Evo 2013 トーナメント中に放送がブロックされそうになった後、スマッシュ ブラザーズ メレーは 100,000 人の同時視聴者という視聴記録を破りました。
任天堂が阻止しかけた格闘ゲームの流れが、Evo 2013 で記録を破ることになった。イベントの創始者であるトム・キャノン氏によれば、このゲームの流れは、大乱闘スマッシュブラザーズ メレー週末には同時視聴者数が 100,000 人に達しました。
によるとツイートキャノンより(経由)CVG)、これにより、トーナメントの歴史の中で最も注目された格闘ゲームとなっています。任天堂を簡単に言うとブロックされましたこのイベントは先週スマッシュブラザーズトーナメントの放送を中止したが、その後ファンの抗議に応えて立場を逆転させた。
ここで、その狂気の一部をご覧ください。
すべての試合はクリップのようですか?彼らはプロトーナメント用にそのゲームを本当に無効化しているようです。 1対1でアイテムなし。私にとって、このゲームは 1v1v1v1 のカオスとランダムなアイテムの出現がすべてです。
対戦型スマッシュを初めてチェックしたのですが、その面白さに本当に驚きました。はい、4 人プレイヤーによる全面的な混乱こそが楽しいという意見には同意しますが、1 対 1 のプレイには驚くほど多くのスキルが必要で、特に回避や流星衝突の習得、棚をいつ操作するかを知ることが重要です。私はそれが大好きだったので、Brawl に戻ってみたいと思いました。
はい、間違いありません。私はそれを観ましたが、たくさんのスキルがあり、私にはスマッシュブラザーズとは思えませんでした。
アイスクライマーズ対フォックスの決勝戦だったと思うが、彼らは文字通りピットの上で空中で戦っていた。それはありました。
負けたのは知っていますが、アイスクライマーのプレーは素晴らしかったです。正しくプレイすれば、これほど強力になるとは思いもしませんでした。
私は近接戦闘機が史上最も技術的な戦闘機であると主張します。
今日からウェイブダッシュを学び始めて、6か月後、ライブマッチで定期的にウェイブダッシュをまったく実行できないときは、私に知らせてください。
彼らは EA でかなりハードコアな SSBM をプレイしていました。そう、そのゲームには 2 つ (またはおそらく 3 つ) の非常に異なるレベルのプレイがあります。そして、あなたがそれらのいずれかにいる場合、次のレベルですごいことを知っている誰かに触れることはできません:(
あるようです。 1対1ではアイテムが存在せず、ステージに関するいくつかのルールがあるため、このゲームは単なるランダム性や運よりもスキルが重要になるのではないかと思います。ほとんどすべてのプロ ゲームは、特にプロの観客専用に最初から設計されていない場合、ゲーム プレイに制限を設けています。 IE: 高レベルのプロ集団のゲーム バランスと、彼らの能力と典型的なランダムなプレイヤー グループの比較。 X が悪用可能であることがわかっていても、(私を含めて) 一般的にランダムなプレイヤーは、必要なスキルを持っていないか、実際に競争プレイでそれらを完了することができません。 FWIW 私は SBM の大ファンではありませんが、特にメカニックや高レベルの戦略を理解するのに役立つ優れた解説付きで見るのは面白かったです。
プロのプレイでは、ランダム性の量を最小限に抑える必要があります。 Brawl ではなく Melee が選ばれる理由の 1 つは、キャラクターが理由もなくランダムにトリップすることを心配する必要がないことです。
おそらくスマッシュの興味深い点は、ハイレベルなプレイがカジュアルなゲームとは大きく異なることです。 Melee がハードコアプレイヤーとカジュアルプレイヤーの両方にアピールできるのは素晴らしいことだと思います。
分からなかったので簡単に質問しますが、彼らはステージを選ぶことができましたか? Injustice の設定が気に入りました。試合の敗者は新しいキャラクターを選ぶか、新しいステージを選ぶことができました。 Injusticeレベルには非常に多くのインタラクティブ要素があるため、それはかなり重要でした。スマッシュには特定のタイプのプレイを好む特定のステージがあると思いますが、ほとんどの場合、2つの異なるステージが使用されているのを見ただけでした。
彼らはそれをランダムに設定していましたが、選択された数のステージのみが有効になりました。彼らが選ぶことができたのは、Final Destination、Battlefield、Green Greens、Fountain of Dreams、そして Yoshi's Story だったと思います。
そう、ストーリーと一緒に投稿されたビデオに表示されているステージはすべて、非常に基本的なものを選択しているように見えました。
これらは対称性の点で最もバランスが取れているため、偏ったレベルではなく純粋にスキルとキャラクターデザインに任せてキャラクター間の差を均等化するのに適しています。
ただし、ポケモンスタジアムはその傾向にわずかに逆行します。
ほとんどの対戦型ゲームでは、ランダム性が最小限に抑えられています。
ええ、だから彼らは物事を平等にするためにそうするのだと思いますが、ランダムなたわごとがそのゲームの魅力全体でした。彼らは競争力のあるプレイのために全体を必要最低限まで煮詰めたので、少し残念ですが、なぜ彼らがそうしたのかは完全に理解できます。
一度本当に高いレベルでプレイすると、スマッシュのランダム要素がいかに恐ろしいものであるかがわかります。酔っぱらったパーティーには最適ですが、実際にスキルのコンテスト (1 対 1 の近接攻撃がまさに究極) をしようとしている場合は、ランダムなボブオンが窓からコントローラーを送信することになります。
私が近接攻撃に興味を持っていた頃、1 対 1 よりも 2 対 2 の方がはるかに人気がありました。
