シャックニュース:簡単なことから始めましょう。あなたはライターであり、IGN で働き、Shacknews にも記事を書いたことがあることは知っています。ビデオゲームと業界についてどれくらい前から書いていますか?デビッド・クラドック
デビッド・クラドック:大学時代からゲームについて書き始めました。私はコンピューター サイエンスを専攻していましたが、執筆の道にますます傾いていることに気づきました。大学でのいくつかの悪い経験により、私はコードを書くことに燃え尽きてしまいました。 mygamer.com にボランティアで記事を書いていないときは、ゲーム ニュースをまとめた緑と黒の Web サイトである Shacknews.com を読んでいました。具体的には、ジェイソン・バーグマンと彼の深夜の慰めのコラムを読みました。私はジェイソンの気楽な散文が好きで、彼の特集や深夜のニュースを楽しみにしていました。その夏、ジェイソンはシャックニュースを辞め、2K Games の広報担当として格言の向こう側のポジションに就くと発表した。私は自分にチャンスがあると考え、募集中のポジションに応募しました。私が面接を受ける希望をあきらめていたとき、当時のシャックのオーナーだったスティーブ・ギブソンから電話がかかってきた。彼は私のライティングサンプルについて質問し、人気のゲームデザイナーについて質問しました。 「ニンジャガイデンとデッド・オア・アライブをデザインしたのは誰ですか?」と彼が尋ねたとき、私の頭はフリーズしました。もちろん板垣伴信のことですが、当時はそれを掘り下げることができませんでした。結局、ある男に入札で負けてしまい、その男は1年後に辞退した。私はもう一度、Late Night Consoling ポストの入札戦争に参加しましたが、またもや、Chris Remo 氏に負けました。ただ、完全に負けたわけではありません。スティーブと彼のビジネスパートナー、マールテン・ゴールドスタインは私のライティングサンプルを気に入ってくれて、契約ライターのポジションを試してみることに同意してくれました。私は物議を醸しているゲームに関するギャラリー特集である Shack に最初の記事を投稿しました。私の文章は乱暴でしたが、彼らは私が情熱を持っていたことを理解したと思います。実際、レモは私を保護してくれました。彼は私が書いたすべての記事を批評し、私が夢中になれる素晴らしいアドバイスをくれました。実は、当時の私はまだスポンジではありませんでした。私は成長することに前向きで、改善もしましたが、練習した以上に熱心でした。自分の熱意を柔軟な工芸品に変えるには時間が必要でした。 2007 年半ばに Shack を辞めた後も成長を続け、フリーランス分野に入る前に短期間 IGN で執筆し、PlayStation: 公式マガジン、エレクトロニック アーツ、グッド オールド ゲーム、ジョイスティック、公式 Xbox マガジン、他の会社。非常に多くの異なる媒体に執筆することは、それぞれに独自のスタイルとガイドラインがあり、それに従わなければならなかったので、私は非常に助けになりました。私はまだ学んでいますが、それは決して止まることのないプロセスです。ザ・シャックで執筆して以来、私は長い道のりを歩んできましたが、私に有料ライターとしてのスタートを与えてくれたスティーブとマーテンの功績を認め、感謝しています。小切手の一部を返さなければならないとは思いますが、それでも彼らは私を信じてくれました。また、私の執筆を指導するために時間を費やしてくれた Chris Remo にも感謝したいと思います。クリス、あなたのレッスンはようやく理解できました!シャックニュース:『Stay Awhile and Listen』はノンフィクションですが、あなたは他にもいくつかのノンフィクション作品を書いています。短編小説もたくさん書いていますね。ご希望はありますか?左から、デビッド・ブレヴィク、クラドック、エーリッヒ・シェーファー、マックス・シェーファー
