Wii U レトロスペクティブ: レイマン レジェンド

PlayStation 3 と Xbox 360 での『レイマン オリジンズ』の成功を受けて、ユービーアイソフト モンペリエの開発者はすぐに、シリーズの風変わりなキャラクターと多様なゲームプレイをさらに約束する続編である『レイマン レジェンズ』の開発に着手しました。任天堂の当時未発売だった Wii U 向けにゲームのバージョンを調整する機会が訪れたとき、ユービーアイソフトはさらに多くのプレイヤーをレイマンの仲間に引き入れる機会に飛びつきました。

彼らの決定により、Rayman Legends チームは 2 バレル下を見つめることになりました。彼らは Wii U のタッチ対応 GamePad をまだ手に入れていなかっただけでなく、その機能を組み込む方法を考え出す必要がありました。その機能は、長い間自社プラットフォームで最高の開発者であると考えられていた任天堂の開発方法と必然的に比較されることになります。世界的に有名なマスコットが率いる独自の 2D プラットフォーマーでタブレットを使用します。

「基本的に、ゲームを作成するには独自のベンチマークを想像する必要がありました」と、Rayman Legends のリード ゲーム デザイナーである Emile Morel 氏は説明しました。 「ゲームの開発中、New スーパーマリオブラザーズ U が私たちが提供していたものとまったく同じタッチ ゲームプレイを提案するのではないかと非常に恐れていたことを覚えています。このマリオ ゲームが最終的にリリースされたとき、彼らのタッチ ゲームプレイが完成したのを見て安心しました」彼らは GamePad をうまく活用していましたが、私たちとはまったく異なる方法でした。」

ヴィラで

レイマン レジェンドには、任天堂が定めた基準以外にも、準拠すべき基準がありました。 2011 年 11 月のリリース以来、批評家から尊敬されていた『レイマン オリジンズ』は、時代や業界のトレンドの変化に合わせてブランドを再構築する能力で知られるシリーズの最新の再発明でした。このフランチャイズは 2D プラットフォーマーとしてデビューし、Rayman 2 で 3 次元に入り、Wii 用に動きの多いミニゲームのコレクションを組み立てました。

2003 年以来初の正式な続編である『レイマン オリジンズ』では、ユービーアイソフト モンペリエはレイマンの最も得意なこと、つまり自分のドラムのビートに合わせて行進することによってファンと批評家を喜ばせました。ゲームのグラフィックは活気に満ちていて風変わりで、キャラクターは風変わりで記憶に残り、レベルは多様で挑戦的でした。プレイヤーは予想外のことを予想しなければなりませんでしたが、続編のリードデザイナーも同様でした。

「レイマン レジェンズは、私にとってレイマン ゲームに携わった最初の経験でした」とエミール モレル氏は語ります。 「以前にいくつかのレイマン ゲームをプレイしていたので、レイマンの世界には精通していましたが、あのクレイジーで手足のないヒーローが主人公のゲームに取り組むのは初めての経験でした。」

ユービーアイソフト モンペリエの『レイマン レジェンド』。

フランチャイズのクリエイター兼監督のミシェル・アンセルは、地中海沿岸のすぐそばにあるフランスの都市モンペリエの中心部に位置する築400年の邸宅「ラ・ヴィラ」で続編の共同作業をモレルに依頼した。レイマンチームはそこで、創作物。モレルは興奮しながらも気が遠くなった。彼は店舗に出荷される数週間前に『レイマン オリジンズ』の初期版を手に入れ、その芸術的なビジュアルとレベルの深さに圧倒されました。 「その時から少しプレッシャーを感じ始めましたが、その後、ゲームに対する素晴らしいレビューが届き、その時点でプレッシャーはさらに大きくなりました」と彼は語った。

ミシェル・アンセルが彼に、一対一で座ってレイマン・オリジンズについての正直な意見を共有するよう求めたとき、彼の不安は和らぎました。 「私はこの作品で気に入った点をすべて彼に話しましたが、続編に向けて改善できると思う点も伝えました」とモレルは回想した。 「私は 2 つの主要な点について話したのを覚えています。まず、レイマン オリジンズの体験は時々少し抽象的に感じられることがありました。なぜ自分がそこにいるのかよく分からず、真の進歩や連続性を感じられずに、次から次へとレベルをプレイしていたのです。」

