id Software のエグゼクティブ プロデューサー兼ゲーム ディレクターである Marty Stratton が、Doom VR と仮想現実における一人称シューティングゲームの未来について語っていただきましたので、ぜひご覧ください。
さらに素晴らしいビデオをご覧になるには、必ず購読してくださいシャックニュースYouTubeで。
インタビューの転写
アシフ・カーン: 「QuakeCon で私たちが見ている大きなものの 1 つは Doom VR です。Doom を仮想現実に持ち込むために皆さんが直面した課題について話してもらえますか?」
マーティ・ストラットン: 「ああ、そうですか、まったく異なる体験なので興味深いです。だから、本当にそこから始めなければなりません。ヘッドセットを装着して、それが何を意味するのか理解する必要があります。Doom にとって、それは非常にペースの速いゲームです。これらの非常に高速な同期栄光キルを VR で実行しようとすると、あまりにも速いので基本的に吐きたくなります。しかし本当に楽しかったのは、それに取り組んでいるチームを見ることです。私たちが世界に持っているもの、私たちの生き物、そして人々が構築した素晴らしいテクノロジーのエッセンスを取り入れて、それらはすべて VR に最適であり、ここで示しているものの 1 つは、これまでのものとは異なります。 E3 で私たちが披露したのは、世界中で人々が非常に良い反応を示している新しい移動メカニズムであり、移動するつもりであることを示すためにラインを発射するときなど、いくつかの要素が必要で、それによって時間が少し遅くなります。つまり、実際に銃で使用することができます。これを組み合わせると、ほぼバレットタイムのような非常にクールなダイナミックな動作が実現し、ゲーム全体の武器ホイールと非常によく似ていました。私たちはこれでほぼ公開の研究開発プロジェクトを行っているようなもので、E3 やここ QuakeCon のショーに持ち込んでさまざまなことを試し、人々のフィードバックを得て、Doom VR の将来がどうなるかを考えています。」
AK: 「そうですね、私はこれを VR での FPS の概念実証のようなものだと説明しました。テレポートについてもう少し話しましょう。これは現在、VR での移動の標準的な操作手順になるようです。私たちは全員テザリングされているためです。」課題について話してもらえますか? Doom は非常にテンポの速いゲームですが、どうやってそれを楽しくてテンポが速く、それでいて吐き気を催さないように調整できましたか?」
MS: 「おそらくまだ少しやり方が残っていると思います。面白いことに、テレポーテーションは現状では Doom の架空の部分なので、その観点から見ると非常にうまく機能します。私たちが見せているものではここでは、テレポーテーション コントロールで目的の場所をポイントし、それを押し続けると円弧を作成してより高い高度に上昇できるようにするコンポーネントが追加されました。それで私たちの世界をナビゲートするには、かなり素早く上下に移動するある程度の能力が必要ですが、シェールとマークはそれらの問題を解決しようとして、それを思いついたのだと思います。私たちのチームが世界にもたらしたディテールのおかげで、VR 体験は素晴らしいものになっています。Doom をプレイしたことがあり、その後 VR でプレイしたことがあるなら、そのディテールのレベルは信じられないほどだと思います。何かがアッププレズされたようなもので、それは本当にそれは、あなたがすぐそこにいて、周りを見回し、近づいて、あらゆる亀裂や隙間を覗いていると、通常の経験では見えないものが見えるからです。私たちは単に VR 用の Doom を移植するのではなく、これらすべてを基にして VR 用の Doom の新しい解釈を作成しようとしています。
AK: 「同じアセットをたくさん使用しましたね。VR で機能できるようにするために、ゲーム エンジンにどのような調整を行う必要がありましたか? それは本当に立体画像の単なる機能だったのでしょうか? それともそれ以上の機能があったのでしょうか? VR で Doom を動作させるには、実際に行って他のことをする必要があるのでしょうか?
