『メタルギア ライジング リベンジェンス』でステルスが復活した経緯
プラチナムの稲葉篤志氏は、常にオールアクションだと「非常に退屈」になってしまうため、チームがMGR:リベンジェンスにステルス機能を再び追加する必要があったと明かした。
驚いたこと私の時間とメタルギア ライジング リベンジェンスステルス性がより重視されました。確かに、このゲームにはプラチナムのユニークなアクションがたくさんありますが、それでも MGS スタイルのこっそりの要素がかなり残っています。ゲームで私が間違っていたことが判明した後、私はステルス機構の追加が最初から意図されていたのか、それともファンの懸念に対処するために後から追加されたのかを尋ねました。
「当初は、雷電をただ前進させるという核となるコンセプトをまとめました」と、プラチナムの稲葉篤志氏が通訳を介して答えた。 「それはソールアクションに基づいていました。しかし、振り返ってみると、それは非常に鈍く、ただ切ることだけに集中していたでしょう。」
「プレイヤーはすぐに諦めてしまうだろう」と稲葉氏は付け加え、カットギミックではゲーム全体を維持できないことを認めた。 「そのため、より多くのオプションと多様性が必要でした。そこで、プレイヤーが自分のプレイ スタイルに柔軟に対応できる、より多くのステルスとさまざまなルートを含めることにしました。」
雷電が常に前進するというアイデアは、リベンジェンスのパリィ システムにもつながります。敵が進入すると、雷電は敵の攻撃を受け流し、攻撃を開始することができます。これは、より伝統的なブロッキング スキームの代替として機能するため、何がブロッキングの省略につながったのか疑問に思います。
「それが雷電を前に進めることに繋がるんです」と稲葉さんは答えた。 「私たちは、彼が自分を守るためにブロックしたり横に動いたりすることを決して望んでいません。私たちは常に彼が攻撃的であることを望んでいます。だから、彼が何かを移動したり受け流したりすると、それが次のコンボにつながります。キャラクターとして、そしてコンセプトとして、私たちは維持したかったのです」それに合わせて。」
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?