ユービーアイソフト モントリオールの責任者が年間のアサシン クリードについて説明
ユービーアイソフト モントリオールの責任者ヤニス・マラート氏は、アサシン クリード ゲームに対する販売反応が年間化のペースを緩めない理由と、年間ゲームが毎年の開発サイクルを意味しないことについて説明します。
アサシン クリード シリーズはユービーアイソフトにとって安定した収益源であり、それがこのシリーズを年間で見ると巨大な作品に変えました。それはシリーズ疲労のリスクを招く可能性があるが、ユービーアイソフト・モントリオールの責任者ヤニス・マラット氏はそれがシリーズにとって問題ではないと考えている。
「選手たちは我々にそう言うだろう。現在、フランチャイズにますます多くの選手が入ってくるので、その日は見えない」とマラットは語った。ユーロゲーマー。 「これは私たちの画期的な進歩です。質の高いコンテンツがあれば、ゲームの公開頻度はまったく問題になりません。それどころか、人々はそのコンテンツにますます期待しています。ですから、そのコンテンツを提供できるのは当然のことです。」ゲーマーは幸せであり、彼らを幸せにするのが私たちの仕事です。」
言い換えれば、プレイヤーがアサシン クリードのゲームを購入している限り、ファンはシリーズをもっと望んでいるということがユービーアイソフトへのメッセージとなるのです。マラット氏はまた、ゲームを毎年開催するということは、この言葉がよく意味するような激しい開発サイクルを意味するものではないとも指摘した。
「フランチャイズを年間化していると言うとき、チームがプロジェクトに取り組む時間が1年しかないと言っているわけではありません」と彼は語った。 「才能とコアチームの成長においては十分に成熟しているので、いくつかのコアチームが次のプロジェクトやブランドの他のプロジェクトに取り組むことができます。だからこそ、すべてのアサシン クリードには、プロジェクトに1年以上取り組む専任のコアチームが1人いるのです。」私たちはこれをロードマップと呼んでいます。これには、クリエイティブなコンテンツ、設定、場所、内容、テクノロジー、チームが考慮されています。」