「マニアック マンション」や「モンキー アイランドの秘密」などの忘れられないゲームの立役者であるロン ギルバートは、新しいレトロ スタイルのポイント アンド クリック アドベンチャー ゲーム「Thimbleweed Park」を開発しています。彼は、Xbox One にポイント アンド クリック アドベンチャーをもたらし、クラシックに忠実であり続けるには何が必要か、ゴム製のチキン プーリーを搭載する利点について語ります。
シンブルウィードパークについて教えてください。
シンブルウィードパークは、キックスターター11月に戻ってきました。これは、マニアック マンションやモンキー アイランドなど、80 年代後半から 90 年代初頭の古典的なアドベンチャー ゲームへの先祖返りです。私たちはデザイン、ユーモア、感性、ゲームプレイなど、多くのことを念頭に置いてゲームをデザインしています。つまり、これは非常に古い学校のゲームで、ピクセルが大きく、クラシックな雰囲気が漂っています。
今このようなレトロアドベンチャーゲームを開発しようと思ったきっかけは何ですか?
理由はいくつかあります。 1 つは、より個人的なものでした。私はそういう芸術が大好きです。私は大きなピクセルと、アートを使って面白いことをするという挑戦が大好きです。もうひとつは、昔からアドベンチャーゲームが大好きだったんです。今では非常に優れたアドベンチャー ゲームがいくつかありますが、当時のものとは大きく異なっていると思います。多くの人がこれらの古いアドベンチャー ゲームを愛し、プレイし続けています。 Monkey Island のような LucasArts のものだけでなく、King's Quest なども同様です。それで、本当に昔のゲームに似たゲームを作りたかったのです。それがゲイリーと私が Kickstarter でやりたかったことです。
レトロ スタイルのポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームの開発で最も難しい部分は何ですか?
そうですね、アドベンチャー ゲームは基本的に 2 つのことが必要なので、一般的に難しいです。進行中のストーリーがあり、その後にパズルがあります。アドベンチャー ゲームが本当に優れているのは、ストーリーとパズルがほとんど区別できないほど絡み合っている場合です。
アドベンチャー ゲームで嫌いな点の 1 つは、任意のパズルに当たることです。なぜパズルがあるのか、なぜこんなことをしているのか理解できません。それは、物語に織り込まれるべき、面白いパズルを作るためのパズルです。したがって、アドベンチャー ゲーム全般を作る上で最も難しいことの 1 つは、これら 2 つを正しく織り交ぜることだと思います。
確かに、このゲーム [Thimbleweed Park] には、技術的に難しい点は特にありません。ピクセルアートなので、プロセッサ速度やグラフィックカードの問題はありません。しかし、デザインの問題の 1 つは、古いアドベンチャー ゲームに非常に忠実なゲームを望んでいることだと思います。しかし、現代の視聴者を疎外することもできません。そのため、私たちは、古いゲームがどのようなものであったかを忠実に保ちながら、鋭利なエッジを研磨しながら、ノスタルジーを持たない人でも非常に優れた魅力的なアドベンチャー ゲームを楽しむことができるようにバランスをとっています。
ホットスポット ピクセル ハンティングが大量に発生するでしょうか?
おそらくそうではありません。当時は、それはただのアドベンチャー ゲームのデザインが悪かったと思います。それはおそらくあってはならないことが起こったのだ。私たちがやらないようなことはたくさんあります。アドベンチャー ゲームにおける行き止まりや死のようなものは、Monkey Island 以降、私が本当に排除しようとしてきたものです。私たちはアドベンチャー ゲームを洗練させるつもりですが、ピクセル狩りは決して楽しいものではありません。当時も楽しくなかったし、今も楽しくない。したがって、そのようなものはゲームには含まれません。
死のシーケンスを削除すると、アドベンチャー ゲームはどのように改善されるのでしょうか?
