『ライフ イズ ストレンジ』の共同ディレクターがゲームの結末や制作について語り、おしゃべりな質問に答える

『ライフ イズ ストレンジ』がマックス・コールフィールドとクロエ・プライス、そしてアルカディア湾での奇妙な出来事についての本を正式に終了してから約 3 か月が経ちました。いくつかの困難な点にぶつかったにもかかわらず (その多くについては、次の記事で詳しく説明しています)完全なレビュー)、『ライフ イズ ストレンジ』は Dontnod Entertainment にとって画期的な作品であることが証明され、さらにそのサイト上で Shacknews Chatty コミュニティとの居場所を見つけました。2015 ゲーム・オブ・ザ・イヤー リスト

今週初め、スクウェア・エニックスはライフ イズ ストレンジ リミテッド エディション、ゲームのすべてのエピソードを収集可能なアートブックとフルサウンドトラックで収集します。限定版のリリースのタイミングを考えて、ライフ イズ ストレンジの共同監督兼アート ディレクターのミシェル コッホとともにこの物語を再検討する良い機会であると考えました。リミテッド エディションに関するいくつかの質問に答えることに加えて、彼は Shacknews Chatty コミュニティからのいくつかの質問にも丁寧に答えました。

(警告: この先はネタバレが含まれるため、『ライフ イズ ストレンジ』を最後までプレイしていない場合は注意してください。ゲームをクリアしている場合は、安全に続行できます。)

Shacknews: 『ライフ イズ ストレンジ』の限定版について教えてください。すでにゲームをプレイしている場合、それを入手する価値があるものは何でしょうか?

ミシェル・コッホ、共同ディレクター/アートディレクター: 私たちがこのゲームを作り始めたとき、それは単なるデジタル ゲームであり、その成功以来、このボックスを手に入れる機会があったので、物理版、つまり Limited [Edition] を手に入れることができて非常に嬉しく思います。赤ちゃんや自分の試合を外で見るのは素晴らしいことなので、本当に素晴らしいことです。限定版で本当に素晴らしいのは、もちろんアートブックとサウンドトラックです。私たちはサウンドトラックに本当に興奮しています。ライセンスされたトラックを聴くには Spotify や iTunes をいつでも使用できますが、オンラインでは見つけることができない Jonathan Morali のスコア トラックがたくさんあるので、これは本当に特別なものです。そしてアートブックですが、私たちはマックスの日記のレプリカを作ることに本当に興奮しています。

また、デジタル版でも誰でも利用できるいくつかの調整も行っています。イタリア語、ドイツ語、スペイン語、ブラジル系ポルトガル語の新しい字幕が追加されました。素晴らしいのは、限定版を購入してアートブックとサウンドトラックを入手し、ゲームを友人にプレゼントできることです。

Shacknews: Life is Strange は、私たち自身のコミュニティを含め、かなりの支持を得ています。どれだけの人がこれらのキャラクターに夢中になっているかに驚きましたか?

コッホ:はい、実は。ゲームを作っていたときは、まさかこのような規模になるとは想像もしていませんでした。私たちはそれに情熱を持っていたので、何か面白いものを作っていることを知っていましたし、私たち自身が気にかけ、愛するキャラクターを作りたかったのです。そして、一部の人が彼らを愛していることはわかりましたが、非常に多くの人がキャラクターを愛し、そのキャラクターでコスプレをし、何千ものファンアートやファンフィクションを作成しているのを見るのは信じられないほどです。コミュニティの共感を呼ぶキャラクターを私たちが作り上げることができたことには少し圧倒されています。おそらくそれはゲームのテーマ、そして私たちが現実に非常に近いという事実のせいだと思います。マックスやクロエ、あるいはその両方の中に、人々は自分自身の中にその一部を見つけ始めています。

FirstPersonCooter は次のように尋ねます。ストーリーは主に開始時に展開されましたか、それとも新しいエピソードを開発するにつれて変更されましたか?

コッホ:本当に最初から書いてありました。私たちはその物語に長い時間を費やしました。ゲームの制作を開始する前に、すべての主要なシーンを含む完全なストーリーを正確に完成させたいと考えていました。そのため、エピソード 1 の制作を開始したとき、すべてのエピソードにわたって完全なストーリーを練り上げました。すべての重要な瞬間、すべての大きな決定、そしてほとんどの分岐する決定はすでに書かれています。

カラミティ男爵は尋ねます: レイチェル・アンバーは、ある時点で物語の中でより大きな役割を果たしていましたか?

