Destiny 2 は先週大きなデビューを果たし、ファーストルックと初めての実践、 そしてその他の情報の洪水。 PC 版の主任開発者である David Shaw に、Destiny 2 のビジョンと、彼のチームがそれを適切な PC ゲームにするためにどのように取り組んでいるのかについて話しました。
プレゼンテーションでは、何が新しくなったのか、何が変わったのか、何が変更されたのかに重点が置かれました。まずは、何が同じなのかということから始めたいと思います。 「Destiny のゲームであるためには、Destiny に関するこれらのことを維持する必要がある」という核心は何ですか?
エイリアンの顔を撃つ!それが核であり、そこにあり、それが留まっているのです。彼らに顔がある場合、またはジュースの箱がある場合は、それを撃ちます。戦利品、装備、武器、防具などの投資ゲームもあります。炎の剣やハンマーを投げるあのパワーファンタジー。 Destiny 1 と Destiny 2 の間を行き来しながら、今日私はタイタンをプレイしましたが、私は地面に電気を叩きつけるこの大きなたくましい男です。その力強さの感覚、それは絶対に重要で核心的なものです。
ソーシャルな側面は中核的な部分だと思いますが、ガイド付きゲームとクランのサポートにより、私たちはさらに深く掘り下げ、それらにさらに投資しています。私たちは、人々が Destiny 1 で得たソーシャル エクスペリエンスを本当に素晴らしいと感じていますが、これにはこれらの機能はありません。
それらのいくつかは改良されたものであり、最初のゲームで摩擦を引き起こしたものです。ああ、惑星に行くために軌道に飛び出す必要はありません。またはガイド付きゲーム。それはマッチメイキングではありませんが、同じ問題を解決するアプローチをとっているのです。
私たちはマッチメイキングが正しい解決策だとは思いませんでした。レイド初日から「レイドのマッチメイキングが欲しい」という声が聞こえてきました。私たちはそれが正しい解決策だとは信じていませんでした。そこでマッドサイエンティストたちはこれに頭を悩ませ、何が正しい解決策なのかを考えました。そして私たちは、ガイド付きゲームがそれを実現する手段であり、人々が望んでいることに気づいていないが絶対に必要であると信じています。
それはほぼハイブリッド ソリューションです。非常にクリーンな方法で友達と仲良くなれるクランがあります。でも、そこに穴があるときは、お見合いのようなものを持ち込むときなんです。
私にとって、ガイド付きゲームは最も楽しみにしているものの 1 つです。今日はクランでプレイしていますが、私たちのクランはそれほど大きくありません。私たちは 2 つの異なる海岸にいるので、東海岸の人たちはすでにオフラインになっているかもしれません。レイドをまとめるには、時々多大な労力がかかります。私たちは皆忙しいですし、ほとんどが父親なので、それを行うのは本当に難しいです。しかし、かなり定期的に 3 人か 4 人、場合によっては 5 人が集まります。ですから、人々に「これが私たちの遊び方です。もしそれが良ければ、一緒に遊びに来て楽しんで、挑戦的なことをしてください」と伝えるためのツールを持つ必要があります。
私たちは長いレイドである Vault of Glass にたくさんの友人を連れて行きました。戦利品を得るためにただ走っているだけなのでしょうか、それともこれは経験的なものなのでしょうか?したがって、私たちは彼らに解決策を教えません。ご存知のように、それを行うのに6時間もかかるわけではありませんが、誰かがそれを行うのを見るという経験は本当に好きです。その経験、初めて Vault of Glass を通過したときのこと。ゴルゴンによる 5 回目か 6 回目の大量虐殺の後は、「どうすればいいの?」という感じになります。いくつかのヒントをご紹介します。そういう経験ができるから本当にすごいです。
新しいことを発見しているわけではありませんが、私たちがそれを好きになったのと同じ方法でその経験を見ていることはわかります。したがって、このような方法で人々にそれを提供することは、私たちにとって非常にエキサイティングです。もっと襲撃できるようになり、コミュニティの良き大使になれる。
優れたアンバサダーといえば、プレゼンテーション中に、オンラインで発生する可能性のある有害な状況に対処するためのツールを人々に提供したいとおっしゃっていましたね。正直に自己紹介をしていないクランを誰かが見つけた場合に対処できるような、報告メカニズムはありますか?
今日はそのことについては話しませんが、私が言っておきたいのは、Destiny 1 には、対処するのが難しいプレイヤー向けのレポート機能がすでに備わっているということです。 Halo の時代に戻っても、禁止やあらゆる種類のものがありました。素晴らしい体験となるよう、当社は確実に対策を講じてまいりますので、ご安心ください。私たちはこれについて非常に強く感じています。それはコミュニティを構築することであり、人々にひどい経験をさせることではありません。
これまでの私の経験では、PC エクスペリエンスは非常にきれいにマッピングされています。どんな驚きがありましたか?あなたが気づかなかった責任は何ですか?
