任天堂は今週の E3 で、著名なクリエイター宮本茂氏による 2 つの新作ゲームを静かに発表しました。どちらも GamePad の独自の強みを紹介することを目的としていました。結果は残念ながらまちまちでした。
有名なクリエイター宮本茂氏が E3 で 2 つの新作ゲームを発表したという事実について、任天堂は確かに大騒ぎしませんでした。同社は発表の中でそれらについてほとんど言及せず、任天堂ブースの一角に追いやられ、デモ機はそれぞれ1台のみとなった。どちらもまだ初期段階にあり、コード名は「プロジェクト」ですが、ゲームパッドをゲーム体験に必要な要素として、最も鋭敏な創造力を備えた人材を投入する取り組みの一環です。
ご想像のとおり、結果はかなり複雑です。どちらのゲームスケッチも大まかではありますが、一方の方がはるかに良いスタートを切っています。
プロジェクトガード:
宮本氏のタワーディフェンスのスピンでは、あなたは武装したカメラのセットを担当することになります。迷路のような構造物の周囲にロボットを自由に配置し、一連のいたずらロボットが迷路の中心に侵入しようとする様子を観察できます。 GamePad の機能は、パッドと TV の間で常に注意を切り替えることによって生まれます。TV 画面を使用してロボットが侵入している場所を確認し、次に GamePad を使用して適切なカメラを選択し、カメラを発射します。
非常にシンプルですが、とても楽しいです。注意を分散させるような必死のアクションは、おそらくしばらくすると疲れるでしょうが、その方がパーティー ゲームとして適しています。観客がカメラの番号を叫んだとき、選手(私も含めて)のパフォーマンスが向上するのは偶然ではありません。おそらくパワーアップや特定の数の自動砲塔の形で、確かにさらに深みを加えることができますが、これがダウンロード可能なゲーム、またはミニゲームのコンピレーションの何らかの形で登場することは確かにわかりました。
巨大ロボットプロジェクト:
一方、Giant Robot はそこまで洗練されていません。私が「スケッチ」と表現したゲームとしては、それが何かを物語っています。パーツからロボットを組み立て、伸ばしたり絞ったりしてサイズや形状を変化させ、他のロボットと相撲スタイルの戦いでロボットを倒します。ロボット部品の重量配分はボットの効率に影響を与え、ゲームパッドを回転させてパンチに傾けることでパンチに余分な力が加わります。最初にフォールするかリングアウトしたロボットが負けとなります。
しかし、機能的には、このコンセプトは期待どおりに機能しません。体を傾けてパンチを打つというアイデアは賢明ですが、ロボットが非常に鈍いので、GamePad を傾けても反応がありません。ミヤモトが制御が難しいことで有名な QWOP をエミュレートしたかったように、戦闘の多くがランダムに感じられます。さらに悪いことに、GamePad を紹介することを目的とした実験では、Wii リモコンで達成できないものは何もありませんでした。ボットの作成はスライダーで行うことができ、パンチの勢いはモーションに敏感なコントローラーで模倣することができます。良いアイデアですが、実行すると失敗します。