Bokeh Game Studio 創設者の Q&A ビデオ パート 1 – Slitterhead のインスピレーション、クリーチャー、戦闘など

ボケゲームスタジオCEO兼クリエイターの外山圭一郎氏、CTO兼ゲームディレクターの大倉純也氏、COO兼プロデューサーの佐藤一伸氏を招いた創業者との質疑応答セッションの第1部を公開しました。

パート1では、クリエイターたちが作品のインスピレーションについて語ります。2021年12月発表 スリッターヘッドゲームプレイ、インスピレーション、ダウンロード可能なコンテンツ、インディーライフ、クリーチャー、戦闘など。

Slitterhead を制作するにあたって、インスピレーションは何でしたか?

クリエイティブディレクター 外山 圭一郎:「まず、香港という都市から感じたエネルギーです。もうひとつは、私たちが過去に作り上げてきたものから来ています。禁断のセイレーン「このコンセプトを再解釈したら何が起こるだろうかと考え始めました。この2つが私の大きなインスピレーションでした。」

ホラーとアクションゲームプレイするゲームは何ですか?ゲームの主なポイントは何ですか?ゲームの世界の規模はどれくらいですか?

富山:「最初に思ったのは、このゲームはホラージャンルに完全には入らないということです。ホラーが表現される複数のジャンルにまたがっています。そこから、普段はゲームをプレイしないプレイヤーも含め、ゲームにアクセスできるプレイヤー層を広げたいと考えました。ホラーゲーム「アクションを楽しめるゲームを作りたかったのですが、敵を倒すことだけがコンセプトではないゲームにしたかったのです。敵を倒すだけでは心が揺れ、プレイヤーが特定の戦闘に参加するのをためらうようなゲームにしたいのです。このゲームではアクションとドラマの両方を実現したいのです。」

このゲームは三人称視点になりますか?

大倉淳也 ゲームディレクター:「このゲームは確かに三人称視点になります。これについて何か付け加えることはありますか?」

富山:「当初は複数の選択肢がありました。最終的に、チームには私たちと一緒に働いてきたメンバーが含まれています。グラビティ・ラッシュなので、彼らのスキルを活用したいと思い、サードパーソンアクションを追求することにしたのです。」

意思スリッターヘッド以前のゲームのように複数の視点を採用しますか?

富山:「この質問はやや抽象的です。禁断のセイレーン「『ファイナルファンタジーXV』には、文字通り別の視点から見ることのできるサイトジャックという仕組みがありました。また、複数のプレイアブルキャラクターがそれぞれの視点で物語に関わってくるので、この質問には複数の層があると感じています。とはいえ、これは私にとって心地よい部分だと思っています。自然とそういう方向に向かいがちだと思います。ゲームにも登場しているので、楽しみにしていてください。」

どうやってスリッターヘッドBokeh Game Studioの最初のプロジェクトになりますか?実験的なダウンロード可能なコンテンツの作成に挑戦しますか?グラビティ・ラッシュ2の『時の箱舟』ですか?

富山:「私たちは自分たちのスタジオを作りたいと思っていて、ある程度の計画はありました。他にもアイデアはありました。私はいくつかのコンセプトを書き留めていました。最初は4つか5つくらいのコンセプトをこの2人に見せて意見を求めました。私たちはそれを2つか3つに絞り込み、最終的にベースを作りました。スリッターヘッド。」

Kazunobu Sato, Producer:「これは次の質問への答えにもつながります。規模的には、スリッターヘッドこれまで作ってきたものに最も近いと感じたので、スタジオを建設中であるという事実も考慮して決定しました。これまで作ってきたものに近いですが、同じではありません。予算を管理し、よりコンパクトな規模に絞り込んでいます。」

ダウンロードコンテンツはどうですか?

富山:「この質問はグラビティ・ラッシュそして、ダウンロードコンテンツの一つに独立したストーリーがありました。質問にある「実験的」というのはそういう意味だと思います。結局、私たちが作るものはすべて実験的です。もっと簡単に作れる方法があるはずですし、今もそうです。なぜ私たちはいつも、今までに作ったことのないものを作ろうとしてしまうのでしょうか。それは面倒です。」

読者へ:「そんなこと言わないで」

佐藤:「面倒という言葉では言い表せない。」

読者へ:「すでに作られたものを真似しても意味がないんです。結局、新しいものに挑戦することになります。」

富山:"それは正しい。"