ゲームの保存について常に心配する必要がないので、より良いものになると思います。節約に悩んでいるときは、ある種のメタゲームをしているようなものです。あなたはゲームから引きずり出され、適切なセーブポイントがあるかどうか、危険なことを試みるべきかどうかを常に心配しています。次に、セーブメニューを表示してセーブゲームをロードする必要があります。私にとって、それは物語の没入感を台無しにします。だからこそ、私は『マニアック・マンション』で、死はそこにあるべきではないと感じたのです。死がないことで、プレイヤーにとってより没入感のある体験が生まれると思います。
マニアック マンションやモンキー アイランドの時代と比較して、今日のシンブルウィード パークのようなゲームを開発するのはどれくらい違いますか?
私たちが持っているツールのおかげで、多くの面ではるかに簡単になります。今では Photoshop やバージョン管理などがあります。 Maniac Mansion や Monkey Island にはバージョン管理システムがありませんでした。したがって、2 人のプログラマーが何かに取り組むときは、エディターでコードを 1 行ずつ手作業でマージしていました。今では、バージョン管理、Photoshop、バックアップなどがたくさんあります。
また、どう見ても、私たちは無限の量のメモリを持っています。 Thinbleweed Park のグラフィックは非常にシンプルなので、メモリを心配する必要はありません。昔はディスクをロードしていました。 Maniac Mansion ではディスクを交換する必要がありました。ディスクの反転を減らすために、ディスクの両面にアセットを分散するのに多くの時間を費やす必要がありました。今日は対処する必要のないようなことがたくさんありますが、それは本当に素晴らしいことです。
クラウドファンディング ゲームの開発の問題は、LucasArts のようなパブリッシャーとの仕事と比べてどうですか?
さまざまな問題の中には、あった方が良いものもあれば、もっと悪いものもあると思います。パブリッシャーは、特にゲームのビジョンに同意できない場合、協力するのが難しい場合があります。彼らは何かを変更したいと考えているかもしれませんし、マーケティング部門が何かが重要であると判断し、変更を加えるために苦労しなければならないかもしれません。しかし同時に、出版社は非常に優れたリソースにもなり得ます。彼らは非常に優れたフィードバックを提供し、予算編成やスケジュール設定を支援します。
クラウドファンディングでは自主性が大幅に高まりますが、パブリッシャーに監視される代わりに、60,000 人の支援者が監視することになります。公式な管理はありませんが、それはコミュニティであり、コミュニケーションによって期待を管理する必要があります。
ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームの最も魅力的な点は何だと思いますか?
先ほども言いましたが、本当に優れた作品は、パズルとストーリーをうまく織り交ぜていました。人は物語が好きなんだと思います。人間として私たちは物語が大好きであり、アドベンチャー ゲームは主にストーリーを伝えるために存在します。それは、Thimbleweed Park をプレイする人々にとって魅力的なものの 1 つであると思います。当時のゲームの何がとても面白かったのか、何がユニークだったかを思い出したり認識したりするのです。
Thinbleweed Park を Xbox One に導入しようと思った理由は何ですか?
私は常にこのゲームをコンソールでリリースしたいと思っていましたが、ハードウェア プラットフォームとしては望んでいませんでした。コンソールに関して私が興味があるのは、ゲームがどこでプレイされるかです。プレイするマシンはそれほど重要ではありません。それは、ほとんどの人が通常、リビングルームでプレイしているということです。彼らはソファに座って、夫または妻が近くにいて、大画面テレビでそれらを再生しています。これはアドベンチャー ゲームをプレイするのに非常に興味深い環境だと思います。なぜなら、私にとってアドベンチャー ゲームは常にある種の協力マルチプレイヤー ゲームだったからです。
友人たちとコンピューターの周りに座って、古いテキストの冒険をプレイしたのがとても楽しい思い出です。誰もが何をすべきかについてアイデアを叫びました。今日のアドベンチャー ゲームは本当にそのようにプレイできます。リビングルームに置くのは本当に素敵だと思います。
マウスとキーボード用に設計されたポイント アンド クリック スタイルは、コンソール エクスペリエンスにどのように変換されるのでしょうか?
