Double Fineのティム・シェイファー、デイ・オブ・ザ・テンタクル・リマスターについて「今か今かという感じだった」

Double Fine は、Day of the Tentacle Remastered に向けて熱心に取り組んでおり、IndieCade 2015 で最初のプレイアブル デモを提供しています。Shacknews はそれを試すために待機していましたが、Double Fine の創設者 Tim Schafer と話すのに少し時間がかかりました。その他、なぜこのプロジェクトが「今しかない」のか。

IndieCade 2015 は、インディーズ ゲームにおける最も豊富なアイデアのショーケースとなってきました。しかし、このフェスティバルは未来の素晴らしいゲームの壮大なショーケースであると同時に、Double Fine にとっては過去に戻るチャンスでもありました。これは、フェスティバルの参加者にとって、Day of the Tentacle Remastered を実際に体験する最初の機会であったため、アドベンチャー ゲームの黄金時代に戻るチャンスでした。

Shacknews は最近、フェスティバル中にこのゲームを実際に触ってみましたが、結局のところ、このリマスターが特別なものである理由のほんの表面をなぞっただけであることが判明しました。私たちが最初のプレイスルー中に実際に気付かなかった要素がいくつかありましたが、PlayStation のテントでこのライターと一緒に座った Double Fine の Tim Schafer ほど、私たちが見逃していたものを教えてくれるのに最適な人物はいませんでした。ここで彼は、Double Fine が 1993 年のこの古典的なアドベンチャー ゲームを再検討する機会を与えられた経緯を詳しく語りました。

「その多くはグリム・ファンダンゴから始まった」とシェーファー氏はシャックニュースに語った。 「ディズニーとソニーにはグリム ファンダンゴのファンがいることがわかりました。それがそれが起こった唯一の理由でした。ルーカスアーツのアドベンチャー ゲームの黄金時代の真の支持者で、それが起こるのを見たいと思っていた人たちがいました。この 3 社と協力して、最初の契約を結ぶ方法を考え出し、グリム契約を結んだところ、それが非常にうまくいったので、私が考える限り、次に当然のこととして考えたのは、『Day of the Tentacle』でした。」

Day of the Tentacle が次の論理的なステップとなったのは正確には何でしょうか?理由の多くは、予想通りのさまざまなものです。純粋な謎解きゲームでした。延々と続くカットシーンや長い移動シーケンスによって行き詰まることはありませんでした。ゲームの主な焦点はパズルでした。ただし、今が Day of the Tentacle リマスターの時期であるという別の大きな理由がありました。それは、そのようなプロジェクトの時間が急速に不足していることをシェーファー氏が認識していたからです。

「ちょうど今がそれを行うのに適切な時期だと感じたのです。なぜなら、私にはある種の窓が閉まりつつあると感じていたからです」とシェーファー氏は説明した。 「これに携わった人たちは全員まだ業界にいた。アーカイブ、私たちは彼らがどこにいるのかを知っていた。あと数年後には、何が起こっていたか全く分からない。そのようなものは失われていたかもしれない、だから、それはそうだった」私たちは、オリジナルのゲームのオリジナルクリエイターがリマスターを行うことを本当に信じています。」

テント内を徘徊する観客に囲まれ、時折シェーファーにサインを求めて立ち止まる観客もいた中、私たちはゲームのアート スタイルと、それが 1993 年のオリジナル作品にいかに近いものであるかについて簡単に話し合いました。これは、Double Fine の創設者が、今週末初めからのハンズオン中に私が実際に注意を払わなかったボタンを指差した場所です。 Dualshock 4 のタッチ パッド ボタンは、実際に視覚スタイルをワイドスクリーンの高解像度アニメーションから 1993 年のビンテージ グラフィックに切り替えます。違いはすぐにわかり、ヴィンテージのテクスチャはリマスターされたものよりも著しくギザギザで忠実度が低くなります。それに加えて、チームがゲームのこの分野で広範囲に取り組んできたとシェーファー氏が述べたように、オリジナルの 1993 年のユーザー インターフェイスも利用できました。

「私たちはそれにまったく新しいインターフェースを渡しました」とシェーファー氏は付け加えた。 「リマスター版には、『Broken Age』のような、タブが出てくるなど、より現代的なインターフェースが採用されています。また、『Grim』で見た動詞ダイヤルもあり、動詞が注目点の周囲に配置されています。必要に応じてその方法でプレイすることもできますし、古いグラフィックスでプレイする場合は動詞バーを使用することもできます。

その後、シェーファー氏は、ヴィンテージ ゲームとリマスターの要素を組み合わせることは十分に可能であることを実証しました。たとえば、シェーファーは、新しい動詞ダイヤルを備えた 1993 年のビジュアル スタイルを披露しました。その後、彼はリマスターされたワイドスクリーン グラフィックスに切り替えましたが、それを 1993 年のユーザー インターフェイスの上に置きました。以下の写真で明らかなように、プレイヤーはゲームの 2 つのバージョンの要素の中で最も適したものを使用できます。

刷新されたのはビジュアルとインターフェースだけではありません。私がこのゲームをプレイしている間、オーディオは著しくクリアに聞こえたため、声優が役を再演するために戻ったか、あるいはいくつかの不気味なサウンドが似ているという印象につながりました。結局のところ、どちらも当てはまりませんでした。

「これらはすべてオリジナルの音声録音です」とシェーファー氏は指摘した。 「私たちはアーカイブからオリジナルのテープと録音を探し出し、すべての音声を再編集しました。すべて非圧縮で、すべてオリジナルの忠実度を保っています。」

偉大な LucasArts クラシックのリマスタリングに Double Fine がどれだけの労力を費やしたかを見るのは注目に値します。シェーファーと Double Fine 開発担当副社長のマット・ハンセンは、このプロジェクトでは 100 を超える背景と 10,000 フレーム以上のアニメーションを再描画する必要があると述べました。 『Grim Fandango』と『Day of the Tentacle』はどちらもハッピーエンドであり、開発者の権利問題が解決されているという点で、LucasArts の古典的なカタログの残りの部分がリマスター処理の対象となる可能性があるかどうかを尋ねるのは自然なことだと感じました。

「どうなるか見てみましょう」とシェーファー氏は答えた。 「確かにもう一つあるけど、私の私が見たいゲーム。しかし、私はオリジナルの制作者がリマスターを行うべきだと考えています。したがって、もし私たちが他のゲームのようなことをするつもりなら、オリジナルのクリエイターが私たちと協力したいと思った場合に限ります。」

『Day of the Tentacle Remastered』は PlayStation 4 と Vita で 2016 年にリリースされる予定で、シェイファー氏は PC と Mac バージョンも開発中であると述べました。

オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?