読者へ:「新しいものだからワクワクするんです。いい意味で、奇妙なものを作りたいんです。」

佐藤:「そのため、ダウンロードコンテンツについては現時点では何も言えません。まずはメインゲームを完成させる必要があります。」

富山:「私たちはメインゲームに注力しており、続編やダウンロード可能なコンテンツを考えています。しかし、まずは強力なメインゲームを実現する必要があります。」

佐藤:「それに加えて、当時はこうした決定にはソニーの承認が必要でした。現在の状況では、面白ければそのまま作ってしまえばいいので、需要が十分に大きければ、それに応えやすくなります。」

大手出版社と仕事をする場合とインディーズで仕事をする場合とでは、仕事にどのような違いを感じますか?

読者へ:「自分たちで何でも作れる。逆に言えば作らないと何も動かない。自由だけど自己責任。でも楽しい。」

佐藤:「ある意味、違いが大きすぎて、どこから手を付けていいのか分からないくらいです。ただ、ゲームを作るプロセスはそれほど変わりません。その周りにあるすべてが違いますが。だからといって、パブリッシャーで働くほうが良いというわけではありません。意思決定のプロセスが違います。大倉さんも責任の面を指摘していました。全体的にスピード感が違いますし、やりがいを感じています」

富山:「私たちは現在、最小限の組織構造で働いているため、意思決定の方法がものすごく速くなっています。違いは、私たちが望むようにすぐに行動できることです。しかし、それがすべて良いことだと言っているようには聞こえたくないのです。難しい側面や決定があります。以前は組織内の誰かがカバーしてくれていたものが、今は自分でやらなければなりません。その自由と釣り合う重い責任です。それでも、今はそれを楽しんでいます。若い頃に下していた決定と似ているところもあります。しかし、責任の範囲は今はるかに広くなっています。それでも、ある意味では新しくて懐かしい感じがします。」

スタジオの図書館にはたくさんの本があります。これらの本はチームの過去の作品に影響を与えましたか?特別なコンセプトがあるのでしょうか?

富山:「作品のインスピレーションとなる資料を集めたいと思っています。まだ方法はわかりませんが、最終的にはプレイヤーがこの場所をいつか訪れることができるようにしたいので、そのことも考慮しています。ただし、家の本棚にある本もあります。最近は、影響を受けた本、主にコミックをスタジオに持ち帰ることがよくあります。スリッターヘッドそういう意味では、興味を持って調べてもらいたいですね。」

「新しい章」のビデオでは、3人が楽しい時間について話し合っていました。サイレンそして、それをどのように再現したいと思ったのでしょうか。1年後、具体的にはどのように取り組んでいますか?

佐藤:「私たちは通常、現地調査旅行に行くことから始まります。しかし、残念ながら今回はパンデミックのためそれができませんでした。どう思いますか?」

読者へ:「10年以上経ちましたが禁断のセイレーン「でも、今までの経験をすべて積んでスタートする『New Game Plus』というわけではないんです。当時も課題はありました。『SIREN』で新しいことに挑戦したからこそ、課題はありました。今、また新しいことをやろうとしていて、課題は同じです。結果的に、あの感覚を再現している。それでも努力はしているし、いろんな面で楽しんでいます」

富山:「昔と同じものを求めるとしたら…以前と比べて、良い仕事をしなければならないというプレッシャーを感じています。リソースを無駄にしないように、より多くのことを期待しています。予算は以前とは大きく異なります。私たちの多くは、ただ楽しみのために飛びつく準備ができていません。私たちには家族がいて、それに伴う責任があり、失敗することはできません。私たちには責任感がありますが、それでも、作りたい楽しいものを明らかにすることから始めます。これは形式的なものではありません。しかし、ここにいる今、私たちがやりたいことを言っているだけです。誰もが全力を尽くすオープンさがあります。以前と同じような感じですが、物事が簡単になるわけではありません。それでも、そのようなことは昔と似ていて、私はそれを楽しんでいます。」

佐藤:「私たちはまだいろいろなことで喧嘩もします。」

富山:「そう、でも今は大人のように喧嘩する。20代の頃のように『あの男が嫌いだ!』と大声で言い争うことはない。今は『本当にそうなのか?』という感じ。もっと繊細になる傾向がある」

佐藤:「それは人によると思いますが…傍から見ると同じように見えますが。」

富山:「昔はワイルドでした… 会議中に突然『もうあなたとは仕事ができない!』と言って、その直後に『飲みに行こう』なんて言っていました。今はもうそんな極端なことはしていません。それでも、お互いを理解するために言うべきことは言います。今でも物事を率直に伝えているのが気に入っています。」

「イエゴズ」という生き物をゲームのモデルにしようと思ったきっかけは何ですか?

