最高のものはホットタブクライムマシンで、ホットタブで気分が悪くなった場合に使用します。それを超えて、私たちは常にチャンスに目を向けています。
私たちはニューヨークおもちゃフェアやその他の場所に行き、ボードゲーム、本、あらゆるものに関するさまざまな企業と会います。私たちは今後も機会があれば人々と話し合いを続けますが、それが Sea of Thieves にとって意味のあることであれば、そしてそれが私たちにできる素晴らしいことであれば、興味を持っています。
ゲームの外の世界がより豊かになっていくのを見るのが何よりの喜びです。それについては特に何もありませんが、多くの会話が行われています。あなたが想像できるものは何でも見てみたいです。あなたが正しいと思います、それは世界です、それは非常に裕福です。
あらゆる種類のメディアの海賊版フランチャイズについて考えてみると、海賊版フランチャイズの認知度と興奮という点では、私たちは今すぐそこにいます。パイレーツ・オブ・カリビアンと並んで、私たちはそこにいます、それは本当にクールです。それはいくつかの興味深い会話につながります - 私が言えるのはこれだけです。
Shacknews: プレイしたい友達が 3 人以上いて、一緒にプレイしたいのですが、グループが参加しやすくすることを考えたことはありますか?
ジョー:我々は持っています。私たちはそれを理解する必要があります。さまざまな理由でプレイヤーが世界で団結したいと思うだろうということはわかっています。一緒に競争したり、独自のゲーム モードを作成していじったり、独自のマシニマなどを記録したりするためであっても、人々がプライベート サーバーなどのプライベートな世界にアクセスしたい理由はあります。間違いなくそれを検討しており、それをどのように導入できるかを間違いなく検討しています。しかし、それに関して私たちが考慮しなければならない一番のことは、PVE農業、金製品、その他すべてのようなものですが、それは私たちには完全に適合しません考えます。
Shacknews: それで、それらの PVE サーバーについてどう思いますか?
ジョー:ああ、行きましょう。 (笑) それが起こるための、ほとんど認可された特定の方法を提供したいとは決して思わないが、それは私の話であり、私の視点にすぎない。しかし、基本的に自分のやりたい方法でゲームをプレイし、やりたい方法を見つけているだけの人たちを取り締まるつもりはありません。ご存知のように、それはパワーの進歩ではありません。私たちはいつも「ゲームをプレイして、好きな海賊になって、自分のプレイしたい方法でゲームをプレイしてください」と言ってきましたが、「ああ、そんなことはない!」となると少し奇妙に感じます。 (笑) 将来的には、より多くの友達が集まって、好きなように世界で遊べるように、その方法を見つけたいと思っていますが、やるべきことがいくつかあります。
Shacknews: 他のプレイヤーとの遭遇はまだ許可されていますが。
Joe: そうですね、答えなければならない質問はたくさんありますが、基本的には質問の内容は理解しています。
Shacknews: 時間がないようです – シェリーとジョー、ありがとう!
現在進行中の Sea of Thieves の報道をぜひチェックしてください。アリーナの実践的な感想そして私たちのTall Tales の最初のクエストのプレイスルー!
サム・チャンドラーは地下の土地出身で、自分の作品に南半球の雰囲気を少し取り入れています。いくつかの大学を渡り歩き、学士号を取得してビデオゲーム業界に入った後、彼はここ Shacknews でガイド責任者として新しい家族を見つけました。誰かを助けるガイドを作成すること以上に彼が好きなことはありません。ガイドのサポートが必要な場合、または何かが正しくないことに気づいた場合は、X で彼にメッセージを送信できます。@SamuelChandler