クラドック:まず簡単な話をさせてください。私はさまざまな理由でフィクションとノンフィクションを書くのが好きです。私が小説を書くときは、自分で決めます。私がルールを作り、フィクションにさまざまな量の事実を混ぜる必要があるストーリーを除いて、すべてのキャラクターと設定を作成します。自分の遊び場を作っているようなもので、設備も思い通りにデザインできます。しかし実のところ、たとえ他人の遊び場で遊んでいたとしても、私はノンフィクションの方が好きです。私がこの真実に気づいたのは 4 年前、当時 PlayStation: The Official Magazine の編集長だったロブ・スミスからメールがあり、メタルギア シリーズの全歴史を 24 時間で振り返るように頼まれたときでした。私はメタルギアが大好きで、大好きなシリーズの歴史について話すこのような機会を断ることはできないと思っていました。それで私は病気で仕事に電話し、12時間続けて書きました。一日分の給料を逃したのですか?確かにそうでした。それだけの価値はありましたか?確かにそうでした。半日、私はアパートで一人で座って、大好きなゲーム シリーズの制作について書くことができました。私はその情報を読者と共有することにとても興奮していましたが、ロブが私の記事の PDF を送ってきたとき、最も高額な料金を請求されました (迅速な対応のため、彼は私にさらに 2 件の記事を割り当ててくれました)。 King's Quest、Fallout、その他の人気ゲームの回顧録を Good Old Games で書いたときにも同じ責任を感じました。その責任こそが、ビデオ ゲームの歴史について書くという私の熱意をより大きな舞台に持っていくことを確信させたのです。 Stay Awhile and Listen に参加してください。これは、私から提供される多くのそのようなプロジェクトの最初のものです。 Shacknews.com で「Stay Awhile and Listen」の第 8 章を読み終えたでしょうか。この章は、Dave Brevik が長時間のコーディング セッションで Diablo をリアルタイムに変換した方法を私に語るところで終わります。私はスターバックスで彼の向かいに座り、ゲームというジャンルがどのようにして生まれたのかを語る彼に完全に魅了されました。聞いていると、頭の中でその光景が広がっていくのが見えました。 2年後、私はそれを書きました。終わったとき、私は椅子から立ち上がって歓声を上げ、拳を空に突き上げました。ノンフィクションを書くのは大変な仕事です。たくさんの仕事。しかし、ゲームがどのように作られるのか、そしてゲームを作った人々について書くことで私が受ける非難は、これまでに感じたこととはまったく異なります。これらの話はビデオ ゲームに限った話ではありません。これらは、夢を実現するという決意で障害を乗り越える創造的な人々、意欲的な人々についての物語です。これらのストーリーを共有することは、Diablo 2 の完璧に研ぎ澄まされたスロットマシンの公式よりも中毒性があり、私はラッシュに飽きることのない中毒者です。シャックニュース:あなたは明らかにしばらくの間 Blizzard に魅了されてきました。あなたも書いた「彼の最後」2009 年初めの Blizzard コンテスト用の短編小説。この本のアイデアはどのようにして着想を得たのでしょうか。また、なぜ Blizzard を題材にしたのですか?それは大規模な事業のように思えます。クラドックは内部ベータ中にディアブロをプレイしました。
クラドック:ああ、おい。長い間その話について考えていませんでした。書くのが楽しかったです。このアイデアは、Tristram の NPC の 1 人に背景ストーリーを与えることでした。自分で言うのもなんですが、読んでいない人にはネタバレしたくないので、読んでみる価値はあります。 (私もそう思います。ぜひ読んでみてください。)私がディアブロを紹介してくれたのは、ローラーホッケーを通じてブリザードノースの選手たちと出会ったブラッド叔父でした。彼はシングル プレイヤーの Diablo ベータ版のコピーを私に送ってくれました。これは、Blizzard が Windows 95 雑誌のデモ ディスクに収録するまでは社内限定の特典でした。 Diablo では歩くのと同じ速さしか移動できなかったことを覚えていますか?そうですね、66 メガヘルツのマシンでは、キャラクターの動きはさらに遅くなりました。胸の高さまでの水の中を歩いているような感じでしたが、気にしませんでした。私は、Blizzard North のザラザラとした汚れたスロット マシンに頭が下がりました。ディアブロを遊びすぎたので、寝るために目を閉じると、まぶたにマップのグリッドが焼き付くのが見えました。 2000 年 6 月、ブラッドおじさんは卒業祝いとして私をサンノゼに連れて行き、一週間一緒に過ごしました。彼が約束した活動の 1 つは、ブリザード ノースのサンマテオ オフィスへの旅行でした。ご想像のとおり、ブリズ ノースを訪れるのは聖地を歩くようなものでした。 Dave Brevik、Max Schaefer、Kenny Williams、Rick Seis に会い、ゲーム ルームを見せてもらい、輸入 PS2 をプレイさせてくれました。