私にとって、それは面白いことです。すべての驚きは、サンドボックスの人々が「ここに私たちが見なければならないものがある」と言ったことから来ています。私が参加した初日から、これが検討する必要があると思われる事柄のリストだ、という感じでした。そして、彼らは私たちが検討したり微調整したりする必要があるすべてのことを釘付けにしたと思います。私が考えたこともなかった事柄のいくつか。 Destiny 1 では、コントローラーを使用して、キックやランブルなど、銃を非常に重く感じさせるためにさまざまなことができます。そういったものは PC ではあまりうまく機能しません。
たとえば、銃を蹴っている場合は、常にマウスで銃を追いかけていることになります。したがって、それをより良く機能させる方法を考え出す必要がありました。それは、ゲームを Destiny のように感じさせながら、PC 上で優れた一人称シューティング ゲームのように感じさせるにはどうすればよいかという、驚くべきことであり、挑戦でもあったことの 1 つでした。それは大きな挑戦でしたし、私が学んでいるうちに、ああ、マウスとキーボードを置くだけかと思ったなど、おそらく6つの驚きがあったでしょう。昔、私は PC ゲームをたくさんプレイしましたが、コンソールやコントローラーを素晴らしいものにするために行っていることは、マウスやキーボードではうまく機能しませんでした。
微妙なバランスの違いはありますか? PCの方がヘッドショットしやすいから調整する必要があるとか?
面白いことに、それはあなたがコントローラーやマウス、キーボードをどれだけ使いこなすかによって決まると思います。絶対に微調整があります。 PC では、非常に早く 180 回転できると期待しています。それが PC ゲームのプレイ方法です。コンソールでは、それを少し制限し、慣性を与えます。
重みがありますね。
そうですね、PC では通常、プレイヤーはそのような重さを望んでいません。彼らはもっと自由に感じたいのです。おそらくマウスとキーボードでその違いを感じられたと思いますが、これは私たちが何かを変更した良い例です。それは脳が期待したとおりに機能するだけなので、人々は気づかないかもしれませんが、私たちはそのようなことをいくつか行ってきました。
私たちはあまり分岐していません。実際、私たちはできる限りのことはしませんでした。核となる原則は、Destiny のように感じられる必要があり、優れた PC ゲームのように感じられる必要があるからです。
Destiny の核心は、戦場の管理に関するものである前に、Halo について考えています。これを撃って、これをよろめかせて、まるでダンスのようです。あなたが言ったように、非常に迅速に 180 を実行できるため、PC は非常に快適です。
私たちの目標は自然に感じられるようにすることなので、それは嬉しいことです。それはすごいですね。
私たちの目標は、正規の PC 製品を初日から提供することでした。 D1 の初日から、どの投稿も「いつ PC に登場するの?」というものだと聞いていました。私たちは、PC を使用するときに、それが正しく行われたことを確認したかったのです。
発売前でさえ、何年も前に E3 でプレビューをしていたとき、メニューのカーソル インターフェイスの周りをホバリングしながら、これが PC に登場するんですよね、と言っていたのを覚えています。カーソルが付いていますね。
皆さんはそれを正しく行いたいと考えており、私たちは多くの変更を加えました。微妙なものもあれば、より明白なものもあります。技術的な面では、PC コミュニティに本当に影響を与えるようなことをしたいと考えました。そのため、4K 解像度、21:9 などのさまざまなアスペクト比、上限のないフレーム レートが必要でした。あなたが望むものについてのいつもの疑惑。 PC ゲーマーは熱狂的な集団です、私はそう表現します。目標はコミュニティの声に耳を傾けることであり、私たちは PC 上で確実かつ正当なデビューを実現しようとしています。
Battlenet とのパートナーシップについて少しお話したいと思います。では、Battlenet を使用する利点は何でしょうか?また、このパートナーシップはどのようにして実現したのでしょうか?
それは、私たちの多くが Blizzard ファンであることから始まります。私は Diablo と Warcraft 3 から始めましたが、Diablo 2 のコレクターズ エディションは今でも持っています。彼らはアクション フィギュアを作って、それを箱の中に入れています。私たちの中には Blizzard の大ファンがたくさんいます。彼らは似たようなDNAを持っています。私たちは彼らのプレイヤー体験を見て、それが私たち自身の体験を反映していると考えています。彼らは、どうすればこれを素晴らしいものにできるかということに非常に焦点を当てています。どうすれば気分良く、良いプレーができるか。それで、彼らがその話を持ち出したとき、私たちは熱心に、はい、ぜひバトルネットに参加したいと思いました。それで、チャンスが来たとき、私たちは飛び込みました、そして、私たちはとても興奮しています。
Battlenet インターフェースにはどのような機能と利点がありますか?
最大の利点は、非常に熱心な PC 中心のコミュニティがあることです。彼らには、オーバーウォッチのようなゲームがあり、それらには私たちが彼らが好むとわかっているものの要素がすでに含まれているため、私たちは基本的に、Destiny でこのオーダーメイドのコミュニティに参加することになります。機能セットに関しては、Xbox Live や PSN と同じように完全に統合される予定です。
両方のプラットフォームでプレイテストをしたときに、もう一方のバージョンに実際に影響を与えた調整はありましたか?
ああ、そうだ、我々は完全に壊れてしまった。これはプラットフォーム A では機能しますが、プラットフォーム B では機能しません。私たちは今後もこうした課題に直面し続けるでしょうが、それは多くの意味で歯が生える痛みです。これらの自然な問題が何であるかを理解できるようになります。
ただし、これらの変更は依然として同時に実行されています。 PC バージョンを個別に調整するわけではありません。
いいえ、個別にチューニングしているわけではありません。リコイルモデルとか言ったように、多様化したところはあります。これは、ゲームを良い状態に導くために必要な変更でした。私たちはそれらのものを探し続けますが、私たちの目標は、どこにいても Destiny のように感じられるゲームを見つけることです。
この Destiny 2 のインタビューは、Activision Blizzard が交通手段と宿泊施設を提供したイベントで行われました。