レイマンはこれまでストーリー重視のゲームではなかったにもかかわらず、モレルはレジェンドにもっと一体感を与えたいと考えていました。各レベルは、プレイヤーが目的から目的へ、世界から世界へと移動するにつれて進歩を感じられるように、より大きな冒険の 1 ステップである必要があります。

彼の 2 番目の問題は困難に関するものでした。 20 年代の終わり以来、タフなプラットフォーマーが復活を遂げていました。 Retro Studios の Donkey Kong Country Returns や Ubisoft の Rayman Origins などのゲームは、プラットフォームのスキルを最大限に発揮したレベル デザインを高く評価するベテラン プレイヤーから賞賛を集めましたが、悪名高い要求の厳しい NES 時代に慣れていないカジュアルな消費者を怖がらせました。古典。

「私を含め、人々がこのゲームで愛している超難題を犠牲にすることなく、誰もがゲームを楽しみ、潜在的にクリアできるように、この問題について何かできると感じました」とモレル氏は語った。

エミール・モレル、レイマン レジェンズのリード ゲーム デザイナー。 (画像提供:エミール・モレル)

アンセルは、モレルの率直な答えに腹を立てるどころか、オリジンズの難しさと構造の違いが自分を悩ませていることに同意した。城や森林から、溶岩に浸った洞窟や、とげのある植物に囲まれたジャングルに至るまで、レイマン レジェンズでプレイヤーが訪れる数十の環境を結び付け、より難しいレベルに挑戦する際によりプレイヤーに余裕を与えれば、すでに優れたテンプレートがさらに優れたものになるでしょう。

「たとえば、『海底20,000ラム』と呼ばれる第4の世界では、まず海に飛び込み、次に海底まで泳いで最終的に秘密基地を発見します」とモレル氏は説明した。 「警備員やセキュリティシステムを避けて忍び込んだ後、ついに彼らがその基地の秘密実験室の中で、ある種のクレイジーな機械ドラゴンを作っていることに気づきました。この冒険を構成するすべてのレベルをプレイすると、ゲームが進んでいるという感覚が得られます。 」

モレルとアンセルは、プレイヤーがどのように進めるかについてより多くの選択肢を与えることで、オリジンズの急な難易度曲線に対処しました。すべての世界とそのレベルには、絵画で満たされたハブ環境であるギャラリー オブ ドリームズを介してアクセスできました。絵画は世界への入り口として機能し、プレイヤーはスーパーマリオ 64 でスターを集めるように、絵画にアクセスするために一定量の妖精のようなティーンジーを保存する必要がありました。「このオープンな構造により、プレイヤーは自分のペースでプレイし、1 つの世界から旅行することができます」別のユーザーに移って、希望する順序でレベルを完了し、ゲームで行き詰ることがないようにしてください」とモレル氏は言いました。

金属

Rayman Legends は古典的なラン アンド ジャンプ プラットフォームに基づいていますが、最も記憶に残るステージのいくつかはその標準から逸脱しています。開発者は、プリプロダクションの初期段階で、無限チャレンジとして知られるコンセプト、つまり、その場でスナップされた事前定義されたブロックから作成された手続き的に生成されたレベルを計画しました。無限のチャレンジはエキスパート レベルのプレイヤーを対象としていました。最初は挑戦的なもので、プレイヤーが長く生き残るにつれて徐々に難易度が上がりました。

「ある時点で、私たちはゲームに関する私たちの取り組みを内部で示すためにパリで重要な会議を開きました。そして、それらの課題がどれほどトリッキーになるかを説明するために、それらの課題の最も困難な[セグメント]を紹介したいと思いました」とモレル氏は言いました。 「唯一の問題は、当時それらの課題が非常に難しかったため、それらの課題に取り組んだレベル デザイナーのシモン ショケ ボッターニだけが、特定のブロックに到達するために死なずに十分長くプレイできたということでしたが、残念ながら彼はそれを達成することができませんでした」その会議で。」

モレルとアンセルは心配し始めました。ユービーアイソフト モンペリエには、Chocquet-Bottani 以外に無限の挑戦を披露できる才能のある人はいませんでした。アンセルは、いくつかのレベルをプレイしている自分を録画し、最高の試みを社内の幹部を驚かせるためにアレンジされた派手なビデオにまとめることが最善の策であると判断しました。彼は自分のレコーディングにヘヴィメタル音楽を重ねて、無限の挑戦の雰囲気と危険性をさらに描写しました。

