バナー・サーガは「ゲーム・オブ・スローンズの流れをくむ」キックスターターは間もなく開始されます

バナー・サーガは「ゲーム・オブ・スローンズの流れをくむ」キックスターターは間もなく開始されます

新作ターン制ヴァイキング RPG『The Banner Saga』のクリエイティブ ディレクターである Stoic Studio の Alex Thomas にインタビューします。元 Star Wars: The Old Republic の開発者が指揮を執るこのゲームは、成熟した戦術的なロールプレイング エクスペリエンスを提供することを目的としています。

2 月 29 日、新しいインディー デベロッパー Stoic Studio は、最初のタイトルである戦略的ターンベース ロールプレイング ゲーム「The Banner Saga」を発表しました。ヴァイキングが登場するという事実(本書では自動的にプラスになっている)を除けば、バナー サーガは奥深い戦術戦闘と会話ベースの RPG 要素のハイブリッドを約束しています。それはすべて、ラルフ・バクシやドン・ブルースの古典的な作品を彷彿とさせる非常にクールな手描きのアートスタイルで包まれていますが、独自のアイデンティティを持っています。私は Stoic のクリエイティブ ディレクター、Alex Thomas に連絡を取り、The Banner Saga のコンセプト、開発、ゲームプレイについての詳しい情報を聞きました。彼と他の Banner Saga 開発者 (全員が元 Star Wars: The Old Republic の開発者) は豊富な経験をこのプロジェクトにもたらしており、このプロジェクトを「思慮深い大人」向けの成熟した物語として宣伝しています。Banner Saga は、戦術的なターンベースの戦闘と、BioWare のような映画のような会話シーケンスおよび RPG 要素を融合させ、すべてバイキングをベースにしたミニシリーズにまとめられています。 「『The Banner Saga』における私たちの主要な目標の 1 つは、『ゲーム オブ スローンズ』や『ブラック カンパニー』の流れをくむ、大人向けの成熟したゲームを作る機会でした」とトーマス氏は語ります。 「私たちがこれが大人の物語であると言うとき、私たちはそれが文化的な陰謀やキャラクター間の関係についてのものであり、セックス、罵り、暴力についてのものではないことをプレイヤーに理解してもらいたいのです。また、これはハイファンタジーやドラゴンや魔法についてのものでも、黒人と黒人についてのものでもありません。白、善対悪。」私たちのほとんどは、バイキングスが注目の素晴らしい選択であることに同意するでしょう、そして私はトーマスにそれがどのように決定されたのか尋ねました。 「私たちは彼らの文化のビジュアルテーマ、歴史、雰囲気がとても大好きで、(スカイリム以前は)ゲーム、特にロールプレイングの多様性でそれらを見るのはまれでした」とトーマス氏は語った。 「ファンタジーな設定が必要であることはわかっていましたが、行き過ぎた『エルフ、ドワーフ、オーク』の力関係は絶対に避けたかったのです。」 AAA スタジオの経験を持つほとんどの独立系開発者に当てはまることですが、インディーズになることには比較的有利な点と不利な点があります。 「大規模なチームのリソースは非常に貴重であり、ほぼすべての分野の専門家と話せるということは、過大評価することはできません」とトーマス氏は言います。とはいえ、このような大規模スタジオでは、タイトルの開発に関して俊敏性に関する問題が発生する可能性があります。 「従業員が一定の数に達したり、非常に複雑なゲームを作ろうとすると、機敏になって独自のコンテンツを作成する能力が失われます」とトーマス氏は説明しました。彼はこう続けた。「小さなスタジオでは、アーティストが 2D スプライトをデザインしてアニメートするのに 1 日かかるかもしれません。複雑なプロジェクトでは、同じキャラクターでもコンセプト パス、アート レビュー、キャラクター モデル、アンラッピング、テクスチャリング、ハイポリ法線マップが必要になる場合があります。パス、アウトソーシング、フィードバック、リギング、アニメーション、カスタム ライティング、別のアート レビューを経て、制作終了までにさらに 6 回の修正が行われますが、これには 6 人の従業員が参加して最大 1 か月かかる可能性があります。