コッホ:彼女はまるでゲームの中にいるようでした。私たちは、決して見ることのできないこの謎に満ちたキャラクターをプッシュしたかったのです。私たちは実際に彼女を作成し、たとえ彼女に会ったことがなくても、キャラクターがゲーム内に彼女がいたかのように彼女について語らせるように努めました。私たちは彼女をメインキャラクターの一人にしたいと思っていましたが、これまで見たことのないキャラクターでした。

彼女を発見する方法は非常に難しく、非常に暗いものですが、それは私たちが推進したかったことでもあります。なぜなら...それは現実の生活でも、何か月も行方不明になっている人がいるときと似ているからです。ほとんどの場合、現実にはその人は死んでいます。私たちは、多くのプレイヤーにとって、彼女が生きているのを見つけたり、彼女がタイムトラベラーであるか、あるいは別の何かであるという幻想があることを知っていました。しかし、私たちにとって、『ライフ イズ ストレンジ』は、たとえ SF 要素があったとしても、ファンタジー ゲームではありません。それは現実の生活に関するもので、暗くて厳しいものでしたが、最も論理的な結果は、おそらく彼女は死んでいるということでした。クロエが発見したときに、体をまったく見せなくても、痛みを感じるシーンを作成することは、クロエのキャラクター描写をさらに推し進めるために、このシーンとクロエがどのように反応するかを示すことが重要でした。

Serpico74 は次のように尋ねます: ゲームのストーリーと映画撮影に影響を与えた映画や写真家は何ですか?

コッホ:インスピレーションはたくさんあります。私たちは30代の3人のチームなので、10代の頃やポップカルチャーの思い出がたくさんあります。そのため、「ツイン・ピークス」、「X-ファイル」、「バフィー(ヴァンパイア・スレイヤー)」、「ヴェロニカ・マーズ」などのテレビ番組からインスピレーションを得ました。 「ドニー・ダーコ」や「バタフライ・エフェクト」などの映画からのインスピレーション、さらには米国で見られるいくつかのインディペンデント映画からのインスピレーションもあり、主に写真や「アナザー・アース」などの映画のフレーミングに使用されています。そして、本から得たものもたくさんあります。私たちはスティーヴン・キングの本と、彼が現実に基づいた実際の設定を使用し、混乱を引き起こす超自然的な要素を持ち込む方法の大ファンです。

VictoriouSecret はこう尋ねます。最終的にゲームから削除する必要がある選択肢、影響、結果はありましたか?

コッホ:この物語を作り始めたとき、予算を念頭に置いていたので、本当に何もカットしませんでした。そこで私たちは、予算内で機能するゲームを作成しようと真剣に努力しました。そのため、シーンを削除しないようにしました。逆に思うと、私たちはそうしました追加エピソード4のシーン、病院でケイトに再会するシーン。当初は予算の都合でやらないだろうと思っていましたが、プレイヤーはケイトをとても気に入ってくれたので、できる限りのことをしてこのシーンをゲームに追加しました。

執筆中に、制作中にできなかったシーンをいくつか追加するアイデアがいくつかあります。執筆作業中にいくつかのシーンを減らし、ゲームの範囲を調整しようとしました。 PC 版のゲームのファイルを見ると、たとえば「病院エンディング」というエンディングのファイルが表示されることに気づいたプレイヤーもいると思います。 3つ目のエンディングではなかった。それは私たちが執筆プロセスにいたときで、アルカディア湾を救うためにクロエを犠牲にするという選択をするときと、次の間で迷っていたときでした。本当に私たちと同じようにクロエを殺し、おそらく彼女がまだ生きている可能性があるという希望を与えるために彼女を昏睡状態に置いておくかもしれません。しかし、最終的に、私たちが執筆しているときに、この方法を選択することは良い決断ではないと考えました。なぜなら、それはあなたの選択の影響を減らすことになるからです。ですから、クロエを犠牲にするという選択をするのであれば、私たちは警察を出すべきではなく、本当に終わりを告げるために全力を尽くすべきです。

ヘムトロールは尋ねます:今になって考えると、別のやり方をしたであろうシーンはありますか?