モレルが驚いたことに、アンセルはレイマンのジャンプとキックをメタルサウンドトラックの楽器の音と完璧に同期させた。 「パリ会議では人々があのビデオを気に入ってくれました。そしてミシェルは会議から直接私たちにメールを送ってきました。『みなさん、私たちはプレイヤーが音楽のリズムに合わせてプレイしなければならない音楽レベルを作らなければなりません。』誰もがそのアイデアをすぐに気に入り、同じレベルのデザイナーが私たちの最初の音楽レベルに取り組み始めました。」

音楽レベルの作曲はチームの努力でした。ゲームのプログラマーは、プレイヤーの動きがヘラルの音楽のリズムと確実に同期するようにルーチンを作成しました。一方、Chocquet-Bottani は、既存の音楽トラックを使用して概念実証レベルをまとめました。各レベルは自動スクロール、つまりプレイヤーを前進させるステージであり、プレイヤーは穴を飛び越えて敵を攻撃し、レイマンが正面から突っ込むのを防ぐ必要がありました。 Chocquet-Bottani 氏はプロトタイプで、ジャンプ、キック、竜巻攻撃などのプレイヤーのアクションと、ボーカル、ギターのリフ、ドラムなどのサウンドを一致させました。

「初めてプレイアブルなプロトタイプを入手したとき、誰もがそれを試してみたがった」とモレル氏は語った。 「高速プラットフォーマーとリズム ゲームの不可能な組み合わせのように、プレイするのは信じられないほど気持ちよかったです。」

プロトタイプに満足したアンセルとモレルは、ユービーアイソフト モンペリエのレジデント ミュージシャンであるクリストフ ヘラルに各ステージ用のヘヴィメタル トラックを書いてもらいました。その多くは、Survivor の「Eye of the Tiger」などの有名な曲のレイマン スタイルのカバーで、ゲームの豪華なビジュアルとサウンドエフェクトに合わせてフラメンコのひねりが加えられていました。

「その後、サイモンはゲームプレイを念頭に置いて作曲されたこれらのトラックに基づいてレベルを構築することができました」とモレルは続けました。「そしてクリストフはゲームプレイにとって重要なサウンドがすべて聞き取りやすいようにトラックを改良し続けました」ファイナルミックスで。」

Kung Foot は、Rayman のデザイナーによって Rayman のデザイナーのために作られたシンプルなゲームとして始まりました。

レイマンのアーティストたちは、プレーヤーのアクションとヘラルの音楽を中断する視覚効果で音楽レベルを強調しました。 「これらのレベルの概要は次のとおりです。プレイヤーにミュージカルの中に入り込んだような感覚を与えましょう」とモレル氏は言いました。 「これらのレベルは作成するのがとても楽しかったです。その作成の背後にあるストーリーは、ゲーム全体がどのように作成されたか、アイデアが常に湧き出ていた様子を完全に反映しており、そのうちのいくつかは最終ゲームに組み込まれて重要な機能になりました。」

クン フットは、サッカーのバリエーションで最大 4 人のプレイヤーが対戦するミニゲームで、楽しい気晴らしとして始まったもう 1 つのアイデアで、定番になりました。チームは、純粋にスタジオ パーティー中に何か演奏できるようにするために、Kung Foot をプロトタイプとして開発しました。開発者たちは職場でも、いくつかのチームに分かれて即席のトーナメントを開催していることに気づきました。

「制作の最後の段階で、ミシェルとチームの多くの人々は本当にクン・フットをゲームに入れたいと思っていました」とモレル氏は語った。「しかし、少し遅かったので、プロデューサーはゲームに入れることだけは同意すると言いました」それを統合するための簡単なデザインを彼にすぐに送ることができれば、それで私たちは実際のデザインを全体に反映させるために非常に迅速に取り組み、幸運にも Kung Foot を最終的なゲームに統合することができました。」

ギャラリー オブ ドリームズ ハブには、あらゆるレベル、キャラクター、ミニゲーム、目標が 1 つにまとめられました。モレル氏はギャラリーの構築について、「人々がゲームについて覚えていることは必ずしもそうではありません」と語った。「しかし、制作の終わりに近づいていたので、構築するのは非常に満足のいくもので、ついにゲーム全体を組み立てたようなものでした。このハブの構築は次のようなものでした」ゲームの最後の仕上げですが、ゲームを構成するすべての要素を輝かせるためには完璧に機能する必要があるため、非常に重要な仕上げです。」

