ゴーストゲームアートディレクターは、ゲームにおける視覚効果の役割について話します

ゴーストゲームアートディレクターは、ゲームにおける視覚効果の役割について話します

長編映画のCGIとビデオゲーム効果の間の境界線はぼやけ続けています。

90年代に著名なフィルムリリースのコンピューター生成された視覚効果をよく見てみると、原始的なものがどのように見えるかに驚くかもしれません。私たちの心の目では、Toy StoryやShrekのような映画はまだ最先端の外観を持っていますが、これらの機能の効果は今ではリアルタイムのビデオゲームグラフィックスで日常的に見られています。

ゴーストゲームズのアートディレクターであるヘンリーラブラウンダは、マイノリティレポートやツイスターなどの映画で大規模な予算効果の作品で印象的な作業ポートフォリオを構築し、その後ビデオゲーム業界に参加し、ゲームを非常に驚くほどに見せるテクノロジーを推進し始めました。ラブタンと話をしました2018 View Conference先月イタリアでは、ゲームにおけるリアルタイムの視覚効果と、開発がフォトリアリズムに向かってどのように前進するかについての彼の考えを得るために。

Labountaは、ゲームの作成と視覚効果の両方で、テレビと映画の両方で最新のゲームエンジンの広範な使用に分かれています。彼はまた、ゲームにおけるHDRの拡散に対する興奮と、視覚的な品質を向上させることの意味を表明しています。

もっとたくさんあります会議2018を表示しますコンテンツとそれ以降shacknewsそしてgamerhubtvYouTubeチャンネル。アーカイブを掘り下げて、独占インタビュー、ウォークスルー、ゲームプレイなどの将来のアップロードに注目してください。

クリス・ジャラードは、ゲームをプレイしたり、クランクインの曲をしたり、あいまいなオンラインメッセージボードでの戦いを探したりするのが好きです。彼は、朝食の食べ物が唯一の真の食べ物であることを理解しています。 @彼はしないでください。