コッホ:最終製品には本当に満足していると思います。私たちが頭の中に描いていたストーリーと、プリプロダクションで書かれたストーリーに非常に近いものになっています。もちろん、私たちはプレイヤーの反応を観察し、耳を傾けてきました。一部のプレイヤーは、より多くのエンディングや、あなたの選択に基づいたエンディングのバリエーションがあればよかったと感じているようですが、それでも、私たちにとっては、この 2 つが非常に重要だったため、この方法を変更するつもりはないと思います。前にも述べたように、エンディングでは決定的な選択肢が提供されます。あなたありのままの自分の人生を受け入れるために犠牲を払い、完璧な人生を送ろうとするのをやめ、すべてを変え、過去に目を向けるのをやめてください。これがこのゲームの比喩でありテーマです。どういうわけか、悲しみを受け入れ、過去を受け入れ、すべてを完璧にしようとするのをやめて、未来について考える必要があります。妥協して、過去を変えるのではなく、しばらくの間、自分の未来を最大限に活用するように努めることです。たとえプレイヤーが自分の選択に基づいてさらに多くの結果を見たいと思っていたとしても、私たちはまだ何も変更するつもりはないと考えています。ゲームのプレイ方法、すべての選択と結果によって、あなたは自分自身のバージョンのマックスを作成することになります。そして、ゲームの終わりに達し、最終的な選択をするとき、その選択方法は、ゲーム内で行ったすべてのことを複雑に振り返ることになります。したがって、私は今でも、それらの選択と結果がプレイヤーとしてのあなたとクロエとの関係を形成し、それによってあなたがこれら 2 つの選択のうちの 1 つを選択できるようになると考えています。

ゼクは尋ねます:アルカディア湾を犠牲にすることを選んだ人の多さに驚きましたか?

コッホ:いいえ、実際にはそうではありません。私たちはこれがかなり重い決断になるだろうと常に考えていました。統計はわかりませんが、ほぼ五分五分だと思います。これは良いことです。なぜなら、一方の結末が「正しい」結末で、もう一方の結末が「間違った」結末になるということは決して望んでいなかったからです。プレイヤーがそれを選ぶのですから、それが本当に正しいのです。あなたはアルカディア ベイを救うかクロエを救うかを提示されますが、私たちはこの決断をぜひあなたのものにしてほしかったのです。どちらかが優れていると言っているのではありません。あなたは決断を下さなければなりません、そして私たちにとってアルカディア湾を犠牲にすることは問題ではありません悪い決断、それはあなたの決断。この重要な関係を維持したかったために、あなたが本当に多くのことを犠牲にするつもりがあるのなら、それはあなたの選択であり、どちらかが優れていると言っているわけではありません。

Shacknews: もう一度タグ付けしてこの質問をしたいと思います。特に Vampyr は何か違うように見えるので、チームはゲームの物語についてどのような教訓を次のプロジェクトに活かしていますか?

コッホ: Vampyr は別のチームによるゲームです。 Dontnod には実際には 2 つの異なるチームがあり、もう 1 つのチームは Vampyr に取り組んでいます。しかし、たとえアクション RPG であっても、ストーリーテリングに重点が置かれていることに変わりはありません。彼らはまた、『ライフ イズ ストレンジ』で私たちが行ったことにも注目しており、良いストーリーを取り上げてそれに焦点を当てるという決定はドントノッドの DNA に組み込まれています。ですから、『ライフ イズ ストレンジ』で私たちが学んだことは、私たちはキャラクターを作るのが大好きだということだと思います。私にとって、『ライフ イズ ストレンジ』はストーリーについての物語というよりも、キャラクターについての物語です。ストーリーは重要ですが、ストーリー全体の原動力や原動力となるのはほとんどのキャラクターです。ゲームや映画のようにストーリーがあり、キャラクターがただそこにいるだけである場合もあります。私たちにとってはその逆で、キャラクターをすべての中心に据えて次のプロジェクトに取り組みたいと思っています。私たちが学んだことは、分岐ダイアログを作成するのは難しいということでもあると思います。もちろん、インタラクティブな分岐ダイアログのバリエーションと微妙さを改善して、それを改善しようとします。しかし、作成するのは本当に複雑です。

Shacknews: 最後に、マックスとクロエの物語はほぼ終わりましたが、チームがライフ イズ ストレンジに戻る可能性があるという報告がありました。もし別のシーズンで『ライフ イズ ストレンジ』に戻るとしたら、物語の舞台は再びアルカディア湾になりますか?

コッホ: それについて話すのは時期尚早かもしれませんが、『ライフ イズ ストレンジ』をもう一度探索する機会があるとしたら、もちろんそれは同じ世界の中にあるだろうと思います。アルカディア湾ではないかもしれませんが、リンクはあるでしょう。新しいキャラクターが登場したとしても、物語の中でのつながりはあるでしょう。


『ライフ イズ ストレンジ』の物理的な限定版は PlayStation 4 と Xbox One で現在入手可能ですが、フル シーズンはこれら 2 つのプラットフォームと PlayStation 3、Xbox 360、PC で引き続きデジタル版で入手可能です。

オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?