これは、コンソールが米国で発売される 2 か月前のことでした。 2007 年に遡ると、私はフリーランスの仕事を探してベイエリアに住んでいました。私がゲームの立体 3D グラフィックスに関する記事を公式 Xbox マガジンに売り込んだところ、ブラッドおじさんが rolodex を振り回して、ディアブロと D2 のアーティストであるエリック セクストンとケリー ジョンソンズに連絡をとってきてくれました。エリックと私はすぐに友達になりました。私たちはランチに出かけたり、彼の家で何時間もビデオゲームをしたりしました。私たちの訪問中に、私はアイデアを思いつきました。エリックとケリーに元同僚に連絡を取って、ディアブロ 2 のゲームを企画してもらえたらどうなるでしょうか?つまり、ゲームを作成した開発者と一緒にゲームをプレイする機会を得ているゲーマーがどれくらいいるでしょうか?そこで、さらに良いアイデアが思いつきました。ブリザードノースに関する本を書いてみませんか?シャックニュース:適切な関係者との面接はどのように設定しましたか?クラドック:エリックはブリザードの本のアイデアに熱心で、マット・ユルメン、ジョー・モリッシー、その他ノースの同窓生に連絡を取るのを手伝ってくれました。ブラッドおじさんは私にデイブ・ブレヴィクの電話番号を教えてくれました。ある晩、夕食中に彼に冷たく電話をかけました。彼は私が口ごもりながら私の要求を言い終えるのを待ってから、同意してくれました。彼を通じて、私はマックスとエーリッヒ・シェーファーに連絡を取りました。そこからは、物事が雪だるま式に増えていきました。私が話した男性たちは会話を楽しんでいたようで、他に誰が興味を持ちそうなのかを確認するために電話やメールをすることに同意してくれました。見つからなかった人は、Facebook と LinkedIn で調べました。彼らの多くはまだベイエリアでゲームを制作していたので、ほとんどの人たちと直接会うことができました。クラドックは元ブリザード ノースの人々とヘルゲート: ロンドンに取り組みました。
面白い事実: 私は岡村道夫、エリック セクストン、ケリー ジョンソン、その他の元北軍の人々とヘルゲート: リザレクションで仕事をすることになりました。これは、新しいストーリー、コンテンツ、新しいメカニックをすべて重ね合わせたヘルゲート: ロンドンのオーバーホールです。正直に言うと、非常に有望な財団でしたが、より多くの時間と資金の注入が必要でした。私はそれらの人たちと面接し、脚本全体、つまり 250 を超えるクエストを書き直すために私を雇いました。仕事が終わった後に親会社が私たちのほとんどを解雇したにもかかわらず、私はゲーム業界のヒーローたちと仕事をしてとても楽しい時間を過ごしました。シャックニュース:あなたのサイトや、この本の中であなたが行った何人かの人々との Q&A を読んでみると、このプロジェクトは雪だるま式に膨れ上がって、あなたが想像していたよりも大きな事業になっているという印象を受けます。であなたのブログの投稿6月には『The Velvet Hammer』が第7章として公開されていましたが、現在は第8章となっており、順次新しい章を追加しているようですね。クラドック:Stay Awhile and Listen (SAAL) は間違いなく爆発しました。ドラフト 1 は、2005 年の Blizzard North の閉鎖で終了しました。しかし、今年 5 月にリリースされた Diablo 3 によって、私の目はより良い角度から開かれました。 SAAL は両方の Blizzard をカバーしていますが、2 つの理由から Blizzard North に焦点を当てています。 1 つは、そのチームは Diablo シリーズの創始者であり、それが私が取り上げたかったシリーズです。 2 つ目は、Blizzard Entertainment の PR 責任者が、同社は書籍への参加を拒否したが、幸運を祈ってくれたと私に語ったということです。パトリック・ワイアット