MS: 「私はプログラマーではないので、やるべきことはたくさんありますが、ほとんどの場合、それは他の良い点の 1 つです。この技術は VR に移行するために非常によく設計されています。間違いなく、立体的なレンダリングがおそらく最大のハードルでした。終わってください、しかしゲームはすでにその優れたハードウェアで毎秒90以上のフレームで動作しており、それをVulkanに導入するために私たちが行った作業も非常に重要でした。VulkanとVRは本当に自然なものだと思います。組み合わせそして、私たちが Vulkan の最初の AAA ゲームの 1 つであるという事実は、VR 分野でもリードを獲得し、そのリードを維持するのに役立ちます。」
AK: 「VR の開発でベセスダの他のスタジオと協力していますか? Fallout が VR 作品に取り組んでいることは知っていますが、お互いに話し合っていますか? Doom VR を作っていたとき、そこのドアをノックして尋ねましたか? 「ねえ、あなたたちはどう思いますか、私たちは何をすべきですか?」
MS: 「間違いなく、たくさんのコラボレーションがあります。その詳細については詳しくは言えませんが、それは間違いなく、しばらくの間ベセスダの取り組みであり続けています。実際、今年 E3 に行くのは本当に興味深いものでした。 E3 2012 では VR を開催しました。私たちは Doom 3 BFG を展示していましたが、他に誰もやっていなかったため、いくつかのハードウェア賞を受賞したと思います。今年は E3 に参加し、(VR) があちこちに登場していると思います。私たちは数年間、少なくとも 4 年間、このプロジェクトに大きく関わってきました。Fallout 作品と Doom 作品でチーム間で多くのコラボレーションが行われたのは素晴らしいことです。 」
AK: 「4 年前について言及するのは面白いですね。なぜなら、私があなたに聞きたかった質問の 1 つは、ジョン カーマックが ID を辞めるときに、彼の決断の一部は VR 用の開発に非常に情熱を持っていたことだった、と彼がどのように感じたかについてだったからです」あなたたちが VR 向けの Doom を発表したとき、私は Doom が VR に登場するのを見て、「これは彼へのメッセージだろうか?」と思いました。とにかく、あなたたちはこれをするつもりでしたか? 彼がそのようなことを言うのは奇妙に思えました、そしてあなたたちは明らかにかなり長い間これに取り組んできました。」
MS: 「正直、ジョンが考えていることや言っていることについては何も言えませんが、私たちはゲームを作成し、世界を作成しています。ある程度、私たちが常に行っていることは、何らかの意味で仮想現実を作成することです。わかりません。なぜなら、確かに我々が主導していたからだ。彼は 2012 年にそこにいて、それ以前にも我々やベセスダが関わってきた他の取り組みに参加していた。それは単に会社が長い間情熱を注いできたものであり、感じてきたことだ本物です私たちがここでやっていることが本当に定着しているのを見るのは楽しいです。
AK: 「他の VR プラットフォームについて少し話しましょう。Playstation VR または他の HMD で Doom VR をサポートするつもりですか?
MS: 「テクノロジーのセットアップ方法に関しては、私たちは(プラットフォームに)かなり依存しています。私たちは E3 とここで HTC Vive ヘッドセットを使用してきましたが、特に何かに縛られているわけではありません。今後もあらゆる可能性を検討し、前進していきます。」
AK: 「たとえば、Vive コントローラーなどのヒューマン インターフェイス デバイスの革新によって、どのようにして何かを現実化できるようになったのかについて話してもらえますか? このデモで初めてプラズマ ライフルを手に取ったとき、素晴らしい気分になります。ほんの 1 年前、あるいは 2 年前には、このようなコントローラーは存在しませんでしたが、ヒューマン インターフェイス デバイスの革新により、どのようにしてこれが可能になったのかについてお話しいただけますか。
MS: 「正直に言うと、私は一消費者としてこの問題にもっと取り組んできました。当社の CTO である Robert Duffy が VR 側で多くの責任を主導しており、当社には VR に取り組んでいる開発者が何人もいます。私がやって来て、それを試してみると、必ずしもすべての問題を解決できるわけではありません。手にはピストル、そしてFallout (デモ) では、Pipboy をどのように見るかがクールです。この 2 つの (Vive) コントローラーは、VR のあらゆるものと同じように、非常に面白いものです。 E3 では、壁一面にガラスが張られていて、そこに立って人々が集まってくる様子を観察できたので、人々を観察するのは楽しかったです。マトリックス。避けたり、方向転換したり、こうやって射撃したり、手榴弾を投げたりすれば、あなたはもうすぐアクションスターになります。 Doom では、プレイヤーにパワー ファンタジーを作り出すことが重要だと私たちはいつも話しています。VR ヘッドセットを装着すると、それは究極のパワー ファンタジーになります。なぜなら、銃を差し出すと、銃が見え、それが発砲するのが見えるからです。みんながあなたの真上にいます。それは素晴らしい経験であり、ゲームに対するまったく新しい見方です。それに参加できるのはとてもエキサイティングです。
