ニュースは次の経由で届きます板垣さんの公式Facebookページ、そこで彼はブルームバーグと行ったインタビューを投稿しましたXbox 20 周年記念ストーリー板垣氏によると、インタビューのこの部分は文字数制限のためブルームバーグの記事から省略されたが、ブルームバーグ氏自身が掲載する許可を同誌から得たという。
インタビューの最後に板垣さんに「最近は何してるの?」と聞かれ、「ここ4年間は後進の育成のために指導をしてきましたが、今はゲームを作りたいという気持ちがあります」と答えた。再びそのために会社を設立したところです。」
ブルームバーグはこうフォローした。素晴らしいニュースですね。きっとたくさんのXboxファンはあなたの作品を待っています!」それに対して板垣は「それは頼りにしてください。そうでなければ、この Xbox 記事のインタビューには応じなかったでしょう。」
次に、マイクロソフトからの買収に前向きかと問われ、板垣氏はこう答えた。あの時、私は彼に尋ねました、あなたは勝つ自信がありますか?PS2?彼はそう言いました。 Xbox は「プロジェクト ミッドウェイ」と呼ばれており、私はこれで覇権を獲得します。だから私は彼を信頼して、実際にXbox専用ゲームを10年ほど作り続けてきました。あれから20年が経ち、私はテクモでもヴァルハラでもない、自分の会社「イタガキゲームズ」を設立しました。 Microsoft が依然として攻撃的であることは知っています。彼らが私に連絡をくれたら、それは私にとって光栄なことです。」
(2021 年 1 月 19 日午後 8 時 20 分に更新:ブルームバーグ記者望月崇氏フォローアップ板垣氏と次のゲームのプラットフォームを確認する。板垣氏によると、現時点でのリリース予定はプレイステーション5、Xboxシリーズ、 そしてパソコンSteam経由。)
—最初にマイクロソフトと出会ったきっかけは何ですか?
板垣:「そのタイミングはXboxのプロトタイプが完成した直後でした。製品発売の約 13 か月前だったと思います。マイクロソフトが日本のスタジオと話し合いを始めたのはその頃で、テクモもその 1 つでした。マイクロソフトは私に会いたかったのですが、おそらく私がマシンの能力を最大限に引き出すゲームを準備できると信じていたのでしょう。」
――ゲーム制作に13か月というスケジュールはかなりタイトだったのでは?
板垣:「はい、とてもきつかったですが、そんなことには慣れていました。私は開発者であると同時に指揮官でもあるので、やると決めたらやります。初日にゲームを準備しておかないと意味がありません。そうしないと、Xbox が最初の波を起こすのを助けることができません。私は 13 か月でその仕事を完了することが使命だと考えました。そのため、私はそれを実現するためにリソースを注ぎ込みました。」
—Microsoft が業界に参入することを聞いたとき、最初にどう思いましたか?
板垣:「私はそれを歓迎しました。マイクロソフトは結局コンピュータ会社です、そして当時は多くの会社がハードウェアを作っていました…NEC、セガ、 等々。ハードウェアは多ければ多いほど良いのです。 Microsoft に対する私のイメージは OS 会社だったので、ハードウェアや業界に対する Microsoft の考えを知りたいと思いました。」
――シェイマス・ブラックリーとの最初の出会いは?