ブリザードの内部スクープを入手するために、私はブリザードの 4 人目の採用者であり、ウォークラフト、スタークラフト、ディアブロ シリーズに大きな影響を与えたパトリック ワイアットを入手しました。主にパトリックの助けのおかげで、私のブリザードとの契約は同社のゲームすべてに雪だるま式に増え、最終的にはブリザード エンターテイメントのディアブロ 3 に至るまでになりました。そしてそれが重要な違いです。ブリザード ノースのではなく、ブリザード エンターテイメントのディアブロであるということです。 SAAL は、Diablo に焦点を当てて 2 つの Blizzard の成長をグラフ化しています。 Diablo の開発の調査を通じて、各 Blizzard が文化、開発スタイル、長期目標の点でどのように変化したかをグラフ化します。この本の範囲が大幅に拡大したことのマイナス面は、執筆に時間がかかることです。 2012 年のハロウィーンの昨日、この本を発売するつもりでしたが、明らかにそれは起こりませんでした。私は本を書いて生活費を支払おうとしているただの一人の男なので、起きているすべての時間をこのプロジェクトに捧げることはできていません。信じてください、できることならそうします。それで、私はそれを 2013 年に延期しました、そして真の Blizzard のやり方で、本が完成したらこの本も完成します。私が本全体をリリースする代わりに、章を公開することにしたのは、本を楽しみにしている人には何らかの進歩の兆しが必要だと考えたからです。また、それを人に見せびらかしたくないのに、何年もプロジェクトに取り組むことはできません。シャックニュース:この本のために何人にインタビューしましたか?そして、それらすべての中で、インタビューするのに最も魅力的な人は誰でしたか?クラドック:私は約 80 人にインタビューしましたが、最初に見逃した穴を埋め、さらに 7 年間の歴史を具体化することで、リストはまだ増え続けています。読者は、2 つのブリザードであらゆる種類の推進者や変革者から話を聞くことができ、さらに、途中で主要人物に影響を与えた周辺の「登場人物」からの話を聞くことができます。たとえば、Dave Brevik と Schaefers はクリップアート会社 FM Waves で出会い、そこで最初のゲームを作成しました。私は Condor の共同創設者たちのゲーム開発における形成期について洞察を得るために、そこで彼らの上司にインタビューしました。最も魅力的なインタビュー対象者については、私が話をした人全員が自分の視点を共有することに興奮していたので、絞り込むのは困難でした。どちらかを選ばなければならないなら、私はデイブ・ブレヴィックを選びます。約束のときは、私は彼のオフィスで会い、近くの線路を渡って数ブロック歩いたところにある地元のスターバックスまでコーヒーを飲みながら会話をしました。途中で、ゲームや家族など、思いついたことを何でも話しました。私は、彼の顔にレコーダーを突きつける「目の前の仕事」についての会話を楽しんだのと同じくらい、私たちの近況報告を楽しんだ。 (冗談です。私はテーブルの上にレコーダーを私たちの間に置きました。ただし、彼のオフィスに戻る途中で彼の顔にレコーダーを押しつけました。)シャックニュース:インタビューをきっぱりと拒否した人はいますか?クラドック:そうした人もいました。匿名を条件に同意した人もいた。 Blizzard North は家族連れのスタジオでした。つまり、そこで働く人たちは皆、家族のように非常に親密になりました。そして家族と同じように、いくつかの困難な部分もあります。誰もがそれらについて詳しく話したいわけではありませんでした。シャックニュース:あなたが学んだことで最も驚いたことは何ですか?クラドック:よく知らなければ、今でも史上最高のアクション RPG とみなされている『ディアブロ』や『ディアブロ 2』のようなジャンルを定義するタイトルは、隅々まで、バイトごとに慎重に計画されていたと思うでしょう。そうですね、Blizzard North の多くの開発者と話した後、私はよりよく知っています。 Dave Brevik と Max および Erich Schaefer は、両方のゲームを、これまでリリースされた中で最も中毒性があり、夢中になれる 2 つのゲームにたまたま凝結したアイデアの完璧な嵐であると定義しました。私は何度も繰り返して、彼らが最も重要なイノベーションの多くをまったくの幸運によって偶然に発見したことを知りました。『ディアブロ 2』のホラドリック キューブは「幸せな偶然」でした。