富山:「そうですね、これは明らかにゲームの土台を作るためのベースになっています。何というか……簡単に言うと、モンスターが人間を食べるゲームが作りたかったんです。でも、ゾンビや肉食の生き物など、よくあるものは面白くないと思ったので、他の種類の生き物をリサーチしました。そこで出会ったのが、脳みそを食べる生き物「イエゴズ」です。最初は発音も分かりませんでした。でも、脳みそを食べる生き物というアイデアは面白いと思いました。これをインスピレーションのベースにして、ゲームを作り始めました。」

ゲームではどのようなタイプの戦闘が見られるのでしょうか? トレーラーでは、近接戦闘や銃火器などの興味深い要素がいくつか紹介されているようです。

読者へ:「戦闘に関しては、多くのプレイヤーがすでに経験している要素があります。しかし、外山氏が指摘したように、私たちが追求したい新しい側面は複数あります。これまでに作られたことのないものを作りたいという点には私も賛成です。プレイヤーがそれを発見したときに驚かせたいのです。プレイヤーにとってまったく新しいと感じられる要素を取り入れたいのです。」

デヴィッド・リンチの作品のような心理的な深みと奇妙なプロットを持つゲームを今後も作りますか? 今後、心理的なホラーにどのようにアプローチする予定ですか?

富山:いつか、古典的な心理ホラーをテーマにした作品を作りたいと思っています。後ろにnt ヒル「でも、予算や1人に集中しなければならないなど、本当に限られたリソースで作業するときには、そうしたいですね。今はアクションができるスタッフがいます。彼らのスキルを活かして、別の方向に進みたいですね。でも、いつかもっとパーソナルなものも作りたいですね。」

私は、前に進まないことで状況がさらに悪化し、やや不合理な難易度になるホラーゲームが好きです。そのような体験をゲームに取り入れる予定はありますか?スリッターヘッド?

読者へ:「これにどう答えるか…先ほども言いましたが、我々は単なるホラーではなくエンターテインメント性を重視したいので、プレイヤーが先に進めないほど怖い部分はないと思います。それでも、アクション寄りのゲームであっても、恐怖感は入れたいです。ゆっくりな部分と速い部分もあります。狂乱のアクションとバランスを取りながら、ゆっくりな部分にもホラー要素を入れたいです。どう思いますか?」

富山:「僕としては、無理な難易度でホラーにしたいわけじゃないんです。それよりも、この行動をすべきか、すべきでないかという心の葛藤。それが今回僕が挑戦したいテーマなんです」

スリッターヘッド物理的なリリースはありますか?外山圭一郎さんへ:サイレントヒル最初のゲームの後に出たゲームは何ですか?

佐藤:「もちろん、ゲームをディスクでリリースしたいと思っています。コレクターズ エディションとしてリリースできれば理想的です。そうですね、私たちは物理的なフォーマットに特別な思い入れがあります。皆さんがプレイしたゲームについてはどう思いますか?」

富山:"右、サイレントヒルもちろん、最初のゲームはプレイしました。しかし、モバイル版を含め、多くのゲームがリリースされました。すべてをプレイしたとは言えません。ただし、メインのゲームはプレイしました。」

取り組んでいることはありますか?グラビティ・ラッシュ特にインスピレーションを受けたスリッターヘッド?

富山:「そうですね、このゲームはある意味、私のこれまでの経験の集大成です。アクションについてはオープンに話し合ってきました。この部分では、私たちが受け取ったフィードバックを考慮しています。グラビティ・ラッシュ建物の高さを活かしたアクションなど、その他の部分では、グラビティ・ラッシュ。」

このゲームが成功した場合、続編は出ますか、それとも別のオリジナルゲームを追求する予定ですか?

佐藤:「まずは成功しなきゃ…」

富山:「そうですね、成功したら考えたいと思います。」

佐藤:「それでも、最終的には優先順位を決めて、その瞬間に何をしたいかを決めることになると思います。」

富山:「ゲーム内でやりたいことはまだたくさんあります。他のいくつかのことについては、続編で追加すると時々言い始めています。それでも、最初のゲームの影響こそが重要だと信じているので、それに集中したいと思っています。」