ダークソウルの DNA: ゲームを素晴らしくしたもの

私たちはフロム・ソフトウェアの Souls シリーズを分析して、最初の 2 つのゲームが素晴らしかった理由と、次の Dark Souls 2 が前任者の崇高な足跡を継ぐために何をする必要があるかを見つけます。 2 部構成のシリーズの第 1 部では、シリーズの仕組みについて説明します。

編集者注: 最近リリースされた Dark Soul 2 の詳細に伴い、David Craddock が From Software の Souls シリーズを分析し、最初の 2 つのゲームが素晴らしかった理由と、前任者の崇高な足跡を継ぐために今後の続編が何をする必要があるかを見つけます。 2 部構成のシリーズの第 1 部では、シリーズのゲームの仕組みについて説明します。
2010年にフロム・ソフトウェアが発表ダークソウル、2009年の精神的な続編デモンズソウル。テンションが高かったです。罰を与えるものであると同時にやりがいもあった『Demon's Souls』は、強引なチュートリアルや、動く歩道よりも直線的で方向性のある冒険といったカジュアルなゲームの比喩に飽き飽きしていた大勢の熱心なプレイヤーの間で、ハードコア ゲームの救世主として歓迎されました。私たちの不安は杞憂でした。 『ダークソウル』のせいでファンは傷つき、血を流しながらも「ありがとうございます、おかわりしてもいいですか?」と息を呑みながらニヤリと笑った。昨年末、フロム・ソフトウェアは次のように返答した。発表ダークソウル2、あまり早くリリースされない予定です。試合への興奮は高まっていますが、再び不確実性が試合を後押しします。シリーズディレクターの宮崎英高氏は監督の座を引き継いでスーパーバイザーの役割を果たし、新人の渋谷知宏氏と谷村由衣氏に手綱を委ねる。二人の監督は繊細さよりも直接性を好むと述べており、一部のファンは不安を抱いている。こいつらはデモンズとダークソウルの何がそんなに素晴らしいのか知ってる?私たちもそうなので、彼らを助けましょう。Dark Souls の DNA を通じて、私と Shack 市民のさまざまな有益なメンバーは、Demon's と Dark Souls を分析し、2 つの既存のエントリ間で共有されているどの要素がより強かったのか、そして Dark Souls 2 がその要素をどのように処理するのかを判断します。このエントリでは、各ゲームの世界構造を顕微鏡下に置き、どの実装がシリーズに最も適しているかを判断します。

Demon's Souls では、プレイヤーは選択した順序で 5 つの世界を訪れることができます。

Demon's Souls では、Nexus はプレイヤーに 5 つの世界へのアクセスを許可するハブとして機能しました。それぞれの世界は複数のレベルに分かれていました。レベルの最後でボスを倒すと、新しいレベルと、プレイヤーがネクサスに行き来するために使用できる車輪のスポークのようなアーチストーンが開かれました。 Dark Souls はハブ システムを避け、シームレスに接続された世界を採用しました。それぞれの新しいエリアは、月明かりに照らされた森、水晶の洞窟、常闇に囚われた都市、溶岩が湧き出る洞窟、そして罠がはびこる要塞など、さらに新しいエリアへと開放されました。これらのゾーンやその他のゾーンに到達するには、プレーヤーは徒歩で移動する必要がありました。ゲームのほぼ半ばで、プレイヤーはたき火、呪文や治癒フラスコを再充電できる休憩所の間をワープできるようになりました。どの世界構造がよりうまく機能しましたか?シャッカー・ビゴーキネスはハブ側に立った。 「デモンズソウルのほうがやりがいがあるように感じました。おそらく、オープンワールドではなく、石がより直線的に配置されているためです。デーモンを倒すと、大きな魂の山とともにネクサスに転送され、人間の姿に戻ります。その後、中断した場所にワープして戻ることができました。本当に厳しいボスとの戦いの後は、ある種の安心感ややりがいがありました。」