Diablo 2 の Horadric Cube は、プレイヤーが他人の寄せ集めから新しいアイテムを調理できるボックスで、プレイヤーが Act 2 で特別な杖をまとめるために使用するクエスト専用アイテムとして始まりました。すると、彼らは言いました。プレイヤーが独自の装備を作成するために使用できるアイテムのレシピを作成する必要があります。」物語の過程でこういった幸せな出来事がたくさん明らかになり、私は早い段階で Blizzard North の開発スタイルをよく理解していましたが、彼らがただ手探りで進んでいただけだと認めたのを聞いていつも驚きました。旅全体。シャックニュース:聞きたかったのにできなかった質問は何ですか?あるいは、どのような質問がはぐらかされましたか?クラドック:いかなる種類の質問をしても、自分が限界を超えてしまったと感じたことは一度もありませんでした。私が話した人は皆、かなり、あるいは完全にオープンでした。インタビュー対象者の中には、オフレコで情報を伝えたり共有したりすることを選択した人もいましたが、私はそれらの決定を尊重しました。しかし正直に言うと、ほとんどの人は非常にオープンで、難しい質問を恥ずかしがりませんでした。シャックニュース:この本を書く上で最も困難な作業は何でしたか?クラドック:他の責任と両立しながら、リサーチ、連絡先の追跡、インタビューのための出張、文字起こし、執筆、事実確認、編集、リライトを行うことの難しさ。それが、このプロジェクトにとって間違いなく最も難しい課題であることに変わりはありません。このクソ野郎はまだ金を稼いでいないので、本を書くことと金を稼ぐために書くことのバランスを取る必要がある。非常に多くの異なるプロジェクトをやりくりしていると、特に請求書の期限が来るとストレスレベルが高まります。しかし、それらのプロジェクトのそれぞれが、作家としての私の成長に貢献したと強く信じています。彼らがいなかったら、SAAL を書く気力もなかったでしょう。シャックニュース:Diablo 1 / 2 の感触に最も責任を負っている人物はいますか?これら 2 つのゲームの感触が、D2 以降のプロジェクト (Hellgate: London、Torchlight、Gods and Heroes) でうまく再現されなかったのはなぜですか?クラドック:『ディアブロ』のアイデアはデイブ ブレヴィックの功績だと言えますが、この成功の責任は決して自分だけにあるわけではないと言うのは彼が最初でしょう。ブリザード ノースの私のお気に入りの点は、そのオープンな雰囲気と文化でした。 Shacknews で私が公開した章が示しているように、誰でもアイデアを持ち出すことができます。ディアブロ 1 と 2 は、ゲームを作成した人々による「愛情の労働」でした。
岡村道夫は、ゲーム内で戦うモンスターのほとんどとプレイヤー キャラクターを概念化しましたが、ケリー ジョンソン、ベン ハース、パット トーガスなどの他のアーティストがそれらにアニメーションを付け、個性を吹き込みました。 Erich Schaefer がすべての背景をモデル化し、Rick Seis がランダムなダンジョン レベルを生成するアルゴリズムの考案を支援しました。これはゲームのリプレイ性に大きく貢献する要素です。 Blizzard Entertainment の人々はゲームのリアルタイム化に尽力し、Battle.net の主任設計者でした。Battle.net がなければ、Diablo はほとんど予告なく誕生しては消えていたでしょう。あのゲーム、そしてディアブロ 2 の制作には多くの人が関わっています。誰も決定権を持っていませんでした。そのオープンさによって、この作品を作った人々への愛情のこもった労力と、非常にうまく融合したアイデアのコレクションが生まれました。シャックニュース:この章は明らかにディアブロに関するもので、シャックニュースの記事でディアブロ 2 のスニペットをいくつか共有しました。 StarCraft の良い話を教えてください。クラドック:Blizzard Entertainment のスタッフは、楽しくも競争の激しい雰囲気を醸成しました。彼らはお互いに1つ上にいるというよりも、史上最高のゲームを作ることに興味がありました。あなたの仕事が一致しない場合、プログラマーが呼んだピラニア効果が始まり、あなたとあなたの仕事は噛み砕かれ、吐き出されます。彼らは残酷さから標準以下の仕事をむさぼり食ったわけではありません。そこにいる全員がただ情熱的でした。最高のものだけが役に立ちます。 StarCraft のプログラマーの 1 人である Gage Galinger が、仕事の初日のことを私に話してくれました。チーフエンジニアの一人が彼にやって来て、「パララックススクロールスターフィールドが必要だ」と言いました。視差スクロールは、星のフィールドなどの背景オブジェクトを、プレイヤーが建設する宇宙プラットフォームなどの前景オブジェクトよりも遅くスクロールさせるカメラ技術です。 Gage は、堅牢でクリーンなコードを書くという強いプレッシャーを感じていましたが、彼のコードがピラニアの蔓延する海を泳いでゲームに組み込まれたことは、彼にとって誇りの源です。読者の皆さんも、そんな情熱的な人々の立場に足を踏み入れることを楽しんでいただけると思います。次回宇宙ステーションを舞台にした StarCraft マッチをプレイするときは、Gage のことを思い出してください。World of Warcraft は、卓上タイトル Necromunda をベースにした分隊ベースのゲームとして始まりました。
