何年も前、MW2 は自動的に「Modern Warfare 2」に翻訳されませんでした。 PC ゲーマーは、立派な巨人を指すためにこの略語を使用していました...
何年も前、MW2 は自動的に「Modern Warfare 2」に翻訳されませんでした。 PC ゲーマーは、優れた巨大ロボット アクション シムである MechWarrior 2 を指すためにこの略語を使用していました。私は、中心領域内のすべての氏族や 5 つの家の名前を付けるために伝承をむさぼり食ったわけではありませんが、次のことを交互に行うのに多くの時間を費やしました。 TIE Fighter と MechWarrior 2 (特に MW2: Mercenaries)。
メックが互いにジャンプジェットしたり、コディアックが雪の中に隠れたりする滑らかなオープニングのシネマティックスに加えて、MechWarrior シリーズはシミュレーションとアクションの間で素晴らしいバランスを保っていました。私はジェーンの戦闘シミュレーションのようなものを尊敬していましたが、私にとっては、F-15 や AH-64 アパッチを操縦しようとするよりも、機関砲や粒子投影機砲 (PPC) を満載した巨大ロボットを管理する方が簡単だったことを告白します。 。
いくつかの試合メックウォリアーオンライン先週のコミュニティイベントで上記のことを思い出しました。私は一般に「無料プレイ シューティング ゲーム」というフレーズを Counter-Strike の模倣品と関連付けますが、この無料プレイ シューティング ゲームがどのようにして思い出を呼び起こすことができたのかに嬉しい驚きを感じました。私は現代の一人称ゲームによって植え付けられた多くの習慣を取り除かなければなりませんでしたが、90 年代半ばに自分が一体何をしていたのかを思い出しました。
最大の調整は、自分が人間ではなく足で巨大な戦車を操縦していることを思い出したことから生まれました。従来の WASD とマウスの制御スキームにもかかわらず、私は自分がアサルトライフルを持って飛び回る機敏な男ではないことを認識する必要がありました。さまざまな方向に狙いを定めて移動できるという事実に適応する必要がありました。レティクルを回転させるということは、誰かを追いかけ続けるには足を回転させる必要があることを意味することを思い出さなければなりませんでした。 W は前進を意味するのではなく、S がスロットルを下げる一方でスロットルを上げることを意味します。誰かを追い抜いても、立ち止まってすぐに後ろに戻ることはできません。バックに入る前にゆっくりとスピードが落ちていくので、メカの巨大な慣性に対処する必要がありました。
それから、私のひどい暑さを管理することもあります。私の最初の試合では、私の武器はどれも設定されておらず、すべてのミサイルとレーザーを同時に発射したため(意図的に行われた場合、これはよく「アルファストライク」と呼ばれます)、すぐに私のメカが大量の熱を発生してシャットダウンしてしまいました。 。矢印キーと R-CTRL を使用する少し鈍いインターフェイスを使用して数分後、最終的にショットごとの熱をより適切に管理するために武器をグループにマッピングしました (また、レーザーが冷えてオートキャノン/ミサイルランチャーがリロードされる間に、さまざまな武器を発射できるようにすることもできました) )。特定のマップは熱にも影響を及ぼします。あるマップ (最近公開されたコースティック バレー) には火山があり、立っているだけでも総熱量メーターが 10% 増加しますが、雪の中の別のマップでは熱がさらに隠蔽されます。効果的に。最後に、私はこれが実際に動作しているのを見ませんでしたが、時々、機関砲やミサイルの弾薬が爆発してメカに重大な損傷を与える可能性があると何人かの開発者やプレイヤーがコメントしているのを聞きました(爆発の方向を変えて全体的な衝撃を軽減する CASE モジュールを持っていない限り)ダメージ)。
しかし、自分が人間ではなくメカを操縦していることを思い出すと、それが一緒に流れ始めます。ジャンプジェットを備えた軽量メックは確かに、突撃メックにはない流動性で動き、攻撃することに気づき始めた。繰り返しますが、突撃メカはさらに多くの懲罰を受け入れ、与えることができます。私は長距離ミサイル (LRM) だけでカタパルトを制御したり、巨大なキャンプスナイパーとしてプレイしたりするなどのオプションを試し始めます。または、ジェンナーを使って走り回って、チームメイトがミサイルで攻撃できるようにターゲットをマークします。あるいは、PPC と AC20 だけを装備して、1 秒ごとにオーバーヒートするが、各ショットがつながると、ほとんどの敵を引き裂くメカを作り出すという私の古い戦術を繰り返すことができるかどうかを考えてみます。
私は数試合に参加してメカラボをいじっただけだったので、戦闘を取り巻くメタゲームはあまり見ることができませんでした。確かに、経験値とお金を獲得したのはわかりましたが、それを費やすことも使用することもできませんでした。この無料プレイモデルには、予想される「アイテムにリアルマネーを支払う」以外にもいくつかのフックがあると聞いています。たとえば、特定のメカには修理費がかからず、割引料金でお金を稼ぐことができるなどです。あるいは、経験値システムは一見問題なく見えますが、果たして持続できるのでしょうか? それとも、最終的には無料のレベリングと有料のレベリングという卑劣なレベルになるのでしょうか?インターフェイスについても少し躊躇しています。私は WASD とマウスのセットアップでしかプレイできなかったので、予想されるハンズオン スロットル アンド スティック セットアップで MWO がどの程度うまく機能するかはわかりません。ただし、Razer は、ジョイスティック、メカニカル キーボード、中央に 2 番目のスクリーンを備えた非常識な見た目のカスタム コントローラーを作成しています (ただし、なぜ既存のタブレット用のドックではなく、これを採用したのか疑問です)。これは、ジョイスティックがマウスと同じくらい愛されることを意味します (Freelancer がマウスのみの宇宙シムであったのとは対照的に)。
それでも、長期にわたるゲーム、インターフェイス、現実世界のコストについては疑問がいくつかありますが、実際にプレイしてみると、MechWarrior はこうあるべきだと感じます。グラフィックは現時点では少しまばらかもしれません(私のキルのほとんどは予想よりも爆発が少なく、試合の残りの間再起動せずに燃え上がってシャットダウンするメカが増えました)、しかしそれは開発者が考慮していることです。継続的に磨きをかけ、繰り返します。その核心は、私が 90 年代以来懐かしんでいた、足のついた現代の巨大な戦車のアクション シムです。余談になります (これは間違いなく広告のように聞こえるかもしれませんが、これだけは言っておきます): 私と同じように MechWarrior ゲームを懐かしく覚えているなら、おそらく、ありそうな結末を調べてみたくなるでしょう。すぐファウンダーズプログラム。そしておそらく、この取り組み全体が、TIE ファイターの現代的な再リリースに近づくことになるでしょう。