...一方、Dark Souls はプレイヤーに連続した環境をナビゲートするよう求めました。

Nexus ハブには他の利点もありました。大きな進歩を遂げた後に悲劇的な死を経験したプレイヤーをなだめるため、フロム・ソフトウェアのデザイナーは各レベルに橋や門などのショートカットを追加し、プレイヤーが次に通過するときにそれらをアクティブにして地域の中心部に直接入ることができるようにしました。敵とは異なり、プレイヤーが死亡してもショートカットはリセットされませんでした。ショートカットをアクティブにすることは、敵の土地に旗を立てるようなものです。彼らは征服したので、自由に戻ることができました。他のシャッカーはダークソウルの側に立ち、その広大さと織り交ぜられた土地を好みました。 「ダークソウルのオープンワールドが好きです。すべてがつながっていて、自分のペースで世界を探索できるように感じられるからです。」と Shacker DHAvatar 氏は言いました。 「Demon's Souls は、技術的には相互に関連しているにもかかわらず、世界がどのように分割されているかを考慮してゲームのステージをプレイしているように感じました。」 Shacker EvilDolemite もこれに同意し、「Demon's Souls はより懲罰的で暗いです。しかし、レベルは設計どおりに『ゲーム的』に感じられます。Dark Souls には、(エリア間を移動するときに)ロードがなくても素晴らしい、統一された世界があります。」と述べました。前作と同様に、Dark Souls ではほとんどの地域に移動時間を短縮するためのショートカットが少なくとも 1 つ用意されています。しかし現実的には、オープンワールドはそれ自体にフィードすることしかできません。一部のエリアでは他のエリアへの通路を提供できませんでした。篝火システムは妥協案として機能し、地域から地域へとワープするためのより汎用性の高い方法でした。残念ながら、すべての篝火がワープポイントになるわけではありません。プレイヤーはどの篝火からもワープできますが、選ばれた少数の篝火にのみワープでき、そのほとんどは鍛冶屋など頻繁に訪れる NPC から遠く離れた場所に設置されていました。

Demon's Souls は、エリア内の将来の移動を促進するために、各レベルにショートカットを植えました。

ワープポイントを制限するという決定の背後にある論理は理解できます。 Dark Souls で生き残るということは、次の曲がり角の周囲にあるもの以上に心をさまよわせないことを意味します。問題は、アンデッド教区の鍛冶屋やそこかしこに点在する他の鍛冶屋にたどり着くのは、その土地の事情に慣れていないときだけ困難であるということです。エリア内を 3 番目、4 番目、24 番目にハイキングするのは難しくなく、緊張するものでもありません。それは面倒なことだ。 Artorias of the Abyss の拡張により、ワープ ポイントのリストが 2 倍以上になり、重要な NPC やエリアへの移動がはるかに簡単になりました。しかし、設計者が適切だと判断した焚き火だけでなく、どんな焚き火にもワープできたはずです。 Demon's Souls では、ボスを倒すと、ネクサスからそのアーチストーンに直接ジャンプすることができました。そのロジックは『ダークソウル』にも引き継がれるはずだ。過酷な課題を乗り越えてワープ能力を獲得する必要があります。このような強力なツールは、デフォルトでは自由に使えるはずがありません。しかし、獲得したら、ワープを使用して、アクティブ化したマシュマロ ロースト サイトにアクセスできるようになります。欠点はさておき、私や他の多くのシャッカーは、ゲームの多くの領域が互いにどのように関連しているかに興味があったため、ダークソウルのオープンワールド構造を好みました。 「単一ワールドが優れているもう 1 つの理由は、デザイナーが特定のモンスターをさまざまなエリアに登場させるだけで、ゲームにある程度のストーリーを織り込むことができたからです」と Shacker Grumbeld 氏は述べています。 「ゴーレムと月光蝶のことを考えてみてください。それらはどこにあるのですか? クリスタルの洞窟にいます。しかし、ダークルートの森にもほんの少しだけあります。これはシースが森で何らかの実験をしていたということですか? 私は確信しています」彼らがそこにいるのには理由があるんだ。」

オーンスタインとスモウを倒すと、プレイヤーは特定の篝火にのみワープできるようになりました。

『ダークソウル 2』ディレクターの渋谷知宏氏は、続編がダークソウルと同様の連続した世界で展開されることをすでに認めており、それは当然のことだ。 Demon's Souls のレベルを楽しんだのと同じくらい、Dark Souls の構造は有機的で精巧に作られていました。それは一つの世界のように感じられました、そしてそれが私がこのようなゲームに求めているものです、つまりビデオゲームのレベルではなく世界です。ただし、一つ。先週水曜日のゲームプレイ公開で、ダークソウル 2 が再び焚き火を使用することがわかりました。ゲーム世界は前作よりも大きくなるため、何らかの形でワープが復活すると考えられます。お願いします、フロム ソフトウェア: ワープできるようになったら、選ばれたいくつかのノードだけでなく、アクティブ化したすべてのノードにジャンプさせてください。
月曜日の Dark Souls DNA のパート 2 では、Demon's Souls と Dark Souls の難易度について議論し、逆境を克服することが Souls ゲームにとって逆境そのものと同じくらい重要である理由について議論します。

David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。