本日、Heroes of the Storm のオープン ベータ版が開始されます。「ヒーローズ2.0」アップデート、戦利品チェストの追加でプレイヤーが望むすべての装飾アイテムを獲得できるようにすることに重点を置いた、基礎となるシステムの大規模な見直し。 Heroes of the Storm のプロデューサーである Kaeo Milker 氏に、その変更点と、Heroes を優れたゲームだけでなく、優れた無料プレイ体験に変えることに会社がどのように注力しているかについて話しました。その違いがどこにあるのか、また e スポーツ シーンや他の Blizzard プロジェクトとの相互影響についての彼の考えをチェックしてください。
2.0 アップデートでは、戦利品ボックスやスプレーなどのアイデアがチーム間で相互受粉しているようです。それはどうして起こるのでしょうか?文化はどのように機能するのでしょうか?
それは私たちがゲーマーの集団であるという事実に根ざしています。私たちはみんなゲームをしています、すべてのゲームをプレイしています。私たちはここ数年、ハースストーンとオーバーウォッチの形で本当に素晴らしい Blizzard ゲームをいくつか追加することができてとても幸運でした。みんなでたくさん遊んでいます。ハースストーンは私たちのもう 1 つの無料プレイ ゲームで、これには私たちがこれまで行ったことのない領域を探索するための、無料プレイ ゲームに特有のいくつかの仕組みが組み込まれています。
Heroes は基本プレイ無料のゲームですが、私たちが初めて参加したときは、基本プレイ無料の表面を削ったようなもので、より良い基本プレイ無料になる方法について彼らから多くのことを学びました。 Heroes 2.0 で私たちが行った選択の一部は、お金をかけているかどうかに関係なく、人々が私たちが作ったすべてのクールなものに確実にアクセスできるようにすることです。それが私が本当に興奮していること、戦利品チェストのこの報酬システムです。これもまた、ハースストーンのカードパックとオーバーウォッチの戦利品ボックスのハイブリッドのようなもので、両方から借りたものがあります。
私たちは、クールなものを開いたときの驚きと喜び、楽しくてユニークなものが手に入ることを期待すること、そしてそれを頻繁に提供できること、つまり、待たなければならないものではない、両方の世界の最高のものを提供しようとしました。シャワーを浴びて楽しむものだけです。私たちはそれらすべてを検討し、ゲームに取り入れられる最良の部分は何だろうと考えました。
優先事項の 1 つは、より頻繁に報酬があるように感じさせることであり、戦利品ボックスがそれに大きく影響しているとおっしゃいました。あなたもハースストーンとオーバーウォッチをプレイしていて、「ああ、それは良いアイデアだ」と思うようなものですか、それともエルロンド評議会のような状況ですか?
そう思われるかもしれませんが、実際はそうではありません。これらのメカニズムやアイデアの多くは、私たちが本当に長い間望んでいたものであり、発売時に望んでいたものもあります。これらのことの中には実装する時間がなかったものもあれば、どのように進めたいのかよく分からなかったものもありました。私たちは、ハースストーンとオーバーウォッチに道を切り開いてもらい、クール、これが好き、うまく機能する、あれをやりたい、またはその部分を省く、あるいはこの方向にピボットする、と言わせなければなりません。ここでは、Blizzard の舞台裏での決定よりも、プレイヤーとしての私たちの経験がより活かされると思います。それよりも、何が気持ちいいのか、何を楽しむのか、何が気持ちいいのかが重要なのです。
他の多くのゲームよりもバランスをとらなければならないことの 1 つは、e スポーツ シーンです。ゲームに常に新しいものを追加していますが、e スポーツ大会も常に開催されています。混乱を頻繁に引き起こさず、同時にプレイヤーに報酬を与えるために、どのように管理していますか?