シャックニュース:最高の部分をすべて提供したくないのは明らかですが、Warcraft 3 や World of Warcraft のストーリーはどうでしょうか?クラドック:World of Warcaft はそのように始まったわけではありません。チームは当初、Necromunda と呼ばれる卓上戦争ゲームに基づいた分隊ベースのゲームを構想しました。コードネーム Nomad と呼ばれるこのゲームでは、プレイヤーは兵士の分隊を編成し、能力をアップグレードし、新しい銃を見つけ、オンラインで他のプレイヤーの軍隊に挑戦します。チームの他のメンバーは、ファイナルファンタジーの流れに沿ったアドベンチャー/RPG を好みました。チームメンバーの多くは不満を募らせていました。方向性を決めて全力で取り組みたい人もいれば、どちらかの方向にこだわらず、別のことをやりたい人もいました。後者のグループの 2 人の開発者は Kevin Beardslee と Bill Petras でした。両ブリザードのほとんどの人たちと同じように、彼らも EverQuest に夢中になり、「なんでこんなゲームを作れないんだろう?」と考え始めました。実際、Blizzard のゲームのほとんどは、開発者が楽しんでプレイしたゲームによって生まれました。Diablo はグラフィカルなローグライクであり、Warcraft は Dune II にマルチプレイヤー モードがないことへの答えとして意図されていました。水曜日、ケビンとビルは、Blizzard の上級プログラマーの 1 人であるジェフ ストレインに、EverQuest に対するより優れた、よりユーザーフレンドリーな答えを求めるアイデアを提案しました。ジェフは、次回の会議で経営陣にこの問題を提起すると申し出ました。 2 日後、Nomad は廃止され、チームは World of Warcraft となるものを開始しました。シャックニュース:Diablo 3 の中止されたバージョン (スクリーンショットがいくつかあるバージョン) がリリースされていたらどうなっていたと思いますか? Diablo 2 のような古典的なもの、それとも「同じもの」が多すぎると長く続かなかったでしょうか?クラドック:これは、ディアブロ 3 に関するブリザード ノースの取り組みの深部に入らずに答えるのは難しい質問です。デイブ、マックス、エリックが 2003 年にブリザード ノースを去った後、ブリザード エンターテイメントは遠くからブリザード ノースを統治し、ディアブロ 3 のチームの行進順序を設定しました。 「ディアブロ2みたいにしてください。」彼らがそのような指示を出したのは、もともとマックス・シェーファーの指揮のもと、D3 が World of Warcraft のような MMO として構築されていたからです。マックス・シェーファーとブレヴィク、2003年頃。
そこで、Blizzard North はそのバージョンの D3 を廃止し、(冗談めかして、または辛辣に) Diablo 2.5 と呼ばれるものを作り始めました。その後、状況により命令の変更が必要となり、北側は方向性の再考を余儀なくされた。 Blizzard North がゲームの開発に本格的に取り組むまでに、スタジオは閉鎖されました。私の知る限りでは、Blizzard North の D3 は D2 の精神を十分に保持し、新しい要素を混ぜ合わせて成功し、とても楽しかったでしょうが、おそらく D2 ほど画期的ではなかったと思います。もちろん、まだ 3 分の 1 ほどしか終わっていないので、どうなるかは誰にも分かりません。シャックニュース:あなたが今知っていることに基づいて、D3 はディアブロ シリーズの後継者にふさわしいと思いますか?シリーズの開発についてすべてを知ることで、D3 に対する意見に影響を与えましたか。特に製品に対する満足度や不満は大きくなりましたか?クラドック:Diablo 3 は多くのことを正しく行ったと思います。それらのほとんどには、D2 からのイライラする名残に対する微調整が含まれています。