E3 2017: Ashen プレビュー: ジェスチャーは千の言葉に値する

私がアシェンの荒涼とした風景を横切って歩いていると、霧の中から人影が突進してきた。私は少し立ち止まってクラブを構えた。私がキャンプファイヤーの近くで数メートル後ろで殴りつけた凶悪犯たちとは異なり、このNPCは一定の速度で近づいてきて、酔った勢いで地形を縫うように進んできた。彼が近づいてきたとき、私は彼が確かに彼、つまり私と同じような地味な服装をしており、槍を握りしめている人型であることがわかりました。

突然彼は振り向いて私を見た。彼のジグザグは止まり、彼は私に向かって真っ直ぐに向かって来ました。 Xbox One コントローラーの R3 をクリックしてロックオンしました。何も起こりませんでした。選択肢のない中、対戦相手と目と鼻の先にあるだけでなく、私は R1 をマッシュして一連の軽い攻撃を繰り出しました。私の棍棒は、あたかも彼が実体化したのと同じ霧からできているかのように、私の襲撃者の姿を通り抜けた。見知らぬ男は私の目の前で止まり、あたかも私が命令を吠えている訓練軍曹であるかのように真っすぐに飛び上がり、それから私の周りを縫うように走り、先ほど私を躓かせた2つのハンドヘルドを持った岩壁に向かって走り続けました。

彼の姿が小さくなるのを見て、あることに気づきました。あれは敵でもなければ、加害者でもなかった。私は侵略者であり、そうすることで潜在的な同盟者を脅かしていました。

ID@Xbox の開発者である Aurora 44 のアート ディレクターであるレイトン ミルン氏は、「ボイス チャットはありません。ボイス チャットは、一部の人が好まないエクスペリエンスに独特の風味を与えると考えているからです。」と説明しました。私たちはジェスチャーに関して何を回避できるかを試しています。それで、手を振ったり、『こっちに来て』とか、口笛を吹いたりとか、そういったことをして、アクションがゲームを運べるかどうかを確認するためにね。」

HP バーの下に配置されたスタミナ バーや、R1 トリガーと R2 トリガーでそれぞれ軽攻撃と重攻撃などのおなじみのボタン マッピングから、非言語コミュニケーションの重視に至るまで、Ashen の影響は明らかです。

「ダークソウルは私たちのお気に入りのゲームの一つです。私たちは皆、それにインスピレーションを受けてきました」とミルン氏は語った。 「戦闘自体は非常に似ているので、トリッキーな状況に陥り、頭を超えてしまう可能性があるため、行動を起こす前によく考える必要があります。ダークソウルから私たちに与えられた主な影響はスキルベースでした。」

Microsoft の E3 ショーケースで行われた私のデモは、事前に作成されたアバターといくつかの武器を制御することから始まりました。兵器は、Ashen の世界全体に植えられた死体や隠し場所から回収する必要があります。自分のアバターをよく見るためにカメラを回転させたとき、Aurora 44 のゲームと Souls の間にある不安なコントラストを観察しました。ダークソウルやほとんどの RPG では、プレイヤーは目の位置などの細部を変更するあらゆる種類のスライダーやメーターを使用して、自分の外観をカスタマイズするのに何時間も費やします。 Ashen のキャラクターは、芸術家が本物そっくりの絵を描こうとしてポーズをとっている木製のマネキンのように、滑らかで空白の容貌をしています。

「私たちが最初にこの[アート]スタイルを開発し、何か新しいことを試していたとき、私たちは顔がないというアイデアを試しました」とミルンは言いました。 「人の顔には非常に多くの特徴があります。たくさんの【意味や感情】を判断することができます。そこで私たちは、「顔を外して、彼らの行動で彼らが何者であるかを説明しましょう」と言いました。それが最初のきっかけであり、それは見知らぬ人に会い、彼らと協力し、目標を達成し、行動によって自分が何者であるかを説明するという私たちの中心的なアイデアと実際に結びついています。」

Dark Souls と同様に、Ashen はソロの冒険として始まります。 『ソウルズ』ファンがそうするように、私は暫定的に探索し、一度に 1 人ずつ部隊から敵を引き離し、新しいエリアごとに物資を探しました。そのとき、新しい友人、隣の駅でゲームをプレイしている別のゲームメディアのメンバーに出会った。あるいは私の向かい側か後ろにいるかもしれません。知りませんでしたし、知る必要もありませんでした。 「実際に誰かを見つけたら、それは 1 対 1 の経験になります」とミルン氏は言います。 「私たちはそのような個人的なタッチを持ちたかったのです。このアイデアは、[マルチプレイヤー接続] がシームレスであるため、誰かを見つけて、その後離れ離れになり、後で別の人を見つけることができるということです。とてもオーガニックですね。誰かを見つけたとき、ゲームでの目標に応じて、彼らが並んでいる場合は一緒に達成することもできますし、『彼は左に行く、私は右に行く』と決めて、そのまま別れることもできます。」