初期の頃、『レイマン レジェンド』の 1 つの要素には、その構成要素の輝きが欠けていました。 「数週間の間、Wii U GamePad がゲームにどのように適合するかは実際には明確ではありませんでした。そして、私たちはゲームの他の部分に焦点を当てて問題を回避していました」とモレル氏は述べました。

くすぐり画面

Wii U バージョンの Rayman Legends は、そのユニークな GamePad 機能により最高の実装であると多くの人に考えられていますが、このゲームは Wii U タイトルとしてスタートしたわけではありません。

「ゲームに取り組んでいるときに、Wii U に関する最初の情報を入手し始めました。そして、私たちのゲームはこの新しいコンソールに最適であるように思えたので、その時点で Wii U 独占タイトルになりました」とモレル氏は説明しました。 「しかし、私たちは頭の片隅で、このゲームの他のコンソール向けのバージョンについて常に考えていました。たとえ、これらのバージョンを実現できるかどうかは全く分かりませんでした。」

真似できる例があまりなかったので、Ubisoft Montpellier は Rayman Legends の GamePad インタラクションをゼロから考え出す必要がありました。

PS3 と Xbox 360 の所有者は、このニュースをあまり喜ばしく思っていませんでした。彼らは Rayman Origins が大好きで、最終的に受け取ることになるゲームよりも別のバージョンの方が優れているかもしれないという考えを好まなかったのです。一方、レイマンチームはそれぞれの不満と格闘していた。 GamePad と Wii U は切っても切れない関係にありました。プレイヤーはタブレットなしではコンソールを使用できませんでした。そのため、ユービーアイソフト モンペリエはテレビとタブレット画面の両方を利用する賢い方法を見つける必要がありました。

アンセルとモレルはスタジオの会議室の1つで全員参加の会議を開催した。ホワイトボードが壁の一面を占めていました。アンセルがボールを転がした。 「これについて最初に明確なアイデアを持っていたのはミシェルでした」とモレルは思い起こす。 「敵をくすぐって笑わせて気を紛らわせたり、竹馬で歩いている敵の竹馬を切って転ばせたりといったアイデアです。」

共同デザイナーたちはフロアを開放して提案を受け付けました。おそらく誰かが、プレイヤーが画面上で指を切ってロープを切るのではないかと提案した。他の人は、プラットフォームを前後にドラッグすることを推奨しました。コンセプトを理解した上で、チームの残りのメンバーが提案を出しました。 「しかし、会議が終わるまでに、ホワイトボードは絵で完全に埋め尽くされました。それぞれの絵は、私たちのゲームにおける新しいタッチ インタラクションを示していました」とモレル氏は言いました。 「そのミーティングの後、私たちは Wii U GamePad が素晴らしいクリエイティブ ツールであり、プラットフォーム ゲームでユニークな種類のゲームプレイを作成できると確信しました。」

GamePad の実装の大部分は、ハエとカエルを掛け合わせたようなニヤニヤ笑っている生き物、マーフィーによってフィルタリングされました。マーフィーは『レイマン 2』でデビューし、開発チームがゲームパッドを介してキャラクターを制御することがゲームプレイとストーリーを統合するというモレルの指針に適合することに気づくまで氷上にありました。

「画面上でただ指が触れているだけでは、あまり興奮するものではありませんでした。Wii U GamePad を使用しているプレイヤーは、他のプレイヤーと一緒に実際にゲームの世界に入っていないような、別の空間に放り込まれていました」とモレル氏は言いました。 「GamePad を使用するプレイヤーがキャラクターを操作すると決めたとき、すべてが変わりました。」

1 人のプレイヤーがマーフィーとしてハンドルを回し、他のプレイヤーが危険な内部を移動します。

マーフィーはチームのニーズに完璧に適合しました。レイマン 2 での彼の役割は、アドバイスを与えるために飛び込み、より健常な (手足はありませんが) レイマンに英雄的な行為を任せるガイドの役割でした。 「Murfy の統合により、GamePad でのゲームプレイ全体がまったく違ったものに感じられました」と Morel 氏は思い出します。 「マーフィーが実行しているアニメーションのおかげで、自分のアクションに対する明確なフィードバックが得られました。マーフィーが台をつかんで移動したり、敵をくすぐったり、ロープを切ったりするのがわかりました。タッチスクリーンでプレイしている場合でも、実際のキャラクターを操作しているのと同じように感じられます。」他のプレイヤーはレイマン、バーバラ、グロボックスなどの「通常の」キャラクターでプレイしていました。」

