QuakeCon 2016 におけるティム・ウィリッツ氏への Quake Champions インタビュー

Shacknews の CEO、Asif Khan 氏が、id Software のクリエイティブ ディレクターである Tim Willits 氏と、Quake Champions、QuakeCon の 20 年の歴史、そして Shacknews での活動について語りました。ビデオの埋め込みの下にあるトランスクリプトをご覧になるかお読みください。

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Shacknews: 私たちはここ QuakeCon で Quake Champions について話していますが、ここでは QuakeCon の起源について話します。 QuakeCon がどのように始まったのかについて少し教えていただけますか?

ティム・ウィリッツ: はい。つまり、QuakeCon の起源は 1996 年に遡ります。Qtest が登場したとき、Quake をプレイして友達になった人が何人もいて、彼らは「実際に会って集まることができたら素晴らしいだろう」と考えました。彼らは、私たちからの助けも受けずに、私たちのオフィスの近くで集まることに決めました。当時の私たちのオフィスはテキサス州メスキートにありました。彼らは私たちにメールを送ってきてこう言いました。私たちはQuakeCon大会を開催しようとしています。」私たちはそれが本当にクールで、とてもエキサイティングだと思い、訪問しに来ました。年が経つにつれて、それはどんどん大きくなっていきました。最終的に、私たちは彼らの運営を手伝い始め、引き継ぎ始めましたが、依然としてボランティア主導、ボランティア管理であり、それがこの大会を世界の他の大会と比較して非常にユニークなものにしている理由です。

Shacknews: 皆さんはプレゼンテーションで、[QuakeCon] が最初の eSports イベントの 1 つであることについて話しました。 BYOC (Bring Your Own Computer) がどのように進化したかを見るのも驚くべきことです。コミュニティと開発者のこの奇妙な共生関係がどのようにしてこのイベントを 20 年もの長きに渡って続けてきたのかについて話していただけますか?

TW: 当初の QuakeCon は常に「自分のものを持ち込む」というもので、参加した中で誰が最も優れているかを競い合いました。それは自然な進化であり、今ではその競争をより正式なものに変えましょうということになりました。人々はコンピューターを持ち込むのが好きでした。それが彼らの誇りであり喜びであり、一年中コンピューターに取り組み、それを構築し、これはあのコンピューターよりも速いからです。そこには常にコミュニティの感覚と共有の感覚がありました。トーナメントはどんどん大きくなっていきました。現在、賞金は 50,000 ドルで、BYOC はますます大きくなりました。今年は 3,000 台を超えるコンピューターがありましたが、それでもコミュニティ全体の感覚、自分の持ち物やコンピューターで団結し、仲間と競い合う感覚が残っています。

Shacknews: このイベントは開発者自身にとってどのような役割を果たしますか?

TW: QuakeCon の素晴らしい点は、私たち開発者がファンと直接会話できることです。その 1 つは、特に Quake Champions に関しては、Quake Live デュエル マスターズ トーナメントに出場する人々とプライベート プレイ テストを開催しており、基本的には世界中の誰よりも早く、次の Quake ゲームであるベータ テストを行う機会があるということです。私たちのファンや私たちのことを本当に気にかけてくれている人々と直接話す機会を本当に与えてくれます。

ティム・ウィリッツがここでUTのファンボーイをQuakeCon 2016から追い出す様子が見られる
- 画像提供:QuakeCon の Flickr

Shacknews: Quake Champions の開始に伴い、QuakeCon で eSports がどのように進化すると思いますか?来年のQuakeConでは3つの異なるトーナメントが開催されるのでしょうか?

TW: QuakeCon には、「eSports」という言葉が発明される前から、eSports イベントとしての長い歴史がありました。それは常に、競争、スポンサー、ステージに上がること、群衆の前で最高になること、そしてビデオゲームをプレイして実際の賞金を獲得することについてでした。それがまさにeスポーツなのです。本当に、QuakeCon が最初でした。それは今後も続きます。 Quake Champions では、eSports 市場に直接参入しています。私たちは、世界で最高の競争力のあるマルチプレイヤー ゲームを目指しています。私たちはQuakeConを、より大きなトーナメントや決勝戦などの出発点として使いたいと考えています。来年、私たちの正確な eSports 計画と、トーナメントやリーグをどのようにサポートするかについて詳しくわかったら、それについてお話します。

Rapha が Quake Live Duel Masters Championship で優勝し、12,000 ドルを獲得
- 画像提供:QuakeCon の Flickr

Shacknews: Quake と他のすべてのシューターの違いは何だと思いますか?シリーズとして、Quake から Quake 2、Quake 3、Quake Live、Quake World までの進化を見ていきます。他の多くのシューティングゲームよりも優れているのはなぜですか?