板垣:「私が応接室で待っていると、彼が一人で入ってきました。私たちは名刺を交換しましたが、彼は私のものにはほとんど見えず、むしろすぐにそれを脇に置き、ソファに丸まって、それから彼は「私たちはゲーム機を作っているのですが、あなたは参加しますか?」と言いました。ご存知のように、彼は大きくて、海兵隊員のようでした。それから私たちは、マシンの馬力、その他の技術仕様、発売日、発売時の計画された設置ベースなど、多くのことについて話し合いました。すべて口頭で、書類は一切ありません。 1時間ほど話し合って、私の考えは固まりました。私のチームの使命は世界最高の格闘ゲームを作成することであり、そのためには Xbox が必要でした。 Xbox は PS2 の 4 倍から 6 倍強力であり、確かにその通りでした。」
――もしすべてが口頭で、ブラックリーとの初対面だったとしたら、あなたが彼のことをそこまで信じられることに驚きました。
板垣:「たくさんの人に会いましたが、実際に会えばその人のことがよく分かります。 1時間も費やせば、その頃にはその人の言っていることが真実かどうかがよくわかるようになる。シェイマスに関しては、私のあらゆる質問に対して、彼は非常に明確に答えました。マシンのスペックや日付だけでなく、こういうトラブルが起きたらどうするかとか。彼はとても明晰でしっかりした人で、たとえすぐに答えられなかったとしても、アメリカに戻ったらすぐに連絡してチームに確認すると約束してくれて、実際にそうしてくれました。彼はとてもしっかりしていました。私もそういうタイプなので、すぐに仲良くなれました。」
-まだ、デッド・オア・アライブは非常に貴重な IP でした。新しいプラットフォームにこれほどの賭けをしたことに驚きました。
板垣:「ご存知のとおり、何事にもリスクの 1 つや 2 つはありますが、適切に管理することでリスクを最小限に抑えることができます。についてはデッド オア アライブ 3, リスクを正しく管理できれば、これを大成功に導くことができると確信していました。このマシンで、そして私の前に座っているこの情熱的な男で、そしてマイクロソフトが最善を尽くすと言っているのだから、私は何の疑いもありませんでした。」
――当時ソフトウェア会社だったマイクロソフトがハードウェアを手がけることに、日本企業の間では懐疑的な声もあったそうですが?
板垣:「そうですね、ハードウェアの作り方に対する姿勢が任天堂やソニーとは明らかに違いました。任天堂とソニーはどちらも独自のチップと独自のアーキテクチャでハードウェアを製造していました。一方、マイクロソフトは時間と予算をかけず、既存のコンポーネントを組み合わせて、その中から可能な限り最高のものを作りました。そのため、一部の日本のゲーム会社は Xbox が PC の単なるバージョンであるという印象を与えました。」
――ああ!それは次のように聞こえますプレイステーション今日。
板垣:"確かに。まあ、任天堂は今でも独自の道を追求し、それで大成功を収めているので、それほど過小評価することはできません。しかしソニーに関しては、やり方を変えて、マイクロソフトが最初からやっていたようなことをやっている。 Xbox と PlayStation が今後も良好な競争関係を維持し、両方が成功することを願っています。」
――Xboxチームでの仕事はどうでしたか?
板垣:「ご存知のように、シェーマスは本当に何でも大騒ぎするのが好きです。彼は毎週一度、私に電子メールを送ったり、電話をかけたりして、何が起こっているのか、大丈夫か、何か助けが必要か、何か必要なことがあれば連絡してください、などと尋ねました。あるとき、彼が私に電話して、何が起こっているのかと尋ねたとき、私は「最後に話したのはまだ 1 週間前だけど、それ以来大きな進展はなかった」と感じました。そこで彼は、「わかりました、今月末にあなたのオフィスに行くことになっています。来てもいいですが、それまでにお見せできるものはあまりありません」と言いました。すると彼は、「分かった、そうすれば何かが見えるようになるだろう」と私は答えました、たぶん 3 か月後です。その後、私は彼にもう一度確認し、電話は切れましたが、わずか1か月後に再び彼から電話があり、何が起こっているのかを言いました。しかし、彼が私にくれたすべてのメモの最後には、いつも、何か問題があれば連絡してください、あなたの問題を解決するためにここにいます、という一文がありました。彼はその約束をとても忠実に守ってくれました。一例として彼はこう言ったデッド オア アライブ 3承認プロセスに関しては迅速な対応が可能です。ご存知のとおり、プラットフォーム ホルダーの中には、誰も気にしないような些細なことで不平を言ってプロセスを遅くする人もいますが、マイクロソフトとシェイマスの時点ではそのようなことはありませんでした。」
――Xboxチームとの連携は良かったんですね?
板垣:"とても。とても快適です。シェイマス・ブラックリー、エド・フライズ、ケビン・バッカス、彼らのリーダーであるロビー・バック、そしてよく一緒にゴルフをしたジョージ・ペッカムを含むメイン Xbox チーム全員が私を全面的にサポートしてくれました。 2 か月に 1 回レドモンドを訪れましたが、ゲーム開発のスピードアップに役立つツールやサポートをたくさん紹介してもらいました。」
――彼らは日本のゲームの作り方を理解していたと思いますか?