とても良い質問ですね、私には分かりません。それは私が理解しなければならないことの 1 つにすぎません。ゲームを起動して実行したら、コントローラーを使ってプレイを開始します。ポイント アンド クリック ゲームのような感覚を維持したいと考えています。ご存知のように、私たちが Commodore 64 の Maniac Mansion を作成していた頃、Commodore 64 にはマウスがありませんでした。 Atari ジョイスティックを接続しました。オリジナルのマニアック マンションでは、ジョイスティックでカーソルを動かしましたが、それは非常にうまく機能しました。
コントローラーを使用して画面上でカーソルを移動させる実験をいくつか行ってみましたが、驚くほどうまく機能しました。正確に動作させるにはチューニングが必要ですが、私にとってはそれが私の演奏方法です。コントローラーの操作感を適切にし、ゲームが本物であると感じられるようにするために、今後も多くの実験を行う予定です。
ということは、PC/Mac/Linux版はコントローラーをサポートするのでしょうか?
はい、やらない理由はありません。そこでコードを構築すると、それらのコンピューターはすべてコントローラーをサポートするようになります。
シンブルウィード パークは直線的なストーリーを語るのでしょうか、それとも意思決定ポイントと複数の道があるのでしょうか?
基本的には直線的なストーリーですが、切り替えられるキャラクターは5人います。つまり、これはマニアック マンションに少し似ており、あるキャラクターをプレイしてから別のキャラクターに切り替えてパズルを解くことができます。これらのキャラクターにはそれぞれ独自のサブストーリーがあります。したがって、メインストーリーを最後までプレイしてから、戻ってサブストーリーを最後までプレイすることができます。実際に分岐するわけではありませんが、6 つの異なるストーリーを探索できます。
これらの物語に電子レンジとハムスターが関係するものはありますか?
(笑)まあ、ネタバレはしたくないんですが…
ネタバレしすぎない範囲で、シンブルウィード パークのお気に入りのアイテムの組み合わせは何ですか?
風船で動物を作るのは楽しいと思います。 Ransome the Clown... はピエロなので、風船の動物を作ります。それらを含む非常に興味深いパズルがいくつかあります。
アイテムの組み合わせは常に難しいものです。賢い方法でアイテムを組み合わせたいとは思いますが、ランダムなアイテムを組み合わせるのは望ましくないからです。多くのアドベンチャー ゲームは、プレイヤーが何をしているのか理解せずに、一見ランダムなアイテムを組み合わせることで非難を受けます。彼ら(プレイヤー)はイライラして、パズルが偶然解けるまで、インベントリ内のすべてを組み合わせ始めました。
オブジェクトを組み合わせる場合は、それを実際に見て、「問題を解決するために、これら 2 つのものを組み合わせるのは論理的に意味があるのか?」と自問する必要があります。それは誰かがすぐに思いつく解決策ではないかもしれませんが、そうするための論理的な解決策であるはずです。
モンキーアイランドの秘密は最近25周年を迎えました。共有できるお気に入りの思い出はありますか?
このゲームを作ったときの思い出はたくさんあるので、選ぶのは難しいです。私ブログ投稿を書きましたそして記念日について語った。しかし、あまりにもたくさんあるので、一つのことを思いつくのは難しいです。また、25 年が経過すると、そのようなことはすべて頭の中で薄れ始めます。戻ってそれらのゲームをプレイすると、忘れていたたくさんの思い出が戻ってくることに気づきました。たとえば、「スティーブ パーセルがこれをやったときのことを覚えている」などです。
滑車が内蔵されたラバーチキンは誰もが所有すべきものだと思いますか?
(笑)ええと、私も持っています!はい、実際に所有しているので...
Thinbleweed Park はいつリリースされますか?
2016年の夏の終わりか初秋を見込んでいます。