私たちの優先事項は、ゲームにとって正しいことを行うことなので、場合によっては、e スポーツに破壊的となる可能性のあることを行うことを意味します。小さなバッファーが 1 つあります。e スポーツは通常、トーナメント レルムでプレイされるため、プロ プレーヤーや e スポーツは、1 つまたは 2 つ遅れたバージョンのゲームでプレイできます。そこには少し遅れがあります。したがって、ゲームがその瞬間に必要とするため、多くのことを急速に変更するモードにある場合、e スポーツを大混乱に陥らせる必要はありません。追いつくには少し時間がありますが、ライブゲームから安定したら更新されます。
ただし、このゲームで大きく異なる点は、常に進化を続けていることです。パッチは 3 ~ 6 週間ごとに実行され、メジャー パッチは 6 週間ごとに実行されます。バランスの更新は毎週と同じくらいの頻度で行うことができ、適切な時期に実行されます。大きく変化していますが、それがこのゲームの楽しみの一部です。私たちが選手たちに重視しているのは、適応力です。チームは戦略的な選択、構成の選択、実行方法の選択を行います。私たちは、チームがそれをどのように扱うかを見たいと思っています。そのため、私たちは十分に安定させて、彼らが何かに集中して上達する能力がないと感じさせないようにしますが、その一方で、ゲームは動いており、それに合わせて動かなければなりません。
計画を立てるときにそれらをループに入れますか?私もハースストーンを注意深くフォローしていますが、彼らが少なくとも時々プロプレイヤーに「これが私たちが考えていることですが、あなたはどう思いますか?」と尋ねたことを知っています。そんなことしたことありますか?
私たちはそのような人々にアプローチしてきました。また、フォーラムや Reddit などで、自分たちが検討しているアイデアのいくつかを前面に出すように努めています。私たちはテストにも PTR をよく使用します。実際、Heroes 2.0 では 4 週間の実際のベータ版となり、ベータ版のすべてが反映されるため、すべての進行状況の変更とバランスの変更を確認できるようになります。私たちはそのフィードバックを受け取ることを非常に重視しており、それは私たちにとって貴重なものです。
現在のメタ自体に過剰反応していないように感じます。新しいヒーローを紹介するとき、それは必ずしも人気のある他のヒーローに応えるものであるとは限りません。
いいえ、いいえ、それは私たちが住みたい世界ではありません。私たちの出身チームは、StarCraft 2、WarCraft 3 を作成し、オリジナルの StarCraft を作成したチームもありました。そのため、非常に厳密にバランスの取れた競争力のあるゲームを作成してきた長い歴史があります。あなたが学ぶ教訓は、突然の反応があなたを完全な混乱に陥らせるということです。そして、何かがバランスを崩しているという感情のほとばしりに耳を傾けて、それにすぐに反応、反応、反応してしまうと、他に起こることすべてを見逃してしまうことになります。
一瞬混乱と拒絶がありましたが、その後彼らはそれを受け入れ始め、そしてそれを使って素晴らしいことをやり始めます。そして、もし私たちがいつも「分かった、分かった、直してやる、直してやる」と思っていたら、決してその驚くべきことに到達することはできないでしょう。これは、私たちがこの問題に対して採用している非常に慎重なアプローチです。壊れているものと、プレイヤーがまだ理解していないものの間には大きな違いがあります。私たちは、これまでの作業を元に戻さず、慎重にそれに取り組むよう努めています。私たちは、まだ想像していないことが起こることを承知の上で、これらすべてのものを作っています。驚くほど良いこともあれば、驚くほど悪いこともあるかもしれませんが、私たちが推奨する方法は、大幅な変更ではなく、小さな軌道修正でそれを観察することです。特に物事が落ち着く前の大幅な変更。
それは私たちが(プレイセッション中に)話していたことの一つです。カシアが後列から引っ張るということは、最初の数週間は誰もがそれを理解するまでは圧倒されると言うものだろう。そういった議論はありますか? 「きっとこれはメタにこうさせるだろう」とか、「これはきっと人々にこう思わせるだろう」とか。
私たちはそのような会話をしようと努めていますが、これを大量のプレイヤーとスケールさせると、どのようにしてこれを拡張するのか、非常に奇妙です。私たちのチームでさえ、チームには何百人ものプレイヤーがいて、常にこれをプレイし、すべてプレイテストについてです-そして、ほとんど触れられませんそれを会社全体でプレイするとどうなるかについて。そして、ゲームに 1 日の PTR がある場合、それはほとんど影響しません。それがどれほど驚くべきことなのか、まったくクレイジーです、そして私たちはこれを私たちが知らないことを知るのに十分長い間これを行ってきました。
したがって、予測するのは難しいと思います。
そうです、私たちの目的は、これらのツールキットをプレイヤーに渡して、彼らが何をするかを観察したいということです。そして、私たちはその極端な部分を監視し、そこから何も悪いことが起こらないことを確認しています。私たちはそこから生まれる良いものにいつも驚かされます。悪い事よりも良い事の方が驚きます。自分が悪い領域に陥ったときはなんとなくわかりますが、誰かが何かをコンボしたり、彼らが何か素晴らしいことをしたとき、あなたは予想していなかった、または仕様ではありませんでした。このゲームは 3 ~ 4 週間ごとに成長し続け、新しいヒーローが追加されるため、道具箱にもう 1 つ追加のものが追加されます。メタシフトを見るのは本当に魅力的でやりがいがあります。
ブランディングやマーケティングの観点から見ると、私のバックグラウンドはマーケティングなので、業界のその側面に魅了されています。これはソフトな再起動のように感じます。新しいプレイヤーを獲得したり、失効したプレイヤーを取り戻したり、そういうことです。それは目的だったのでしょうか、それともこれらのツールをまとめているときに、名前を付けるにはこれで十分だと考えたのでしょうか?