AK: 「E3 で、展示会場で大量の HMD を見た話をしましたね。VR 業界がどのような状況にあると考えているかについて話してもらえますか? 対応可能な市場全体は何だと思いますか? VR の開発についての決断について教えてください。世の中に 2,000 万台のヘッドセットがあるわけではありません。何億台の PC があるのかわかりません。ビジネスの観点からどう考えているのか教えてください。それとDoom VRを見るつもりですか? 購入できるでしょうか? それともこれは単なる概念実証ですか?」
MS: 「私たちは VR において、多くの人々があらゆる角度からビジネスへの影響について考えている段階にあると思います。この観点から開発者であることは楽しいです。なぜなら、『体験とは何か?』について考えることができるからです。それは危険です。人々はインストール ベースなどについて考えるべきですが、私たちの観点からすると、私たちは常に、できる限り最高にクールな体験を作成することを重視しています。それは、特にゲームにおけるパラダイム シフトの始まりにあります。 、ハードウェア、またはこのような新しいハードウェアを使用するには、創造的に可能性を広げて、いくつかの問題を解決し、それがどのように適合するかを理解する必要があります。一種の公的研究開発VR を導入し、それをショーに持ち込んで、人々にその可能性と機能を示し、それに対する人々の反応を理解するためにフィードバックを得るために、私たちは E3 の間に行ったことに多くの変更を加えました。これには確かに Doom 製品が含まれており、それがどうなるかについては、現在粘土を成形しているところです。重要なのは、それを Doom として考えないことだと思います。 VRへの移植はそうではありません。それについての正しい方法。それは、VR 用に作られた VR 内で Doom エクスペリエンスを作成することです。私たちは、私たちの資産、エンジン、私たちが作成した世界、そしてその背後にある伝承を扱うための素晴らしいツールベルトを持っています。発売されたばかりの製品があり、人々が非常に興奮しており、それを応用できるまったく新しい分野があることは非常にエキサイティングです。
AK: 「ご存知のように、Shacknews は 1996 年に Quake のファンサイトとして始まりましたが、id Software が復活するのを見るのは本当に素晴らしいことです。皆さんは Doom 2016 の発売からすごい勢いを持っていますが、それを見るのは本当にクールだと思います」皆さん、『Quake Champions』、そしてその他の活動が私たちと同時に本格的に復活しているのを見るのはとても興奮しています!」
MS: 「その通りです! 私は長い間 Shacknews の読者です。私はゲーム業界に約 20 年、Shack が存在していたのと同じくらい長い間ゲーム業界にいます。ID の一員になれる素晴らしい時期です。Doom は、人々にとって非常に情熱的なプロジェクトでした。私たちはそれを正しくし、人々が期待したものを完全に実現するという大きな責任があることを知っていましたが、私たちはそれを続けたいとも思っています。それをしたいです。私たちが行っているアップデート、マルチプレイヤー機能、そして SnapMap 用にリリースしている無料機能を通じて、より良いものにしていきたいと思っています。私たちはまだ公開しなければならないことがたくさんあり、チャンピオンについてはすでに本当に興奮しています。そうですね、あなたがそばにいて楽しい時間を過ごせて嬉しいです。」
AK: 「世界には非常に多くの FPS がありますが、2016 年に皆さんがこれがシングル プレイヤーのやり方であることをみんなに示してくれた気がします。本当に感謝しています。」
MS: 「ありがとうございます。プレイしてくださった皆様、そしてプレイしてくださった皆様に本当に感謝しています。」
Asif Khan は EIC の CEO であり、Shacknews の大株主です。彼は 2001 年に Tendobox.com のフリーランサーとしてビデオ ゲーム ジャーナリズムのキャリアを開始しました。アシフは公認会計士であり、以前は投資顧問の代表を務めていました。彼は自身の個人投資で大きな成功を収めた後、金融サービスでの本業を退職し、現在は新たな個人投資に集中しています。彼のこれまでで一番好きな PC ゲームは Duke Nukem 3D で、任天堂のほとんどのものの悪びれないファンです。アシフが初めてこの小屋を頻繁に訪れたのは、スケアリーのシュガシャックでクエイクに関するあらゆるものを探していたときでした。投資やゲームに熱中していないときは、彼は素晴らしい電子音楽を楽しんでいます。アシフはまた、クリーブランドのスポーツに対する異常な愛情を持っています。