TW: それがこの体験の核心だと思います。あの動きですよ。それは攻撃と防御です。武器。武器の聖三位一体:ロケットランチャー、レール、ライトニングガン。スキル。世界最高の Quake プレイヤーをそのゲームにもたらします。最高のプレーヤーのプレーを見るのは素晴らしいことです。射撃仲間と走り回りたいだけの場合も楽しいかもしれませんし、あなたが世界最高のレーラーである場合も楽しいかもしれません。それは常に私たちの業界の競争心を捉えてきました。

Shacknews: 新しい Quake が発生してからしばらく経ちましたので、業界の進化を見ることができました。 Quake は、一人称視点シューティング ゲームが (休眠状態ではなく) 新作から遠ざかっていたこの時期に、このジャンルにどのような影響を与えたと思いますか?

TW: 私の意見では、Quake はおそらく今日のマルチプレイヤー ゲームのあり方に最も影響を与えたゲームだと思います。知らない人も多いかもしれませんが、ほとんどのマルチプレイヤー ゲームのルーツは Quake にまで遡ることができます。それは常に、公平なゲームプレイ、高速応答エクスペリエンスの基盤でした。クライアント サーバー アーキテクチャも、最初はマルチプレイヤー設定で Quake を使用して開発されました。深く根付いているそのルーツと、ゲームの精神こそが業界を本当に活気づけてきたのです。

id Software のギネス世界記録認定証をいくつか保持している Tim Willits 。

Shacknews: これが e スポーツになるかどうか、開発の観点とマーケティングの観点からどのように検討していますか?

TW: 私たちは常に Quake で対戦ゲームを行ってきました。それは私たちのDNAに組み込まれています。私たちにとって、ここ QuakeCon で具体的にやっているのは、Quake Live Duel Masters Championship に出場したすべての人々が座って新しいゲームをプレイテストする機会を持つことです。今日私たちは彼らの話を聞いています。私たちが話している間、現在プレイテストが進行中です。ベータ期間を十分に長く確保したいと考えています。私たちは小規模から始めて、クローズド ベータに参加者を追加していきたいと考えているため、ベータ期間は長くなります。途中で何かを変更する必要がありますが、いつもそのように機能します。それは私たちの DNA に組み込まれており、競技ゲームのメッカである QuakeCon があるので、私たちは良い立場にいると思います。

Shacknews: 皆さんは、CSGO や Call of Duty のような他のより成功した eSports シューティングゲームに注目し、彼らが何を正しくやっているのかを考えていますか、それとも彼らが間違っていることを見つけて、それを反復することを検討していますか?それとも、「私たちは可能な限り最高の Quake を作るつもりです」と言っているだけですか?

TW: そうですね、私たちは可能な限り最高の Quake を作るつもりです。私たちは注目しています。他のゲームも見てみた。そこにはたくさんの成功者がいます。注目すべき素晴らしい点はたくさんありますが、私たちは先駆者であり、常にそうしてきました。私たちはその精神を引き継ぎ、さらに前進していきます。

Shacknews: これらの試合の多くはすべてリーグに関するものです。 Pro Quake Champions プレイヤー向けに独自のリーグを設立するつもりですか? eスポーツを組織的な側面からどう見るつもりですか?

TW: 私たちはまだ eSports の出版計画に取り組んでいますが、それについては今は話すことができません。ゲームだけでなく、ベセスダ全体が私たちの計画に取り組んでいます。もっと話したいことがありましたら、すぐに話します。

Shacknews: 門を出てすぐにいくつかの大きな市場を遮断することになったときに、主流の視聴者にどのようにアプローチするつもりかについて話してもらえますか。Steam が現在非常に大きな市場であることは知っていますが、どのようにアプローチするかについて話してもらえますか?視聴者を拡大しようとするつもりですか?