それはそれらの組み合わせです。これまでずっと取り組んできたゲームであり、大規模な改善を行ってきました。ずっとここに来てくれた人たちは、これが事実上の再出発の瞬間だと考えていると思います。彼らは私たちにこのようなフィードバックをくれます。そして、私たちは、ああ、すごいことだ、たくさんの良いものが入ってくると思います。
しかし、私たちにとって、Heroes 2.0 は、これらのコア コンポーネント、特にこの無料プレイのものについて、最終的に「無料プレイで頑張ろう」という気持ちになった場所です。実際にゲーム内のアイテムにアクセスできるようにしてみましょう。そうすれば、彼らはそれにお金を払う必要がなくなります。常に報酬が得られる進歩を遂げましょう。それは私たちにとって価値のあることであり、プレーヤーとして、私たちはゲームからそれを得ることができていないことを知っていました。私たちはそれを行う機会を探していました。私は毎日何時間もゲームをプレイする人です。今はこれを使わずにやっていますが、これによりレイヤーがさらに追加され、常に何かを達成し、何かを取り戻しているように感じます。
ちょっとしたプレゼントの包装を開けるのも素敵な気分です。
ええ、つまり、楽しいです。ハースストーンでカードパックを開いたり、オーバーウォッチで戦利品ボックスを開いたりするだけをストリーミングする人がいます。それは見るのが楽しいからです。ねえ、私は何を手に入れましたか?その驚きは、特にゲーム内で実際にクールで良いものを手に入れたとき、素晴らしい経験です。これは私たちにとって本当に素晴らしい瞬間であり、ゲームは以前よりも非常に良い状態にあります。そこで、この機会に「ぜひチェックしてください」と言いたいと思います。まだチェックしていない方は、今すぐチェックしてみてください。途中で私たちをチェックしたことがあるなら、もう一度見て、私たちが成し遂げた素晴らしいことをすべて見てください。発売当初とはまったく別の動物です。今では指数関数的に異なります。それは常に素晴らしいゲームであり、常に楽しいゲームでした。今では、それを中心としたすべての要素が構築されているだけで、素晴らしい無料プレイ ゲームになっています。
それがここでの重要なポイントだと思います。今では、具体的には「無料でプレイできる素晴らしいゲーム」となっています。あなたがどのような違いを感じているのか、また、Heroes のリリース以来、無料プレイ市場の変化をどのように見てきたのかについて、あなたの知恵を絞ってみたいと思います。
私のチーム、そしてブリザード全体は、長年にわたって主にボックス製品を作ってきました。 Blizzard ファンならご存知のとおり、私たちはチームとして何年もかけて 1 つの製品に取り組みました。それには長さブリザードゲームを作る時が来ました。私たちはそれらに取り組み、リリースし、そして、ああ、終わりました。それから 2 年後には拡張版をリリースする予定ですが、それは新しいコンテンツを拡張して追加するものであり、大きなレベルアップになります。ゲームによっては、拡張が複数ある場合もあれば、拡張が 1 つしかない場合もあり、その後別のゲームに進むこともあります。
Heroes が基本プレイ無料になることはわかっていました。パッケージ製品からサービスとしてのゲームへの移行にはかなりの時間を費やすことになりました。つまり、常に新しいものを追加していくということです。それは私たちにとって大きな変化であり、長い時間がかかりましたが、今はようやくうまくなりつつあると思います。これは、実際にアルファ版に移行してから 3 年後で、そこではライブ ゲームのように操作していました。