板垣:「日本のすべてのスタジオを代表して話すことはできませんが、私のチームのアプローチは明らかに異なっていました。バンジー。シェーマスは、これは極秘だと言って、ゲームがまだ開発中に Halo を 2 回見せてくれました。当時、Halo はフレームレートが非常に低かったので心配していました。私はシェーマスに、『Halo』のゲームは本当に心配だ、本当に大丈夫だと言いました、そしてシェーマスは大丈夫、だからあなたは自分の役割をする、というような感じでした。 Halo は非常に素晴らしいゲームに仕上がったので、ゲームを成功させる方法は私のスタイルと Bungie のスタイルとは大きく異なりました。シェーマスは私のスタイルに理解を示してくれましたか?まあ、彼はプロセスについてはあまり気にしていませんでした。結果、結果、結果。彼が尋ねたのはそれだけだ。大丈夫、これからどうなる、助けが必要、それが私たちがたどってきたループであり、そうして私たちはデッド オア アライブ 3」
—マイクロソフトは一部の日本の開発者に対してあまり礼儀正しくなかったと聞きましたが?
板垣:"私はそうは思わない。マイクロソフトにそのような態度があったとすれば、マイクロソフトをそのようにさせたのは日本の開発者の態度です。私は非常にマシン指向の人間ですが、他の多くの日本の開発者はビジネス指向です。 Microsoft がマシンを説明する前でさえ、日本のスタジオはマイクロソフトに、私たちにとって何がメリットなのか、あなたは私たちに何ができるのかを尋ねます。最初からそのような態度をとられて喜ぶ人はいないと思います。」
—日本企業が多くを占めている業界に米国企業が参入してくるということについてはどのような印象を受けましたか?
板垣:「とても歓迎すべきことであり、起こることはごく自然なことだ。例え話ですが、ゲーム機は戦闘機です。すべての戦闘機には、非常に高速ですが、多くのミサイルを搭載できないなど、独自の側面があります。私たちのようなソフトウェア会社は戦闘機を自社で製造することはできませんが、利用可能な多くのジェット機の中から選ぶことができ、提供される仕様やサポート予算などに基づいて決定を下します。世界に利用できるジェット機が 1 台しかないとしたらどうなるでしょうか?それは本当に交渉ができないので非常に悪いです。それでとても歓迎されましたし、Xbox は PS2 よりも強力になるように設計されており、Xbox は間もなく市場に投入される予定だったので、それに賭ける以外に選択肢はありませんでした。」
――シェイマスとのエピソードはありますか?
板垣:「2週間前でしたデッド オア アライブ 3のマスターは起きています。シェイマスは、いつもそうしていたように、突然私に電話して、「両手に機関銃を持っているので、今すぐエヌビディアを攻撃しに行く、あなたも一緒に来てください」と言いました。待って、何が起こっているの、仕上げるのに忙しいからそんな時間はない、って感じだったデッド オア アライブ 3、 どうしたの。それから彼は言いました。 Nvidia は、提供する GPU が 250MHz であると約束しましたが、たった今私に電話して、そこから 10% 削減されると言いました。それは私たちが合意したことではないので、私は Nvidia に参入します、あなたが私と一緒にいるかどうか。そこで私は、「落ち着いてシェイマス、私たちに必要なのはゲームが 225MHz で動作することを確認することだと考えてください」と思いました。それから彼は、「はい、そのとおりです、わかりました、ゲームを 225MHz で実行できるようにしてください。Nvidia は私に任せてください。」と言いました。ご存知のように、これは本当に典型的なシェーマスです。 「申し訳ありませんが、GPU のクロックが 10% 低下します」とただ謝られているだけでは、何も刺激的で楽しいものはありません。でも、大騒ぎして自分のペースに乗せるのがとても上手で、気が付くと自分のやりたいことを達成させるために他人を働かせている。彼は本当に上手なんです。ああ、Xboxの初代コントローラーが悪いと文句を言いました。ボタンは小さく、反応も良くありませんでした。ボタンは一度押すと元の位置に戻りません。ボタンを連打することができないため、これは私たちにとって大きな頭痛の種でした。シェーマスは最初私と一緒にいなかったので、コントローラーが素晴らしいと言っていたので、私はただ彼に渡して、それを持ってボタンを押してくださいと頼みました。手も大きいけどボタンが小さいのでマッシュも大変でした。見る?先ほども言いました!そんな感じでした。あ、本体自体が大きすぎるとも文句を言いました。本体が大きすぎて、ケーブルが長すぎます。アメリカの家には合うと思いますが、日本の家には奇妙でした。」
—あなたは満足していますデッド オア アライブ 3の売り上げは?