私は謎のプレイヤーを追って、以前に来た壁へと向かいました。その壁には、2組の手に合うように設計された2組の穴が開いた薄い壁でした。将来のパートナーの注意を引くために円を描いて走りました。Ashen には私が見つけたような感情表現やジェスチャーをする方法がありませんでした。他のプレイヤーはヒントを得ました。私たちはそれぞれ壁に向かい、ハンドヘルドを握りました。同期して作業することでうまくいきました。石が割れて、暗闇に続く開口部が現れました。

ジェスチャー、光、そして闇は、Ashen の中心となるうぬぼれを構成します。ゲームの世界を眺めながら見上げると、空に太陽が見えないでしょう。灰を吐き出すモノリシック構造から光が発生し、ゲームの世界を照らします。 「デモが行われている場所はそのエリアの麓にあるため、非常に明るいです」とミルン氏は説明しました。 「そこから遠ざかれば遠ざかるほど、[世界]は暗くなるので、光と闇という概念は非常に強いものです。」

洞窟やダンジョンなどの内部エリアに入ると、独自の光源 (通常は包括的な探索を通じて見つかるランタン) を用意する義務があります。 「ランタンはダンジョンにいるときに使わなければならないもので、そこには灰や光(の自然源)がありません」とミルン氏は続けた。 「ゲームは少し変わってきます。自分が何をしているのかをしっかりと確認し、そこにあるものを攻撃して穴に落ちないようにする必要があります。」

中に入ると、最初は一緒に固まっていました。味方と私は、岩の穴から這い上がってきたクモの側に立ち、一人はおとりをし、もう一人はクモの頭をパルプに打ち付けました。私たちはぽっかり空いた穴に到達するまで洞窟を冒険しました。近づいてみると、その落差が深いことが分かりました。私は一歩近づいて、それから離れて、そして静止しました。私のパートナーは端まで力を緩めたが、その後気が変わり、薄暗い廊下に逃げていった。私は、召喚された仲間、特にレベルの住人やボスと並んで戦った仲間が消えていき、おそらく二度と見たり声を聞いたりすることはないだろうときに、ダークソウルのプレイヤーが経験するような一時的な痛みを感じました。

「ジャーニーはこのゲームに大きなインスピレーションを与えてくれました」とミルン氏は付け加えた。 「あなたがゲームをプレイしていて、誰かがあなたのゲームに短時間参加し、彼らが退場し、そのせいであなたのゲームが永久に変わってしまうという考えです。ちょっと奥が深いですが、初めてゲームをプレイする人も面白いと思います。」

突然の孤独にもひるむことなく、体力も残りわずかだったので、私は思い切って行動を起こしました。以下では、私のキャラクターが少しの間立ち上がったところです。影を通って目を細めると、そこは洞窟の中だった。次の瞬間、画面の下部にライフメーターが表示されました。これも『ダークソウル』ファンにはおなじみのはずだ。ボスがエリアに入ってきたのだ。案の定、黒い姿が地中から這い出て私に向かって突進してきた。私は健康を補給するためにキノコをむしゃむしゃ食べながら逃げ、状況を把握しようとしました。ボスが近づくたびに画面がちらつき、暗くなっていきました。まるでその近さによって、ランタンが放つ微弱な光が覆い隠されているかのようだった。

一人で回復アイテムもなくなった私はすぐに倒れてしまいました。敗北したにもかかわらず、私は元気になってアシェンから帰ってきました。このゲームは E3 2014 で発表され、Aurora 44 は Dark-Souls-meets-Journey のマッシュアップに 3 年を費やして苦労してきました。このゲームは 2018 年初頭まで Windows 10 と Xbox One に登場する予定ではありませんが、その最終結果は、Souls ファンが常に注目しているもののようです。FromSoftware の傑作との明確なつながりを持つ Souls のようなゲームで、創造的なひねりが加えられています。実績のあるフォーミュラ。

「マルチプレイヤーには参入障壁はありません」とミルン氏は語った。「そして私たちは、そうした小さな経験や一回限りの経験を求めています。誰かと良い経験をしたなら、それをなんとなく覚えておくことができます。少しは思い出深いものになりました。」


このプレビューは、Microsoft によって軽食が提供されたイベントでのゲームのリリース前のデモに基づいていました。

David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。