エイリアン:植民地海兵隊には何の救いの資質もありません。それがすべてを物語っています。
エイリアン: 植民地海兵隊何の救いの資質もありません。
他の多くのゲームが模倣に成功した映画に基づいてまともなゲームを作るのは簡単だと思う人もいるでしょうが、参加した多数のチームの系譜にもかかわらず、6 年 (またはそれ以上?) を経ると、その内容はどういうわけか中途半端に感じられます。オーブンの中。エクスペリエンスを低下させる決定的な欠点はありません。むしろ、あまりにも多くの不適切な設計上の選択と全体的なケアの欠如の結果、植民地海兵隊は牽引力を獲得するずっと前に沈没してしまいます。
フォローアップしようとしている人エイリアン彼らの前には、ほぼ乗り越えられない課題が待っています。 (ちょっと聞いてくださいエイリアン 3監督はデヴィッド・フィンチャー。) 植民地海兵隊は、戦争の出来事から 2 週間後に舞台となります。エイリアンそして、不活発な銃撃戦と、控えめで個人的な生存と救助の物語を融合させようとしています。あらゆる場面で失敗します。原作の象徴的な瞬間、つまり歩道の下の水浸しのクロールスペースを歩いたり、パワーローダーを操作したりするシーンを再現しようとする試みは、どういうわけか完全に失敗に終わります。後者は、緊張感と緊迫感を生み出すための素人的な試みのように感じられましたが、不規則なカメラの動き、堅いコントロール、ボタン連打に過ぎない無分別なゲームプレイにより混乱を招きました。私は自分が何をしているのか、どうすればよいのかわかりませんでした。次の退屈な廊下に行くまでの時間をマークしていました。
植民地海兵隊には雰囲気がありません。敵が近くに来るたびに音楽が合図され、驚きの感覚がなくなり、敵が派遣されるとすぐに、時には音の途中で突然中断されることさえあります。部屋がゼノモーフの卵で満たされている光景を見ただけで、誰もが立ち止まるはずですが、ここではそうではありません。ほとんどの場合、卵は単なるドレッシングに過ぎず、多くの場合脅威にはなりません。スクリプト化されたイベントによって、フェイスハガーが飛び出すかどうか、いつ飛び出すかが決まります。その場合でも、フェイスハガーに対処する緊急性はありません。アクション ボタンを十分に速く連打するだけで、コーナーに投げ込まれます。数発発射し、洗い流し、繰り返します。
腰の高さの緑の泥の中をとぼとぼと歩きながら、パルスライフルをわずかな懐中電灯の光だけで照らして周囲を照らしていると、自分がゼノモーフの青白い殻に囲まれていることに気づきました。これらは脱皮したものでしょうか?ほとんど生きているように見える人もいました。一連の安定した水滴が静寂を切り裂き、水か何かが私の周りのパイプや鉄格子から完全に落ちました。ラジオから静電気の混じった声が聞こえてきて、ゆっくり動くように警告してきた。なぜなら、これらはすべて骸骨や死骸ではなく、まだ生きていて動きにのみ反応するものもあったからである。私を取り囲む怪物たちのいびきを邪魔しないように気をつけていたが、私は何度か失敗した。抜け殻の1匹が立ち上がって、オナラを我慢している骨ばったティラノサウルスのように歩き始めました。さようなら、気分。私は動きを止めました、それは動きを止めました。ペースを落として雰囲気を構築しようとするこの試みは、植民地海兵隊全体の一貫したテーマである粗末なクリーチャーのデザインとアニメーションによって剥き出しにされました。
チーズボールの会話と声優も植民地海兵隊の帆から風を吸います。はい、ビル・パクストンのハドソン二等兵には『エイリアン』でいくつかの過剰なセリフがありましたが、ここでの味気ない演出に匹敵するものはありません。 「クソが爆発してるぞ!」ある銃撃戦中に叫び声が上がった。 「私たちは薄い…性的なことをした」は、私たちが彼女を救出する途中で、ある分隊仲間が他の分隊との関係を表現した方法でした。これには私が衝撃を受けてその経験から遠ざかっただけでなく、緑色の海兵隊員たちは「彼の胸から出てきたものは何だったんだ?!」と憤慨しました。 「これらのゼノモーフは血のための酸を持っており、それを長距離から吐き出します!」あっという間にフラットに。このチームはどのようにして異種形態の生物学の方法と理由を学んだのでしょうか?私たちには決してわかりません。このゲームの視聴者は熱狂的なエイリアンのファンであり、常に彼らの知性を侮辱しています。
植民地海兵隊は技術的にもめちゃくちゃだ。
音は平坦で細く、象徴的な武器の鳴き声は哀れな泣き声に縮小されました。ゼノモーフのシューシューという音や叫び声は、入れ歯を通して口笛を吹く老人のように聞こえます。マルチチャンネルオーディオもほとんど活用されていません。泥だらけで塊状のテクスチャーが蔓延しており、全体的なビジュアルデザインは、普通のオートミールよりもどういうわけか当たり障りなく、刺激的ではありません。確かに、あちこちに派手な照明がありますが、それは、ゲームの残りの部分が比較していかに劣悪に見えるかを強調するだけです。
最近のゲームの大部分は、開発者の作業内容に合わせてエンド ユーザーのディスプレイを調整するために明るさスライダーを採用しています。植民地海兵隊も同様だが、それはほとんど意味がない。ゲームの環境の大部分は暗い廊下か、夕方の屋外で行われますが、適切に調整された HDTV を使用していても、私は酸血の死の売人であるのと同じくらいゲームの輝度と戦っていました。最初は大丈夫でした。植民地海兵隊の記章がかろうじて見える程度までスライダーを左に動かしましたが、問題はありませんでした。植民地海兵隊が真っ黒な影から、明るすぎるすべてのものを即座に洗い流し、ドラマのほぼすべてのシーンを奪うまで、長くはかかりませんでした。それは統合失調症です。黒いゼノモーフを暗い部屋から見分けるのはそのままでは困難ですが、明るさの変動によりそれがさらに難しくなります。エイリアンが私を押さえつけ、それを振り払うためにアクションボタンを連打しなければなりませんでしたが、この短い瞬間に、ゲームは明るすぎるビデオ出力から通常の出力に切り替わりました。盗聴器を投げ捨てるとすぐに、消えていた明るさが戻ってきました。これまでどのゲームでもこのようなことは見たことがありません。
短いキャンペーンの後半で、私はLV 426の表面で墜落した船を探索しましたが、驚くべきことに、コックピットに座っているスペースジョッキーを見るまで、自分がどこにいるのかさえわかりませんでした。物語のハイライトであるはずだったことが、ほとんど靴で突っ込まれているように感じられた。船内での数分間はゲームの最高の部分だったが、急かされていた――盛り上がりも興奮も、船の重要性については何もなかった――そして最終的には重要ではないと感じました。今考えてみると、それが植民地海兵隊全体を説明する最良の方法です。開発者が明らかに自分たちに関心を持っていなかったのに、プレイヤーとしてこのゲームのことを気にするのは難しいことです。
この Aliens: Colonial Marines のレビューは、出版社から提供された Xbox 版のゲームに基づいています。このゲームは PlayStation 3 と PC でも利用できます。