板垣:「私たちは世界中で 200 万本以上のゲームを販売しましたが、これは会社の予測をはるかに上回っており、大成功でした。しかし、それには日本という大きな問題がつきまとっていました。 Microsoft は当初、発売時に本体を 500,000 台用意すると発表したため、当社の営業チームは小売店から 262,000 台の注文を積み上げました。この数字は今でも鮮明に覚えています。そして発売直前に日本マイクロソフトは謝罪し、25万台しか確保できなかったと発表した。ちょっと待ってください。これは予定されている発送コピー数よりも少ないです。デッド オア アライブ 3。その時点では何もすることがなく、発売日が来てしまった。 Xbox 本体自体は確かにすぐに売り切れましたが、Xbox を購入したすべてのゲーマーが格闘ゲームを好むわけではありません。私は思うデッド オア アライブ 3日本では17万部から18万部を売り上げた。その後、小売業者はいくらかの残りを手に入れますが、繁忙期だったため、在庫をすぐに処分したいだけです。何が起こったのかというと、デッド オア アライブ 3発売からわずか1か月で棚からワゴンに置かれ、300円(3ドル)まで値下がりした。このゲームは「3 ドルのゲーム」などと不当な評判を受け、私はそれをとても悲しんでいました。ご存知のとおり、ゲーマーはワゴンで安物のゲームを見ると、それはひどいゲームだと判断する傾向があります。悔しくて悲しかったです。そしてそのことが、Xbox でゲームを公開することに消極的な他のソフトウェア会社を促進しました。見て、デッド オア アライブ 3Xboxに賭けた、は現在わずか3ドルで販売されています。日本のゲーム会社はより受動的で、最初に飛び降りるよりも、最初のペンギンがどのようなパフォーマンスを発揮するかを見たいと考える傾向があります。それで彼らは離れていき、日本企業のゲームがあまり見られなくなったので、日本のゲームファンも離れていきました。もしマイクロソフトが約束通り発売時に50万台を用意できたなら、事態は大きく変わっていた可能性があり、Xboxは日本市場で全く異なる地位を獲得したかもしれない。それは日本における Xbox にとって本当の分岐点でした。初代Xboxの日本での発売は大失敗だったと言わざるを得ません。」
――Xboxのゲーム業界への貢献は?
板垣:「先ほども述べたように、マイクロソフトは PC に非常によく似たアーキテクチャを導入し、そのスタイルを業界の事実上の標準にしました。ゲーム開発がはるかに容易になったので、これは非常に大きな貢献です。パソコンがあれば誰でもゲームを作ることができます。それがインディーズクリエイターの誕生につながり、今日の巨大なインディーズ市場が形成されました。これはまさにマイクロソフトの貢献であり、誰でも簡単に低コストでゲームを作成できるようになりました。私は Xbox がこれまでと同様に傑出した存在であり続けることを願っていますし、今後も Xbox が傑出した存在であり続けると確信しています。」
—これまで何をしてきたのか教えてください。
板垣:「ここ4年間、後進の育成のために指導をしてきましたが、またゲームを作りたいと思い、そのために会社を設立しました。」
-おお!素晴らしいニュースですね。多くの Xbox ファンがあなたの作品を待っていると思います。
板垣:「それに関しては私を信頼してください。そうでなければ、この Xbox 記事のインタビューには応じなかったでしょう。」
—Microsoft があなたの会社を Microsoft スタジオの 1 つにしたいと言ったらどうしますか?
板垣:「ははは、20年前に私がシェイマスにした質問から再び始めます。当時、私は彼に「PS2に勝つ自信はありますか?」と尋ねました。彼はそう言いました。 Xbox は「プロジェクト ミッドウェイ」と呼ばれており、私はこれで覇権を獲得します。だから私は彼を信頼して、実際にXbox専用ゲームを10年ほど作り続けてきました。あれから20年が経ち、私はテクモでもヴァルハラでもない、自分の会社「イタガキゲームズ」を設立しました。 Microsoft が依然として攻撃的であることは知っています。彼らが私に連絡をくれたら、それは私にとって光栄なことです。」