チームは Murfy の実装に非常に興奮し、ドロップイン/ドロップアウト システムを実装しました。いつでも、2 人目のプレイヤーがゲームパッドを手に取り、レイマンのハエガエルのガイドを指揮することができます。ゲームパッドにはタッチスクリーンのほかにジャイロスコープが組み込まれており、プレイヤーにホイールのように回転させるなどのアプリケーションを可能にしました。 「私たちはこれを、『レイマン レジェンド』で非常に楽しい方法で使用しました。パズルでは、マーフィーと一緒に部屋全体を回転させて、他のキャラクターが一種の迷路を進むことができるようにする必要があります」とモレル氏は語った。

これらの Murfy 機能を合計すると、作業負荷が 2 倍になりました。 「単純なアイデアのように思えるかもしれません」とモレル氏は認めました。「しかし、そのため、ほぼすべてのゲームプレイ要素に対して 2 種類のインタラクションを開発する必要がありました。1 つは通常のプラットフォーマー キャラクター用のインタラクションで、もう 1 つはマーフィーと彼のタッチ ゲームプレイ用のインタラクションです。すべてのゲームプレイ要素に対するこの二重のインタラクションは大変な作業であり、まったく異なる 2 つのゲームを同時に開発しているように感じることもありました。」

ユービーアイソフト モンペリエは、ゲームパッドを介してマーフィーを制御し、レイマンがレベルを通過できるよう支援する 2 人目のプレイヤーに協力してもらうことで、他に類を見ない体験を実現しましたが、マーフィーを制御する 2 人目のプレイヤーの助けなしでレイマン レジェンズをプレイする消費者もいることを認識していました。 「これは非対称ゲームプレイによくある問題です。マルチプレイヤー エクスペリエンスには最適ですが、シングルプレイヤー ゲームプレイに適応させるのは非常に困難です」とモレル氏は述べています。

彼らの解決策は、自動キャラクター、つまりレベル内を自律的に移動するキャラクターを作成することでした。そのような局面で、プレイヤーはゲームパッドを手に取り、自動キャラクターが前方に突進するにつれてマーフィーを制御して道を空けます。 「私たちはこの『自動』キャラクターの AI の開発に多くの時間を費やしました。最終的に、これらのレベルはうまく機能し、Wii U GamePad のすべての機能を本当に楽しく使用できると思います。」

「Mariachi Madness」のような音楽レベルは、Rayman Legends の最も象徴的な機能の 1 つになりました。

さらに大きな問題は、プレイヤーにテレビ画面と Wii U GamePad の両方に注意を払うように教えることでした。 2010 年代初頭、ゲーム業界は、プレーヤーのメイン ディスプレイでのゲームプレイを補完するスマートフォンやタブレット用のアプリを指す「セカンド スクリーン エクスペリエンス」という言葉を作りました。ただし、ほとんどのセカンド スクリーン エクスペリエンスは、オンライン ランキングの閲覧などのオプションのタスク用に設計されています。プレイヤーがプレイ中にある画面から別の画面に目を向けることを要求するゲームはほとんどありませんでした。

初期のプレイテスト中に、ユービーアイソフト モンペリエは、プレイヤーがテレビでレイマンを見ることからタブレットでマーフィーを操作することに切り替えなければならない時点で行き詰まっていることに気付きました。 「彼らは何をすればいいのか分からずそこに立っていました」とモレル氏は説明しました。「そこで、この瞬間に Wii U GamePad を見るようにテレビ画面に表示を増やしましたが、それでも完璧ではありませんでした。画面に表示されている内容を理解できないプレイヤーもいますし、小さな子供たちにそれを期待することはできません。」

彼らは、マーフィーがゲームパッドの画面に現れ、あたかもデバイスの中に閉じ込められているかのように、大声で呼びかけたり、ガラスをノックしたりすることで、この問題を解決しました。プレイヤーは常に下を向いて画面に触れ、彼を解放し、次のゲームセグメントで彼をコントロールすることを想定しました。

「多くの人を笑わせ、間違いなく GamePad に注目を集め、ある画面から別の画面への移行を完全にスムーズにするのに役立ちました」とモレル氏は言いました。

レイマン・フォー・オール

度重なる延期を経て、『Rayman Legends』は 2013 年 9 月に発売されました。残念なことに、ユービーアイソフト モンペリエは、Wii U 独占としてのゲームのリリースからマルチプラットフォーム タイトルへの転換を行いました。 GamePad 中心の機能は、Sony と Microsoft のプラットフォームのより伝統的な制御スキームに適応されました。多くの人にとって、Wii U GamePad によって可能になったより直接的なインタラクションは、そのバージョンをより直感的で没入型の体験として際立たせています。