TW: Quake Champions は現在 PC のみです。私たちがプレイしたいスピードと精度を備え、世界最高の Quake プレイヤーと競争したいレベルを備えたプラットフォーム、それが私たちがそれを行うために必要なプラットフォームであると感じています。 PC プラットフォームは巨大です。本当にそうです。私たちの焦点は、タイトでコントロールされたものにすることです。レーザー ビームは、可能な限り最高の競争力のあるマルチプレイヤー ゲームを作成することに焦点を当てました。それがそれを実現するためのプラットフォームであると私たちは感じています。何か他のことが必要になるまで、私たちは成長を続け、限界を押し広げていきます。

Shacknews: eSports のもう 1 つの非常に重要な部分は、その放送です。皆さんがテレビ、Twitch、または独自のライブ ストリーミング ソリューションをどのように見ているかについて話していただけますか。TBS には現在 eLeague があります。さまざまなパートナーシップを検討していますか?

TW: それが私たちのより大きなベセスダ計画のすべてです。かなり賢い人たちがそれに取り組んでいますが、今はそれについて話すことはできません。

Shacknews: ここで何人のチャンピオンを発表しましたか?そして、来年かそこらで彼らをドリブルで獲得する予定ですか?

TW: 現在プレイ可能なものは 8 つあります。明日の決勝戦のためにここに来れば、8 人全員の活躍を見ることができるかもしれません。さらに詳しくお話します。クローズド ベータ版に移行する時点では 12 人ほどのチャンピオンがいる予定で、今後もさらに追加していきますが、ゲームが成功して人々が楽しんでいるのであれば、できる限りチャンピオンを追加し続けます。

Shacknews: 私たちは Quake ファン サイト、Quakeholio と sCary の Shugashack として始まり、Shacknews になりました。今週、コミュニティ Chatty に Quake Champions に関するスレッドが複数ありました。多くのユーザーが心配していることの 1 つは、チャンピオンの追加です。チャンピオンはさまざまな勢力を作成するためです。バランスが保たれ、公平なゲームであることを確認するために、どのように反復するつもりですか?

TW: はい、それは素晴らしい質問です。このゲームの核心は依然としてピア スキル、ピア シューター ゲームであることを誰もが心に留めておく必要があります。ロケットジャンプ、武器、ロードアウトはなく、アイテムのタイミングを計る必要があり、チャンピオンの能力がその経験に追加されます。プレイ方法が根本的に変わるわけではありません。より深く、より戦略的にプレイする方法が強化されます。私たちのチャンピオンズに対する哲学は、常に何らかの能力に対するカウンターが存在するジャンケン型のコンセプトを持ちたいということです。たとえば、スケイルベアラーがブルラッシュをしていて、あなたがニクスなら、ゴーストウォークすれば、彼はあなたを通り抜けます。または、バイザーとニクスのゴーストウォークであれば、まだ彼女を見ることができます。ゲーム全体のバランスを整えるのに本当に役立つのは、このようなタイプのカウンターです。

Shacknews: 私たちの本質は、Quake のファン サイトです。私たちはクエイクが大好きです。 E3 では、人々はこのゲームについて少し困惑していたと思います。この最近の予告編は本当に多くの神経を休ませてくれました。ロケットジャンプを見るのが大好きでした。 『Quake』に関して常に正しかった点の 1 つは、ゲームのペースだと思います。これを何 FPS で実行する予定なのか、またコンピューターにどの程度の最小スペックが必要になるのかについて話してもらえますか?

TW: できるだけ早く実行したいと考えています。 120ヘルツのゲームを作りたいと思っています。私たちは実際にはまだ最小スペックを把握していませんが、人々が新しいビデオ カードを購入して友達に見せびらかし、できるだけ早く Quake Champions を実行できるようにしたいと考えています。それが『Quake』とこのシリーズの素晴らしいところです。

シャックニュース: 今後もシャックニュースでやっていきますか?

TW: そうします。あのね?私の心の中でシャックニュースには特別な場所があります。

Asif Khan は EIC の CEO であり、Shacknews の大株主です。彼は 2001 年に Tendobox.com のフリーランサーとしてビデオ ゲーム ジャーナリズムのキャリアを開始しました。アシフは公認会計士であり、以前は投資顧問の代表を務めていました。彼は自身の個人投資で大きな成功を収めた後、金融サービスでの本業を退職し、現在は新たな個人投資に集中しています。彼のこれまでで一番好きな PC ゲームは Duke Nukem 3D で、任天堂のほとんどのものの悪びれないファンです。アシフが初めてこの小屋を頻繁に訪れたのは、スケアリーのシュガシャックでクエイクに関するあらゆるものを探していたときでした。投資やゲームに熱中していないときは、彼は素晴らしい電子音楽を楽しんでいます。アシフはまた、クリーブランドのスポーツに対する異常な愛情を持っています。