2013 年のベスト: #3 - Gone Home

『Gone Home』は、その平凡さにおいて注目に値する。前衛的でも実験的でもありません。一人称視点と完全に探索可能な 3D 世界により、すぐに親しみを感じますが、これらを使用してシンプルなストーリーを伝えることにしました。それは素晴らしいことです。当たり前のことのように思えるかもしれないが、『Gone Home』によって多くの人がそのことに突然気づかされた。ありがとう、ゴーンホーム。

ケイトリン・グリーンブライアーさんは、1年間の海外生活を終えて家族の新しい家に到着したが、そこには誰もいなかったので、家族がどこにいるのか調べようとした。それでおしまい。ゴーン・ホームそれがいかに平凡であるかという点で注目に値する。前衛的でも実験的でもありません。一人称視点と完全に探索可能な 3D 世界により、すぐに親しみやすく共感できるように感じられますが、シンプルなストーリーを伝えるためにこれらを使用することにしました。それは素晴らしいことです。当然のことのように思えるかもしれませんが、『Gone Home』によって、多くの人がこれが可能であることに突然気づきました。ありがとう、ゴーンホーム。

『Gone Home』がこれほど成功した理由の大部分は、開発者のザ・フルブライト・カンパニーがその限界を知っていたからです。 3 人のチームと少ない予算で始めるということは、小規模でタイトで洗練されたものにする必要があることを意味しました。 『Gone Home』は家であり、物語であり、たくさんの開閉可能なキャビネットや引き出しがあり、明らかにそれは問題ありません。家とその内容は興味深く、刺激的で、探検するのが楽しいことが多く、30代くらいの人にとっては奇妙な懐かしい故郷の感覚を引き起こします。

ゲームの重なり合うストーリーは、シンプルだけど感動する、人々の日常を描いたものです。私たちの人生。私たちの退屈で愚かな人生。私たちはヒーローではありませんが、私たちの命は大切です。繰り返しますが、それはそれほど野心的でも挑戦的でもありませんが、小さく、タイトで、研ぎ澄まされたものです。

多額の予算を投じた大作ビデオ ゲームは、ストーリーに人間的要素を組み込む点で概ね向上していますが、多くの場合、その試みによってゲームとストーリーの両方が苦しむことになります。彼らは後ろにかがんで理由を説明します、いや、ほら、真剣に、この一人の人間が何百人も殺すのは完全に自然であり、合理的です。大手パブリッシャーの大ヒット作は、プレイすることが明らかに恥ずべきことであるため、不安定でストーリーを不必要に強化し、カットシーンを突っ込んでいる――いや、彼らは言う、彼らはプレイするためにゲームを作っているのではなく、生き生きと呼吸するためのストーリーや世界を作っているのだという。インターネット上では『Gone Home』がゲームにどれほどのダメージを与えているかについて泡立っているが、ゲームビットの大きなツールボックスから必要な部分だけを使用している点で、実際には多くの「まともな」ゲームよりも敬意を表している。

『Gone Home』は、私たちが知っているものを、私たちが常に可能であると知っていたが、何らかの理由で見たことのないものに使用しました。この作品には、静かで控えめな宣言がにじみ出ています。ビデオ ゲームには多くのことができます。さらにいくつか発見してみましょう。

開示: 私は、フルブライト カンパニーの共同創設者であるスティーブ ゲイナーと漠然と仲良くしています。私たちは一度、聖別されていない墓地を一緒に探索し、その後アフタヌーンティーを飲みました。


シャックニュース2013 年のベスト賞は、Shacknews スタッフ全員による投票によって決定されました。私たちのトップピックは明日発表されます。