Lawbreakers は、昔ながらのアリーナ シューターへの高速かつ熱狂的な先祖返りであり、私たちはそれを自分たちで試してみました。
クリフ・ブレジンスキーが『Gears of War』の遺産から完全に逃れることはおそらく決してないだろうが、『Lawbreakers』はそれを試みるとんでもない試みのように感じられる。目を見張るような冒涜や大量の血しぶきなど、いくつかの共通点はあるものの、あたかもエピックの元責任者がその型を打ち破るためだけに新しいスタジオを設立したかのように感じられる。その中心的な哲学のまさにうぬぼれは無重力に関するものであり、世界はカラフルで生き生きとしており、その速いペースと直感的な構造で新規参入者を歓迎するつもりです。
法律と違反者
名前さえも、このリフレッシュされたアイデンティティを主張します。 「法破り者」には二重の意味があり、ある意味では派閥を指します。彼らは文字通り、警官と強盗のスタイルの競争で「法律」と「違反者」と呼ばれます。それぞれのクラス (現時点では 4 つあり、さらに追加される予定) は、反対側に鏡像を持っています。私の時代は、万能のエンフォーサー、スペシャリストのヴァンガード、機敏なアサシン、または巨大なタイタンから選ぶことができました。好みに関係なく、キャラクターはどちらの側でも同じようにプレイし、デザインとバランスの大きな問題を最初から解決します。
2 番目の意味は、すべての劇の中心となるうぬぼれ、つまり重力の法則自体の変更に由来します。重力の法則がランダムに変動する大惨事 (不気味に「ザ・シャッターリング」と呼ばれる) の後、各キャラクター クラスはそれに対処する独自の方法を持っています。ヴァンガードはロケットパックを持ち、アサシンはグラップリングフックからスイングすることができます。そのため、戦闘は通常の狙撃兵の止まり木や高台での戦闘だけではなく、垂直方向で行われます。アリーナは大きくて広く、機動性があるため、あらゆる角度から攻撃することができます。
突撃とバッテリー
それがジャンプ パッドを備えた昔ながらの Quake や Unreal ゲームに似ているように聞こえるなら、それは正しい考えです。実際、それを認識することで、あなたは完璧なターゲット市場になるかもしれません。この体験は、90 年代のシューティングゲームへの非常に意識的な先祖返りのように感じられ、おなじみの、しかし再調整されたマルチプレイヤー モードなどの現代的な装飾でドレスアップされていました。
たとえば、私がハンズオン中にプレイした 1 つのゲーム モードは、古典的なキャプチャ ザ フラッグをアレンジしたものでした。この場合、旗はバッテリーであり、各チームに 1 つではなく、両方が同じトークンをめぐって競争していました。バッテリーはゆっくりと充電され、容量に達するとカウントダウンが始まります。それが終了した場合、チームは得点します。このユニークさは、バッテリーが充電されたままであるという事実に由来しており、チームが互いにバッテリーを奪い合い、勝利にどんどん近づいていく緊迫した瞬間につながります。これは大きなリスクと、ゲームを逆方向に動かす可能性のある最後の瞬間のワイルドなショットを奨励する種類のモードであり、明確な e スポーツの雰囲気を与えます。
デモはすべて、シャタリングの余波でグランドキャニオンに建設された基地、グランドビューで行われた。 Boss Key は、ラシュモア山やロサンゼルスのダウンタウンなど、他の地域のデザインを展示しましたが、それぞれが統一されたデザイン コンセプトを備えています。これは終末後の時代であり、地球を揺るがす出来事の後に進歩と再建の兆しが見られる時期です。それは終末的なものであると同時に希望に満ちたものでもあり、私にとっては新鮮な作品だと感じました。
「私たちは『決して良くなることはない、ただ諦めてしまった』という状況から抜け出したかったのです。それは実際の仕組みではありません」とアートディレクターのトラメル・アイザックは私に語った。 「私たちは世界が現実の世界を反映することを望んでいました。たとえば9/11などの出来事が起こったとき、建物は破壊されましたが、私たちは再建しました。そこには何か新しいものがあります。」
いくつかの試合を通じて、私は自分がタイタンクラスに傾いていることに気づきました。その大きな部分は、私が機動ツールを完全に理解できていないように見えたことにあります。タイタンは、機動ツールへの依存度が最も低いクラスの 1 つです。実際には非常に堅実で地に足の着いたキャラクターで、主に守備的なプレイを目的としています。学習曲線が実際に急勾配であるのか、それとも単に両足を地に着けた方が優れているだけなのか、限られた時間を考えると判断するのは困難です。
ただし、名誉のために言っておきますが、ハイレベルなプレーは見ていて本当にスリリングです。 Boss Keyの開発者同士でエキシビションマッチのようなものを開催していたのですが、まるで別のゲームを見ているようでした。他の開発者がその中で最高であると私たちに保証したあるプレイヤーは、アサシンのグラップリングフックを使用して、マップの外側に沿ってスイングすることでマップ全体を瞬時に横断することができました。 (当然、彼の会社での仕事は環境アーティストです。) ここでも、eスポーツとしての可能性は信じられないほど明白でした。
アイデアを浮かび上がらせる
法律違反者は、よく知られた比喩に陥ることがあります。 M 評価を運命づけられている必要はまったくありません。パンチの効いたビジュアル美学のいくつかの部分は、その印象に積極的に反対しています。同社は『オーバーウォッチ』のようなゲームに対して、より大人の挑戦者になりたいと考えているようだが、それが差別化要因である必要はないかもしれない。流れるような重力ベースのゲームプレイは、20 年前にマルチプレイヤー シューター ジャンルの創造に貢献したゲームへのオマージュです。これは、競合他社や Gears of War の両方から差別化するには十分なはずです。
この Lawbreakers プレビューは、Nexon が交通手段と宿泊施設を提供したイベントでのゲームのリリース前の PC デモに基づいていました。