「最終的に気に入っているのは、Wii U バージョンのゲームが Wii U GamePad に関連するゲームプレイの特徴をすべて保っていることです。これがゲームの究極のバージョンだと言う人もいれば、ゲームの究極のバージョンだと言う人もいます」とモレル氏は言いました。 Xbox 360 バージョンと PS3 バージョンの方がはるかに優れていると人々は言うでしょう。最終的に重要なのは、どのプラットフォームでプレイしたかに関係なく、このゲームを所有するすべての人を満足させることができたことだと思います。」

レイマン レジェンズは、2012 年秋の Wii U の発売から約 10 か月後に発売されました。その時までに、任天堂のゲーム機は小売店で苦戦しており、ユービーアイソフトには可能な限り多くのプラットフォームをターゲットにする以外に選択肢はありませんでした。 「私たちはレイマン レジェンドを紹介するためにさまざまなイベントに行っていましたが、人々がゲームをプレイしに来ていて、初めて GamePad を操作していて、『これはクールですね、このコントローラーを Wii 用に買ってもいいですか?』といった質問をしてきました。 」とモレルは思い出した。 「人々は、これが Wii とはまったく異なるものを提供する真新しいコンソールであることを理解するのが難しいようでした。」

レイマン レジェンドが Nintendo ハードウェアの Switch コンソールに戻ってきます。

モレル氏は、任天堂がSwitchで同様の問題に遭遇するとは予想していない。Switchは同社の最新システムで、テレビに接続した従来のゲーム機としても、同社の3DSファミリーのデバイスのようにポータブルとしても使用できる。 「開発者として、私は Switch の中核となる 2 つのことに非常に興奮しています。1 つは、もちろんモバイル性です。どこでもお気に入りのゲームをプレイし続けることができるという昔からのゲーマーの夢でした。もう 1 つは、コンソールの強力なマルチプレイヤー機能です。」本体と一緒に販売されている 2 つの Joy-Con コントローラーを使えば、友達と一緒にプレイするために必要なものがすべて揃っていますが、これほど多くの本体にコントローラーが 2 つ付属して販売されたことは記憶にありません。」

モレル氏は、スイッチの多機能性が消費者の自発的なプレイを促進することを期待している。プレイヤーはゲームを開始しようと公共の会場に座っていますが、他の誰かが Switch をプレイしていることに気づき、参加するよう招待することがあります。この種のアドホックなコラボレーションは Rayman Legends の核心であり、他の Switch ソフトウェアにも拡張できる可能性があります。

「これにより、より多くの開発者が自分のゲームでいつでも利用できる『オプトイン/オプトアウト』というクールなシステムを提供することを心から願っています」とモレル氏は語った。これは、Rayman Legends に取り組むときに私たちにとって非常に重要なことでした。いつでも 1 人または数人の友人がゲームに参加でき、同じように簡単に退出できるようにすることです。だからこそ、Switch でのレイマン レジェンドの今後の適応は、このコンソールでかなり楽しい体験になるはずだと私は考えています。」

どこでレイマン レジェンズをプレイするかに関係なく、モレル氏はプレイヤーが今後もレイマン レジェンズを楽しんでくれることを望んでいます。彼とチームは、Metacritic での合計スコアが 92 点であることを誇りに思っており、個人的な話として、自分たちのゲームがファンや、大工から配管工として Rayman やその他のプラットフォームへの道を切り開いた日本のパブリッシャーにどのように受け入れられたかを誇りに思っています。ゲーム。

「発売当時、私の甥たちがこのゲームをとても気に入っていたことは知っています。そして、彼らの両親は、私がいないときでもプレイできるように、彼らに初めてのゲーム機を買わなければなりませんでした」と彼は語った。 「また、ほとんどの人がレイマン レジェンドについて知らないことを非常に誇りに思っています。任天堂はこのゲームをとても愛しており、Wii U にとって非常に素晴らしいゲームだと考えたので、本物の任天堂のように、自分たちで発売することに決めたのです」日本で任天堂がそれをやったら、自分のゲームで何か正しいことをしたに違いないことがわかります。」


このインタビューにご協力いただきました Ubisoft Montpellier 氏と Emile Morel 氏に心より感謝いたします。

David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。