個人的には、「アイテムのない最終目的地」よりも、高いレベルでプレイされる 1v1v1v1 の「バニラ」ゲームを観戦することにはるかに興味があります。
もう一度言いますが、12 対 12 未満でプレイされる TF2 を見るのも絶望的に退屈だと思います。マルチプレイヤーの混乱は取り除かれるべきではありません。
スマッシュブラザーズもよかったけど、やっぱDAT MARVEL。
今年はマーベルも SSFIV も、どちらも真剣に「クレイジー」でした。ジェイウォンの芝居は怖かった、人間にとり憑かれたか何かだった。そして、Xian の Gen はいつも見ていて楽しいです、特に彼が Akuma を打ち負かしているときはそうです
私は睡眠が必要な赤ん坊だったので、SSF4 の最初の数試合しか見ていませんでしたが、そう、あのゲンは私がこれまで見たことがなかったものでした。
今日の気分を後悔しているわけではありませんが、少なくとも考えてみればそれほど後悔はしていません ;-) (東海岸では EVO を見るのが苦痛になります) でも、もう少し睡眠をとっておけば良かったかもしれません。でも、仕事中はほとんどお尻に座ってるので、若い頃とは違って、実際に生きていくために動き回ったりシテたりしなければならないので、通常は生きていけません
そうだ、ジャスティン...うわー、とても誇大広告だ。クレイジーだったのは、マーベルの誇大宣伝にもかかわらず、スマッシュが依然として最も同時視聴数が多かったということです。彼らの群衆は、私を含む多くの人が予想していたよりもはるかに多かった。
ゲームの古さを考えると特に驚くべきことです。メディアの報道の影響で最初だけでもかなり大きな数字を期待していましたが、最後まで数字が維持されているのを見るのはうれしかったです。 AE、マーベル、KOFを見たときにあまり時間がなかったので、戻ってビデオをいくつか見る必要があるかもしれません
EvoでMeleeを見るのは間違いなく素晴らしいです。良い試合がたくさんあります!
Evo は全体的に見るのが楽しかったです。私はこれまであまり見たことがありませんでしたが、息子と私は両方とも Smash、Injustice、MvC を見るのにとても夢中になりました。そこに群衆がいることで、さらに多くのことが追加されます。スマッシュ/インジャスティスのようなゲームは、無限コンボ/1ヒットがそれほど多くなく、試合が終了するタイプの状況であるため、他のゲームよりも理解しやすく、少し興味深いことがわかりました。
自分が格闘ゲームについていかに無知であるかを思い知らされました...
それは格闘ゲームの良いところの 1 つで、オンラインなどでより多くのスキルや練習を持った相手とプレイしていない限り、ただプレイしたり対戦したりして楽しい時間を過ごすことができます。しかし、本当に深く掘り下げたい場合は、それも行うことができます。私はウルトラチェンとは特に何の関係もありませんが、格闘ゲームに興味があるなら、彼らの最初の攻撃ビデオは一見の価値があるでしょう。
もっと多くの人がevoのスチームシャックファイターズチャットに遊びに来るべきだった。全員が楽しい時間を過ごしました。
来年。うーん、あまりいっぱいではありません..典型的なTwitch Steamの愚かさだと思いますか?私はストリームを見始めた瞬間にチャットをオフにすることがよくあります (ほぼ常に読んでいます)。
経験豊富なスマッシュ ブラザーのプレイヤーは、なぜ EVO が乱闘ではなく近接攻撃に焦点を当てたのか説明できますか?新しいゲームなので、ほとんどのプレイヤーは Brawl を好むと思います。近接攻撃はよりバランスが取れていると考えられていますか、それともより深いと考えられていますか?
近接攻撃には、巧みに利用できる壊れたメカニズムがいくつかあります。ウェーブ ランニング/ダッシュは基本的に掃射ジャンプに似ており、ジャンプしてすぐにジャンプをキャンセルすることで、地面を素早く滑ることができます。繰り返し行うと、信じられないほど速く動き回ることができます。近接攻撃には、Brawl で追加された愚かなトリップ機構もありません。
ただ速いだけではなく、ラグレスリー速い。ウェーブダッシュを使用すると、関係のないコンボを組み合わせることができます。
近接攻撃は間違いなく最高のスマッシュ ゲームです。
Brawl はカジュアルなシーンに最適です - 大量のキャラクター、優れたグラフィックス、たくさんの音楽/追加のくだらないことなど。
Brawl の他のすべては、トーナメント スタイルのプレイではひどいものです。すべてのキャラクターはより浮遊しており、回復が 100 倍簡単になり、つまずくことを忘れないようにしましょう。
正直に言うと、浮遊感がおそらく理由その1です。ブロールのプレイは近接プレイとはまったく異なります。超高速の派手さのほとんどは、Brawl からはほとんど消え去っています。
Brawlはたくさんの愚かなたわごとを導入しました。
事件は解決しました。
ブロールはメレよりもはるかに浅いです。乱闘では適切にコンボすることさえできません。ウェーブダッシュなどの近接攻撃のより高度な技術は気にしないでください。作者自身もそう語っています。
エボではバーチャファイターはやらないんですよね?ああ、今でも私のお気に入りの 3D ファイターのトップクラスのストリームを見てみたいです。
実際、セガは昨年のEVOでVF5サイドトーナメントを主催しました。決勝日は上位4名がメインステージで行われた。見ていてとても楽しかったです。
本当に素晴らしいファイターなので、もっと愛されてほしいです。派手さはありません、タイミングと流れとカウンターとそれが重要です、私はそれが大好きです、もっとうまくなる時間があればいいのにと思います。去年のビデオをチェックしなければなりません。注意していただきありがとうございます!
これらの新しいゲームのことは忘れて、ストリートファイター II: ハイパー ファイティングを復活させてください。
サムライ、ショーダウン、ツーという言葉を言い続けますが、何も起こりません。