意見: アサシン クリードにはマルチプレイヤーの復活が必要

意見: アサシン クリードにはマルチプレイヤーの復活が必要

『アサシン クリード シンジケート』は、AC2 で始まって以来、シリーズで初めてマルチプレイヤー コンポーネントが欠如したゲームになりますが、それは良い方向への変化なのでしょうか?

シリーズ疲労の不満にもかかわらず、Ubisoft は、高いポイント (アサシン クリード II、アサシン クリード IV: ブラック フラッグ) と低いポイント (アサシン クリード III、アサシン クリード ユニティ) の両方を通じて、由緒あるアサシン クリード フランチャイズを堅持し、少なくとも 1 つの新しいゲームをリリースしました。毎年恒例のシリーズ。来月の『アサシン クリード シンジケート』では、スタジオは堅実なシングルプレイヤー ストーリー キャンペーンの開発にすべての努力を集中しており、別個のマルチプレイヤー コンポーネントを作成することさえ考えていません。 『シンジケート』は、2009 年の『アサシン クリード II』以来、いかなる種類のマルチプレイヤーも搭載しないシリーズ初のゲームとなり、これはおそらくほとんどのファンが感謝していることでしょう。ただし、ユービーアイソフトは将来のある時点で、おそらく来年にもマルチプレイヤーを復活させる可能性があります。しかし、『アサシン クリード』のマルチプレイヤーは復活すべきでしょうか?

猫とネズミの

2010 年の疑似続編「アサシン クリード ブラザーフッド」の一環として発売されたアサシン クリード マルチプレイヤーの最初のバージョンは、実際には標準的な対戦形式をかなり賢く独創的に解釈したものでした。プレイヤーは、あらかじめ設定されたさまざまな「ペルソナ」(独自の背景、武器、キルアニメーションを持つキャラクター)から選択して、自分のペルソナと対戦相手のペルソナの両方のカーボンコピーが配置された囲まれたマップに入ります。プレイヤーは便利なレーダー装置と自らの知恵を駆使して、ペルソナの複製のうちどれが実際に本物のプレイヤーであるかを特定し、近づいて暗殺する必要がありました。

ほとんどのモードでは、狩る特定のターゲットと、あなたを狩っているとわかっている別のキャラクターがいたため、マルチプレイヤーに非常に緊張感と爽快感を与える「いたちごっこ」のようなダイナミックさが与えられ、プレイヤーは常に自分の背中を監視する必要がありました。狙った犠牲者にナイフを突き刺そうとする。これは競技プレイヤーにとって歓迎すべき新風であり、ユービーアイソフトはこれを基にしてアサシン クリード リベレーションズでマルチプレイヤー コンポーネントを復活させました。 Assassin's Creed III (およびその後の Assassin's Creed IV) では、Ubisoft はもう一度繰り返し、好評を博した Wolfpack モードを通じて協力プレイと AI のファンを引き込みました。

しかし、他のほとんどのゲームと同様に、アサシン クリードのマルチプレイヤー エクスペリエンスは完璧ではなく、物事を安全にプレイしたいという Ubisoft の願望は、マルチプレイヤーがかつて持っていた革新をすぐに上回りました。

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設定の変更、ゲームプレイと利用可能なゲーム モードのマイナー アップデートと微調整を除けば、Brotherhood と Revelations のマルチプレイヤー エクスペリエンスは事実上同一であり、Assassin's Creed III と Black Flag のマルチプレイヤー コンポーネントも同様でした。マルチプレイヤー プログレッション システムは、主にプレイヤーに新しいパワーや、キャラクターの装飾やプロフィール アイコンなどの装飾アイテムを与えることに依存していましたが、エントリ間で大きな進化はありませんでした。つまり、最高のランクに到達しようと真剣に取り組むのは、これまでで最も熱心なプレイヤーのみであることを意味していました。ユービーアイソフトが各マルチプレイヤー コンポーネントに付加しようとした微妙なバックストーリーは最初は興味をそそるものでしたが、プレイヤーがストーリーの全体を見るためには時代遅れで、しばしば運に左右されるチャレンジを完了する必要があるという事実が、再びカジュアル プレイヤーを遠ざけました。

Ubisoft は、Assassin's Creed Unity でギアを切り替えようとし、競争要素を完全に放棄し、代わりに協力ゲームプレイに焦点を当てましたが、それがどれほどうまくいったかは誰もが知っています。ゲームのグラフィックとネットワークの問題がすべて解決された後でも、(必要に応じてソロで完了できる以前のエントリの Wolfpack モードとは対照的に) Unity が非常に困難な遭遇に過度に重点を置いたため、長期的な存続の希望はすぐに失われてしまいました。協力モードにはあったかもしれません。

この魅力の急速な低下を考えると、ユービーアイソフトがシンジケートのためにマルチプレイヤーを完全に放棄することを決定したのも不思議ではありません。しかし、『Brotherhood』がリリースされた当時、多くのプレイヤーを惹きつけることに成功した最初の魅力をユービーアイソフトが取り戻す方法はある。

すべてが許可されています

ユービーアイソフトが『アサシン クリード』のマルチプレイヤーを刷新するために何ができるかについて詳しく説明すると、記事全体が 1 つ分になってしまいます。そのため、私はそれを「選択」の 1 つの言葉で要約したいと思います。ユービーアイソフトがマルチプレイヤー参加者に与える選択の自由が多ければ多いほど、シンジケート後のマルチプレイヤー体験をヒットさせる可能性が高くなります。

競争モードと協力モードの両方を提供し、さらに良いことに、両方のフォーマットをプレイする複数の方法を提供します。確かに、ACIII の Wolfpack は最初に導入されたときは楽しかったのですが、特にそれが実質的に変更されていない Black Flag に登場したときは、すぐに陳腐化してしまいました。アサシンとテンプラーの両方としてプレイできるようにすることも歓迎すべき追加です。特に、単に衣装や武器を選択するだけでなく、より深いレベルでさまざまなペルソナをパーソナライズする必要がある場合はそうです (独自のマルチプレイヤー キャラクターを作成できるのも悪いアイデアではありません)どちらか)。

ユービーアイソフトはまた、ゲームのプレイヤーベースを短期間だけ集めるだけの、一時的にエキサイティングではあるが死ぬほど行われたコミュニティイベントを超えたソーシャル機能の実装にも取り組む必要があるだろう。プレイヤーがたむろしたり、次の試合の計画を立てたり、バー ゲームやパル​​クール チャレンジなどの楽しいサイド アクティビティに参加したりできるソーシャル スペースは、確かに単純なメニュー レイアウトよりも魅力的に聞こえますよね。複数のプレイヤーが街全体を探索できるような技術的能力は、おそらくまだ Ubisoft の操舵室にはありませんが、男なら夢を見ることができるでしょう?

兄弟団の再会

『アサシン クリード』シリーズの核となるテーマの 1 つは、強力な暴君の組織と戦うために団結するヒーローたちの秘密の同胞団である友情です。各アサシン クリード ゲームのシングルプレイヤー部分は 1 人のキャラクター (シンジケートの場合は 2 人) の活躍に焦点を当てているかもしれませんが、Ubisoft が本当にこの IP の二次的な焦点を受け入れることができるのはマルチプレイヤーです。歴史のさまざまな時代。だからこそ、ユービーアイソフトがアサシン クリード マルチプレイヤーの野望を永久に捨てずに、シンジケートのリリース後のどこかの時点で見事な復活を遂げることを願っている。マルチプレイヤーを適切なものにするまでには時間がかかるかもしれないが、それは決してUbisoftが努力をやめるべきだという意味ではない。