スミソニアン博物館「アート・オブ・ビデオゲーム」展示現場レポート

スミソニアン博物館「アート・オブ・ビデオゲーム」展示現場レポート

スミソニアン アメリカ美術館の新しい「アート オブ ビデオ ゲーム」展示を直接見て調査します。

3階のエレベーターから降りると、すぐに豪華な雰囲気に包まれます。スミソニアン アメリカ美術館の大ホールには、世紀末の豪華な邸宅のスタイルで 20 世紀のアメリカ人の肖像画が展示されています。角を曲がると壁は真っ白になり、アートは現代美術に特有の色彩と抽象化された図形の領域に変わります。さらにコーナーを進むと、大きなプロジェクタースクリーンが見えてきます。 「アート オブ ビデオ ゲーム」展示につながる廊下には、1940 年代以降のさまざまな種類のアートが展示されており、ビデオ スクリーンや古いファウンド フッテージがあふれています。ここは、一時的ではあるが、新しいメディアのカミングアウト パーティーに適した場所です。この展示は、ビデオゲームがこのような文脈で取り上げられた初めての例の 1 つであり、言うまでもなく、全国的に認知された博物館でも同様です。コアゲーマー、つまりこれを読んでいる可能性が最も高い読者は、おそらくこのディスプレイから多くを学ぶことはないでしょう。媒体を深く掘り下げたり、実験的で独立したものを紹介したり、ゲーム自体がどのようにして慎重に構築された物語体験になり得るかについて言及したりすることはありません。つまり、この展示は私たちのために作られたものではありませんが、私たちが興味を持っている芸術性をより多くの観客に公開するものです。それは祝うべきことだ。 3 つの部屋のうちの最初の部屋には、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、『フォールアウト』、『ヘイロー』など、さまざまなシリーズのさまざまなコンセプト アートやアーティファクトが展示されています。いくつかのモニターには、老若男女の選手のサイクリングの顔が表示されます。 2 番目の部屋では、ゲームの体験的な性質を展示しており、いくつかのキオスクがゲームの高貴さを映し出しています。例を挙げると、スーパー マリオ ブラザーズ、ミスト、フラワーなどです。それぞれにコントローラーやトラックボールを収納するための特別にデザインされた台座があり、視聴者が自分でゲームを試してみることができます。最後の部屋にはゲームの歴史が展示されており、ハンドヘルド システムを除くいくつかの主要なコンソールが紹介されています。ディスプレイにはコンソール自体が表示され、それぞれから 4 つのゲームが紹介されています。

ゲームの顔

装飾はアメリカ美術館の他の部分と一致しません。照明は薄暗く、壁は明るい色調で塗られており、暗い光で抑えないと派手に見えるかもしれません。フレームにさえ、不規則な形状を使用する従来のギャラリーの慣習に反するものです。アート ギャラリーよりもスパイク VGA の美学と共通点が多く、エッジが効いているように見せようと努めすぎているのかもしれません。歴史的なセクションは間違いなく最も人気のある部屋です。各コンソールにはプレイヤーにとって感情的なつながりがあり、人々が話すたびにこれらの懐かしい思い出が湧き出てくるのを耳にすることができました。 「それは何ですか、パパ?」子供がドリームキャストのディスプレイを指して尋ねました。父親は、かつてそのシステムを所有していた経緯を説明しました。 「これが初めてでした」と20代の男性は、おそらく彼のガールフレンドである友人に、セガ・マスター・システムについて語った。これらのやりとりは、一般の人々にゲームを製品ではなく創造物として認識させるという展示の力を示しています。息子への経験を思い出したり、昔の恋人のようにゲーム機について話したりするなど、感情的なつながりを持ち続ければ、ゲームをアート ギャラリーに置く理由を何気なく観察する人も十分に立ち止まって考えることができるはずです。とはいえ、ギャラリーは芸術形式としてのゲームについて特に説得力のある議論をしているわけではありません。確かに、ゲーム制作に内在する芸術性や、最終的なソフトウェアがさまざまな芸術的ツールの集合体であることを示していますが、その体験自体は、アメリカ史上最高の芸術作品に次ぐ高尚な地位を与えられているわけではありません。

トラックボールを利用したインタラクティブなディスプレイ

このことは、ギャラリーが「アートとしてのゲーム」の議論を何千回も経験してきた私たちのために作られたものではないという感覚に寄与しています。常にビデオゲームの情報や議論に首を突っ込んでいる人々に向けての話ではありません。私たちはすでにその芸術性を知っており、それを常に認識しています。個人的な感情によっては、ゲーム自体が芸術作品であると考えることもできます。この展示は、その主題を取り上げることに特に興味があるようには見えません。むしろ、それはゲーム制作プロセスの陰謀を反映するものとして機能します。ゲームを芸術的な媒体として表示するという点では、これはまだベイビーステップであり、初心者や、この問題についてあまり考えていないカジュアルなファンややめてしまったファン向けに作られています。それはまったく悪いことではありません。ゲームが芸術性または人工物のいずれかによって芸術的媒体とみなされるためには、主流の消費者にその疑問を探るように導くことが重要な初期段階です。国立美術館における媒体の展示として、それはその目的を果たします。未経験者向けの入門編です。ただし、残念なことに、含まれている内容が、曖昧なジャンルの定義によって非常に制約されているように感じられます。各コンソールには、アクション、ターゲット、アドベンチャー、戦術の代表が含まれています。これら 4 つのジャンルは非常に奇妙かつ広範な方法で定義されているため、表に出ないゲームもあれば、テーブルに登場するゲームもあります。 『ドンキーコング』、『ゼルダの伝説: 過去へのリンク』、または『BioShock』のようなゲームを含めることに異論を唱える人はいないでしょう。しかし、ジャンルの選択は、N64 の『ワームズ: アルマゲドン』や、Xbox 360 の『ロード オブ ザ リング: 中つ国の戦い』のような例も見られることを意味します。システムに優れたプラットフォーマーやシューティング ゲームが豊富にあるのに、なぜ 1 つの例に限定する必要があるでしょうか。コンソールのアイデンティティを定義するのにそれほど貢献していない他のゲームを賞賛しながら?

スーパーファミコンも展示中

これは、展示のアプローチにおける根本的な問題を物語っています。ゲストキュレーターの Chris Melissinos は、プロセスを民主化するという立派な目標を掲げましたが、そのアプローチにはフェアプレイが必要です。したがって、40 年間のゲームを通じて存続することは不可能なジャンルに依存していました。 「ビデオ ゲームの芸術」が本当に厳選され、厳選されていれば、より良い内容になっていたでしょう。メリシノスは、試合を見逃すことに伴う熱狂的な情熱を避けたかったかもしれないが、民主的なアプローチが彼を同じ目的に導いた。しかし、これらの核心的な不満は、博物館を訪れるほとんどの人々を揺るがす可能性は低いです。大多数の訪問者にとって、これは創造的なプロセスを洞察するものとなり、ゲームを芸術的媒体として認識するための足がかりとなるでしょう。それがこの媒体への理解を促進するのに役立つのであれば、トーンやプロセスに関する私の小さな不満は取るに足らないものです。
[ワシントン DC のスミソニアン アメリカ美術館では、9 月 30 日まで「ビデオ ゲームの芸術」展が開催されています。いつものように、スミソニアン博物館は無料で一般公開されています。この展示は 10 月に巡回日程が開始され、次の場所でご覧いただけます。展示会場。]