これは大きな変化ですが、次に重要なのは、基本プレイ無料のゲームとは何でしょうか?まあ、お金をかけずにプレイできます。それはありました、お金を使う必要はありませんでした。しかし、そこにはまったく別の世界があり、基本プレイ無料のプレイヤーの大多数はお金を費やしません。なぜなら、お金を使う必要がないからです。それがこれらの膨大な数のプレーヤーを呼び込む理由です。それで、それを見ている私たちとしては、技術的には無料でプレイできますが、アクセスしたいのにアクセスできないものがあると言う人がいると思います。ゲームには、お金を使わないとまったくプレイできないセクションがあります。私たちはそれを見て、これを開いてみましょうと言いました。私たちは非常に多くの素晴らしいコンテンツを作成しましたが、それを見たプレイヤーはほんの一部です。したがって、これらすべての範囲を拡大し、人々がそれにアクセスできるようにできるというこのアイデアは、私たちにとって本当にエキサイティングです。
繰り返しますが、それは私たちが慣れ親しんでいるものではありません。私たちが慣れ親しんでいるのは、お金を支払う箱で、「ここにすべてがあります!」と言うものです。お金を支払えば、すべてが入った箱が渡され、それで完了です。これは、やっていますが箱はありません、というようなものです。私たちは人々にプレイしてもらうためのゲームを作っているので、それはとても興味深いことです。それがゲーム開発者としての仕事です。私たちが焦点を当てているのはビジネス モデルや収益化ではなく、素晴らしいゲームを作ることにあります。したがって、これにより、できるだけ多くの人にゲーム内の優れた点をすべて見てもらうためのツールが提供されます。これは私たちにとって本当に素晴らしい機会であり、最初からあったらよかったと思っていることなので、今それができて本当にうれしいです。
ハードコアなゲームサークルは、「無料でプレイできる」というフレーズに本能的に直感的に反応します。ちょっと評判が悪いですね。 Blizzard はそれを正しく行う点では他の企業よりも優れていると思いますが、ゲーマーがそのような反発を抱く理由は何だと思いますか?また、それをどのように回避しましたか?
ゲーム、特にモバイル ゲームについては、多くの認識があり、多くの現実もあります。これは、歴史的に無料プレイの多くがモバイルで行われてきたためです。本当に重要なのはゲームに組み込まれているものであるということです。お金を使わなければならない時期に突入します。そういう認識はありますし、私も確かにそう感じたゲームをプレイしたことがあります。
それはヒーローに対する私たちの意図ではありません。そんなことは決してなかった。誰かがそう感じていた時期があったとしたら、私には欲しいものがあるのに、手に入らないのです。この素晴らしいスキンが欲しいなら、それはキラーです。私はウーサーが大好きで、ジャッジメントのアーマーセットも大好きですが、それを手に入れることができません。お金をかけないと絶対に手に入らないです。本質的に気分が良くない何かがあります。とはいえ、結局のところ、これはゲームではありますが、ビジネスでもあります。でもプレイヤーとしてそれを正当化するのは最低だ、私はそれを望んでいるのに手に入らない。
私たちは、プレイヤーを不快な立場に置くことなく、プレイヤーとして気分が良いものを提供することで、できる限り最高のプレイヤー擁護者になろうとしていると思います。私が望んでいるのは、人々に Heroes of the Storm をプレイしてもらいたいということです。彼らがお金を使ってくれれば、それは素晴らしいことです。私たちは彼らにお金を使う機会を与えますが、彼らを追い詰めたり、強制したりするつもりはありません。これは、楽しいゲームをプレイして、たくさんのクールな体験をしてみませんかというものです。ゲーム内のすべてのコンテンツは無料でロックを解除できますが、お金をかけたい場合はどうすればよいですか?それを待ちたくない場合、またはこのスキンまたはあのスキンにシャードを費やすという選択をしたくない場合。しかし、これは、お金の使い方を強制することを心配して日々を過ごす必要がないシステムではありません。私たちは、どうしたら最高に楽しいゲームを作ることができるかを日々考えています。
この「Heroes of the Storm」のインタビューはメディア イベントで行われ、Blizzard が交通手段と宿泊施設を提供しました。