ディズニー・インフィニティ『スター・ウォーズ:フォースの覚醒』プレイセットのディレクターが映画化の挑戦について語る
スター・ウォーズ:フォースの覚醒は本日公開され、ディズニー・インフィニティ・プレイセットも公開されます。 Shacknewsは最近、ネタバレを巡るダンス、映画の暗いトーン、プレイヤーが将来的により多くのフィギュアやより多くのトイボックスコンテンツを期待できるかどうかなど、このプレイセットを実現する際の課題についてヴィンス・ブラッケン監督と話す機会がありました。
今日はのスター・ウォーズファンのための日。何年も待った後、ここ数十年で最も期待されていた映画が劇場に公開されました。スター・ウォーズ:フォースの覚醒オリジナル三部作の数年後からジョージ・ルーカスの物語を再開し、新しいキャラクター、まったく新しいストーリー、まったく新しい世界を紹介します。世の中にはたくさんのゲームがあるので、ゲームとの提携は理解できますが、Disney Infinity 3.0 がすぐそこにあるとき、ディズニーはありふれたゲームの適応に満足するつもりはありませんでした。
本日は、新しいフィギュア、パワーディスク、映画に続くストーリーを紹介するフォース アンリーシュド プレイ セットのリリースも記念します。最新のプレイ セットについて詳しく知るために、Shacknews は木曜深夜の映画上映会に出席し、その後 Avalanche Software プレイ セット ディレクターの Vince Bracken と話をしました。
Shacknews: 『フォースの覚醒』のディズニー インフィニティ セットについて教えてください。
ヴィンス・ブラッケン、プレイセットディレクター:そうですね、ストーリーに従っており、レイ、フィン、ポー・ダメロン、そしてもちろんカイロ・レンという4人の素晴らしいキャラクターが登場します。プレイセットをプレイしながら、ジャクー、タコドナ、スターキラー基地など、映画に登場した場所をたくさん訪れます。私たちは子供向けゲームとしてできる限りストーリーを伝えるよう努め、小さな子供たちにとって怖すぎたり、深刻すぎたりしないようにしました。各キャラクターには特別な動きがあり、男を空中に吹き飛ばしたり、手榴弾を投げたり、カイロは時間を止めたり [フォースフェイズ] したりできます。
Shacknews: オリジナルの三部作と前編は既知の量であるため、このプレイセットに至るまでの過程は過去とは異なっているように感じられました。 『フォースの覚醒』では、ストーリーの要点やネタバレに踊らなければなりませんでしたが、デザインの観点から見ると、これはチームにとってどのような課題でしたか?
ワラビ:それは挑戦でしたが、私たちと[LucasFilm]の間には素晴らしい協力関係があったので、前向きな挑戦でした。それで、「これは正しいですか?」「これはうまくいきますか?」というやり取りがたくさんありました。行ったり来たりのやり取りが多かったです。彼らがしてくれた素晴らしいことの 1 つは、私たちに脚本を読ませてから映画のスチール写真を提供してくれたことで、そのおかげで私たちはそれらの写真からあらゆる細部を引き出すことができました。
Shacknews: プレイセットに導入できた映画の最もエキサイティングな要素は何ですか?
ワラビ:今夜まで映画を見られなかったので大変です。今夜、初めて映画を見ます。ですから、エキサイティングなことは、私たちがどれだけうまくやったか、そしてどのように正しくやったかを見ることだと思います。個人的には良い仕事ができたと感じています。
Shacknews: 以前、Ninja Theory がプレイ セットのアクション要素に役立っているとおっしゃっていましたね。彼らの影響はここでどのように感じられましたか?
ワラビ:主に戦闘中。 Ninja Theory は、本当に楽しい戦闘や表現力豊かな動きなどに定評があります。そのため、彼らがクローン・ウォーズで行ったことすべてを、私たちは引き継ぐことができました。敵とキャラクターはそれらの特別な動きをすべて利用し、私たちは敵が持ち込んだすべての AI を利用します。
Shacknews: すでに少し触れましたが、この映画はこれまでのスター・ウォーズ映画よりも著しく暗い内容を扱っているように感じます。家族向けの施設として、このプレイセットを設計する際の課題は何ですか?
ワラビ: 何よりもまず、私たちは常に子供たちのことを念頭に置いています。私たちはこれが子供向けのゲームであると感じており、子供向けのゲームであることを望んでいます。そのため、そこに留まるのは簡単です。あまり問題はありません。その 1 つは、私たちは物事を非常におもちゃのようなものにしてしまうということです。したがって、何かを操作したり撮影したりするときはいつでも、それらは死ぬのではなく、バラバラになります。それは私たちにとって重要なことです。暗い要素はすべて、私たちが含めなかっただけです、たとえば...ご存知のように...
Shacknews: さて、4 つの数字を見ました。エピソード VII からさらにフィギュアを追加する予定はありますか?
ワラビ:それについては、わざと曖昧にしておきます。私たちは様子を見ています。今後何かあるかもしれない。まだそれらの発表をする準備ができていないだけです。
Shacknews: そしてもちろん、これらのプレイセットの最も優れた要素の 1 つは、それらをおもちゃ箱に持ち込める機能です。おもちゃ箱にどのような要素を取り入れることができますか?特に、これらの車両をトイ ボックス スピードウェイに持ち込むことを考えたことはありますか?
ワラビ:実際、それは良い質問ですね。実際にはそれらの車両をスピードウェイに持ち込むことはできませんでしたが、できればよかったと思います。それは間違いなく将来のために考えるべきことです。
さまざまな作品を持ち込んでいきます。私たちにとって最も重要なことの 1 つは、子供たちがいつでも自分のやり方で遊べるということです。それで、私たちはたくさんの異なるセットピースを提供したいと思っています。そうすれば、人々は自分自身のジャクー、独自のタコドナ、そのようなものをたくさんの異なるセットピースで作成できます。さらに、敵もミッション提供者もすべて揃っているので、映画で見た、主要な役割を持たない人物をおもちゃ箱に連れてきて、彼らと一緒に独自の体験を作り出すことができます。
スター・ウォーズ/フォースの覚醒のディズニー・インフィニティ・プレイセットは、今日利用可能すべての Disney Infinity プラットフォームで。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?