Destiny 2 プレビュー: 強固な基盤の上に再構築する

適切な方法で洗練されている一方で、Destiny 2 の最初のゲームプレイ公開には何の驚きもありませんでした。それは良い点でもあり、悪い点でもあります。

Activision の公式プロモーションデスティニー2それは、新たに始めるという 1 つの単純な前提から始まりました。私たちはこのことを人を通じて聞いていました滴り落ちたり漏れ、しかし、最初の公開トレーラーで与えられたストーリーの正当性は、それを裏付けるように見えました。狂った悪役がラストシティを破壊し、その過程でプレイヤーの進行状況と苦労して獲得した装備をすべて奪いました。そのメッセージは紛れもないものでした。これはプレイヤーにとって、そしてできれば Bungie 自体にとっても新たな始まりとなるはずです。

Destiny 2 は良くも悪くも再発明ではありません。これまでプレイしてきたものは、使い古されたスニーカーと同じくらい快適でした。 Bungie と Activision は、Destiny 2 を非常に親しみやすいものにしている、シリーズの非常に強固な最初の作品の強固な基盤の上に構築することを選択しました。現在の変化は歓迎すべきことであり、驚くべきことではありません。

たとえば、プレイヤーが軌道に乗らずに惑星間を飛び越えられるようになるという発表の後に起こった盛大な拍手を考えてみましょう。これは最初のゲームでは不快な雑用であり、Bungie の「2 回では済まないことのリスト」の最上位に置く必要がありました。これは明らかな修正ですが、拍手のセリフとして扱われていました。それは、私が期待していたほど野心的な続編ではないことを象徴している。同時に、これは単により多くの Destiny を、しかしより良いものを求めているプレイヤーにとっては完璧な答えです。まさにそれです。

もう一度、突破口へ

キャンペーンステージでは、洗練された感性の一部がすでに現れており、ステージのゲームプレイデモを再現した、強力にガイドされたストーリーの短い味わいが見られます。実際にそれを試してみることは、バランスの綱渡りを慎重に行うという、適切な印象的なスタートであり、私に力を与えてくれたと同時に、自分の方向性を理解することができました。 Bungie は、多くの人にとってこれが Destiny をプレイするのは初めてであり、さらに多くの人にとっては久しぶりのプレイになることを承知しているため、実際にはそれほどタフではない巨漢の野獣を私たちに殺到させるのは、賢明なスタート方法です。

同様に、銃撃戦はこれまでと同様にシャープで反応が良く、キビキビとした銃撃戦やアビリティのジャグリングがあり、簡単に巻き込まれやすかった。今日大きく取り上げられたウォーロックの新しいアビリティは、初めてスーパーチャージされたアビリティを発揮したときと同じくらい印象的だった。原作では。

より特異な開発によって促進された Destiny 2 は、視覚的な楽しみでもあります。照明効果と常に動く部分が増えることで、最初のゲームやその多くの拡張版で行われたものよりも活気に満ちた生き生きとした世界が生まれます。シールド発生器への最終的な接近のような、より小さく静かな瞬間には、周囲の配管の詳細と、出入り口のすぐ前の通気通路からゆっくりと立ち上る煙の詳細が追加され、追加の雰囲気が与えられました。

これらすべてにより、以前にプレイしたものと非常によく似た体験が得られます。すぐに家にいるような気分になりました。

オリジナル版のその他の弱点が修正され、マップ構造の改善やクエストの種類の増加などの要素が追加されていると言われています。ただし、今日はそれらのどれも展示されていないため、体験がどのように変わるかについては話すことができません。また、スタジオがこの進行にどのようにアプローチしたのか、まだ説明できません。最初の Destiny では、時々あまりにも難解で、あまりにも荒々しいと感じました。願わくば、こうした批判すべてを同様に受け止め、必要な修理も行ってくれることを願う。

幽霊、守護者、そしてネズミ

Destiny 2 を実際に違ったものにしている最大の特徴は、PC バージョンの追加です。初代Destinyにそれがなかったのは、ポイントアンドクリックメニューと市場全体の温度を考えると、まったく不可解だった。今それを私たちにもたらすことは、もう一つの驚くべきことではありませんが、おそらく最も歓迎されることでしょう。

PC 版がコンソール版とすぐに馴染めるのは印象的です。メニューのスタイルなどの要素を差し置いても、Destiny の素早い戦闘パズルのゲームプレイ スタイルは、マウスとキーボードのインターフェイスにきれいに適合します。 Destiny のゲームプレイ ループは、以前の Halo と同様に、主に戦場の管理に関するものです。複数の敵に対処するには、通常、敵を弱体化またはよろめかせ、自分と他の敵の間に距離またはスペースを置き、ターゲットからターゲットへと跳ね返ります。 KB/M コントロールの精度は、Destiny のコア ループのこの要素をうまく強調しています。

洗練されたマルチプレイヤー

また、オリジナルではあまり興味を惹かなかった PvP モードであるクルーシブルにも時間を費やしました。私はまだ改宗者ではありませんが、今回行われた変更は賢明で鋭いものです。すべてのモードで 4 対 4 チームを使用することで、チーム選択とマップ設計の両方で一貫性が高まり、Bungie が回廊を計画する際に特定の種類の小グループの関与を考慮できるようになります。これは、私がプレイした 1 つのマップで示されており、カバー ポイントと待ち伏せを提供するための構造物がたくさんある、ぎっしりと隅に囲まれたエリアでした。

新モード「カウントダウン」は攻撃・防御タイプで、特定のポイントで強制的に対決する。多くの場合、それはデスマッチに似たものになり、ラウンドがあまりにも早く終わってしまい、最初の数ラウンドの目的をほとんど把握することができませんでした。最初は少し方向感覚を失いましたが、歓迎すべきシンプルな追加の長いリストのもう 1 つでした。

ガーディアン

続編は革新的なものではなく反復的なものが多いです。 Destiny 2 は前作から完全に変わったわけではないようですが、批判を真摯に受け止め、将来のプレイヤーを遠ざける可能性のある荒削りな部分をいくつか取り除きました。進行ループが同様に洗練されているかどうかはまだわかりませんが、Bungie は失敗から学ぶ能力を示しています。 Destiny 2 は、私たちが何年も前にプレイし始めたゲームのよりスマートなバージョンであり、驚きの要素がなくてもエキサイティングです。


この Destiny 2 プレビューは、Activision Blizzard が交通手段と宿泊施設を提供したイベントでのゲームのリリース前の PC および PlayStation 4 デモに基づいています。