クリックせずにゴールドを拾えること、複数階の洞窟などのオプションエリアの終わりに到達するとワープして表面に戻ることができること、そしてパーティーの各プレイヤーが独占的な戦利品ドロップを受け取ることができることが気に入っています。私たちの中で、メフィストが死んで素晴らしい戦利品を地面に吐き出した瞬間、十分に油を塗ったチームが崩壊して残骸をめぐって争うのを見たことがない人はいるでしょうか?ヘルス グローブ システムも、モンスターとの遭遇に戦略性を加えるので気に入っています。今すぐ健康地球儀を購入するべきでしょうか、それとも事態が深刻になるまで待つべきでしょうか? D3 が D2 ほど持ちこたえないと私が考える理由は、このゲームのリプレイ価値が浅いことに関係しています。その浅いリプレイ性は主にスキル システムに起因します。スキルシステムが実験を促すところが気に入っています。スキルをテストし、能力の組み合わせをすぐに変更できることを知るのは素晴らしいことです。ただし、各キャラクターを複数回プレイする理由は見当たりません。友人と私がバーバリアンをプレイしていて、彼のスキルロードアウトが気に入っている場合は、新しいキャラクターを開始する代わりに自分の能力を変更するだけで済みます。それが私にとって問題の核心です。特定のキャラクターレベルに達すると、特定のスキルを受け取ります。スキルは私に与えられます。私は彼らを選びません。ロールプレイング ゲームでは、プレイヤーとキャラクターを結び付けるのは決定です。決断を下す必要がなければ、自分の D3 キャラクターに何のつながりも感じられません。対照的に、私は自分の D2 キャラクター全員を懐かしく思い出します。難易度 Hell を乗り越えたキャラクターも、実験に失敗し、ノーマル モードでかろうじてゴールラインを越えたキャラクターも含めてです。それらは私のものでした。次に、アイテム化です。プレイヤーがいつクールなアイテムを見つけるか、そしていつ素晴らしい、うらやましい、手に入れたいなら殺したいような宝物を見つけるかを決定する、報酬の慎重なバランスです。 5月中旬に初めてゲームをプレイしたとき、ユニークアイテムやセットアイテムは1つも見つかりませんでした。黄色のアイテムもあまり見つかりませんでした。優れた Diablo プレイヤーは、進行するために超レアなアイテムを必要としません。 D2では、青と黄色のアイテムの特性がかなり進んでいくようなものでした。クラドック氏は、ディアブロ 3 のオークションハウスが「ゲームブレイカー」であると感じました。
これを、2012 年 5 月中旬に発売された D3 と比較してください。その D3 には、プレイヤーが商品を入手するために仮想または現実のウォレットを開かせるように設計されていると感じられるオークション ハウスが付属していました。一度は進められず、仕方なくオークションハウスに行きました。案の定、私は何か良いものを見つけて、ゲームのモンスターの間で道を切り開き続けました。オークションハウスに行くという問題はセーフティネットになった。行き詰まったときはいつでも、価値のあるギアがドロップされるまで古い領域を研磨することができました。あるいは、オークションハウスに行って、ゴールドを進歩へのチケット、つまりより良い鎧、より良い武器、宝石、その他のものと交換することもできます。オークションハウスがより良い解決策を提供してくれたので、私は鍛冶屋と宝石職人のアップグレードをやめました。アップグレードする価値がなくなったことと、厄介な状況から抜け出す力がなくなったと感じたため、これはゲームを壊すものでした。その後ブリザードはオークションハウスに若干の調整を加えたが、オークションハウスが存在する限り、ディアブロの核心であるD3のアイテム化を修正することは決してできない。ジャックポットが買えるならスロットマシンじゃないよ。 Diablo 3 には他にも不満がありますが、他の多くの点で気に入っています。しかし、最初の質問に答えると、私は D3 が好きですが、いいえ、D2 の後継者にふさわしいとは思いません。根本的な変更がなければ、Diablo 2 ほど記憶に残り、長続きし、革新的な作品になることはありません。そして、おそらくそれは問題ありません。今日、ゲーマーは新しいゲームをすべて消化し、次のゲームに移ります。おそらくそれがBlizzardの望みだったのだろう。自分?私はそうは思わない。シャックニュース:どのようにして出版契約を結んだのですか?それはプロセスのどの段階でしたか? 早い段階、いくつかの章を終えた後?クラドック:私はアメリカン・ドリームを生きているのよ、ベイビー。出版社に SAAL を買いに行くことも考えましたが、私が実装しようとしている特殊なフォーマットやその他のアイデアに対して彼らに希望を与えてほしくありませんでした。そこで、妻と私は、この種の本を専門に扱う出版社、Digital Monument Press を設立しました。もちろん、ゲームに関する本はこれまでにも出版されています。 『Masters of Doom』は、Steve Kent の『The Ultimate History of Video Games』や Tristan Donovan の『Replay: The History of Games』など他の作品と同様に、SAAL に大きな影響を与えました。しかし、ビデオ ゲーム ブックのみに焦点を当てた出版社はこれまで存在しませんでした。今までは、そうです。シャックニュース:なぜ電子書籍のみでリリースすることにしたのですか?将来、物理的なコピーが発売される可能性はあるでしょうか?クラドック:将来的には SAAL を物理的な書籍としてリリースしたいと考えていますが、現時点ではその計画を明らかにすることはできません。私が言えるのは、興味があるならぜひ見せてください、そして私たちはその願いを叶えるために努力する、ということだけです。シャックニュース:この執筆経験から何を学びましたか?クラドック:すべてをチェック、ダブルチェック、トリプルチェックすること。ここ数年を除いて、SAAL での出来事は何十年も前の出来事なので、出来事を完璧に覚えている人は誰もいません。また、私はこの本のために考案したアプローチと形式にも満足しています。小説のように読める創造的なノンフィクションと引用が融合しているため、読者は本の中に記録されている出来事を生きた人々から直接情報を得ることができます。この形式が気に入っているので、再利用する予定です。それについては後で詳しく説明します。シャックニュース:どのような読者がこの本に興味を示していると思いますか?クラドック:私はいくつかの異なる聴衆を念頭に置いて SAAL を書きました。たまたまビデオゲームに関係する良いストーリーに興味のある読者は、それを楽しむでしょう。カジュアルな読者がマスターズ オブ ドゥームを手に取り、アメリカン ドリーム タイプのストーリーを探して見るのと同じです。しかし、この本は、単にゲームを楽しむ人、自分の業界の先駆者 2 人の歴史を知りたがっている経験豊富な開発者、ゲーム開発でのキャリアを考えていてそれが何なのかを知りたい人など、さまざまな立場のゲーマーにもアピールするでしょう。創造的な作品を作るために生き、食べ、眠り、情熱を注ぐことを意味します。非常に多くの層をターゲットにすると、簡単に複数の層が重なってしまう可能性がありますが、私はそれを回避できたと思います。私がインタビューした人は皆、喜んで技術的な詳細を理解しやすい概念に分解して説明してくれましたが、分解を私に任せられなかった人もいます。例として、Shacknews で公開された第 8 章のパート 3 に含まれる Diablo 開発の詳細を考えてみましょう。次の章でさらに詳しく説明しますが、それでもわかりやすい方法で説明されています。特定の読者がそのような詳細を気にしない場合でも、主要なストーリーを見逃すことなくスキップできる方法で表示されます。ある分野や別の分野への興味のレベルに関係なく、あなたを夢中にさせ、引き込む何か(おそらく複数のこと)が見つかるでしょう。シャックニュース:読者がこの本から何を得ることを最も望んでいますか?クラドック:経験や背景に関係なく、情熱を持った人々のグループが団結して、何か素晴らしいもの、12年後も業界に影響を与え続け、新しい世代の創造的な個人にインスピレーションを与える何かを生み出すことができるということ。シャックニュース:『SAAL』が発売された後は、『SAAL』と同じような流れで別の本を出版するつもりですか?クラドック:ああ、そうです。あと2冊の本が袖で待っています。 1 つ目は仮タイトルが「ダンジョン クロールとトレジャー トロール: ローグ、モリア、ガントレット、その他のハック アンド スラッシュ ヒット作のメイキング」です。その本は『Stay Awhile and Listen』とは違うものになるだろう。 SAAL が特定の企業や人物の歴史を取り上げているのに対し、Dungeon Crawls は各章を特定のゲームとその開発者に当てています。 2冊目については詳しくは言えません。それにしても大きいですね。それはゲーマーが学ぶことを永遠に待っていた物語を伝えます。
明日、読者にこの本のデジタル版を獲得するチャンスを与えるコンテストを開始します。