たくさんむしろ、多くの人が期待するようになった現代の 3D ゲームに似ています。重要なのは、バランスを見つけて、自分が作っているゲームに最適なことを行うことです。」バナー サーガではいくつかのロールプレイング要素も宣伝されていますが、私はトーマスに、ゲームのその側面がどの程度強力になるのか、またどのような種類の要素が含まれるのかを尋ねました。特に、ゲームの会話部分で行われる決定が全体的なエクスペリエンスにどのような影響を与えるかを彼に尋ねました。 「『現実的な選択肢』を備えたゲームに取り組んだ人なら誰でも最初に言うことの 1 つは、それは高価だということです」と彼は言いました。 「分岐オプションが 1 つある単純な会話を想像してください。ここで、2 つの結果を記述する必要があります。再び分岐すると、作業が 4 倍になり、新しい変数をすべて追跡する必要があります。これは単なる 1 つの会話です。」 「一部のゲームでは、すべてが 1 点に戻る誤った選択肢を作成することでこの問題に対処していますが、それでも作成しなければならないコンテンツが大量にあります」とトーマス氏は述べています。 「すべての文でプレイヤーに選択肢を与えるというアプローチをとるのではなく、『ウィッチャー』のように、重要な場合にのみ選択肢を提示する方がより意味があると考えました。」トーマスはまた、『バナー サーガ』の物語は「世界を変える出来事」を中心にしているが、他の多くの RPG とは異なり、プレイヤーはトーマスの言うところの「何でもできる唯一の人」の役割を引き受けることはないと述べた。 「あなたが行う選択は、誰が生きるか、誰が死ぬか、そして登場人物間の関係に影響を与えます。それは単に世界を救うことではありません。あなたが大切にしている人々に何が起こるか、そして何を救う価値があるかについてです」と彼は言いました。 「会話で何を言うかは、戦闘の発生頻度や戦闘の難易度に絶対的に影響します。シングルプレイヤー キャンペーンの開発を続ける中で、これについてはさらに話し合っていきます。」 『The Banner Saga』の戦術的戦闘システムに関する詳細の多くは今のところまだ明かされていないが、トーマス氏はストイックが達成したいことについての一般的な情報を共有した。 「ジャンルからの大きな変化ではありませんが、新鮮でユニークに感じられるものを作りました」と彼は言いました。 「新規プレイヤーにとって難解なものにするつもりはありませんが、ゲームに戦略を本当に求めている人にとっては、ここで非常に奥深いものを見つけるでしょう。ハードコアゲーマーですら、単に荒々しいだけではできないことに驚かれると思います」 - 戦いを強引に進めるには、ある程度のテクニックが必要です。「ターン制の群衆向けの DoTA のようなものだと考えてください。ただし、1 人のキャラクターを制御するのではなく、お互いを補完する能力を持つキャラクターのデッキを構築します。」私たちはたくさん遊んできました上のバナー サーガの公式発表トレーラーからわかるように、手描きのアート スタイルは、ある古典的なアニメーション映画を思い出させます。トーマス氏は、数多くのスタイルの可能性を検討した結果、チームが最終的にゲームのビジュアル方向性を決定した方法について次のように説明しました。「私たちにとって本当に際立った例は、ディズニーの『眠れる森の美女』でした。この映画のアートディレクターはアメリカ人アーティスト、エイビンド・アールだった。彼は『眠れる森の美女』のほかにも、独自のスタイルの膨大な絵画のライブラリーを持っている」とトーマス氏は語った。 Superbrothers: Sword & Sworcery のようなゲームも含め、多くのものに影響を与えています。 「ラルフ・バクシやドン・ブルースのような他のアーティストも、私たち全員の成長に大きな影響を与えました」とトーマスは語った。 「これも、大手出版社からは決して承認されないだろうということを悟ったもう一つの決断であり、私たちはそれに取り組むしかなかったのです。」もう 1 つの興味深い展開として、Stoic はゲーム全体の完成とリリースに先立って、The Banner Saga のターンベースの戦闘を PC および Mac 向けの無料のスタンドアロン エクスペリエンスとしてリリースします。 「私たちは戦闘が本当に楽しいと感じたので、スタンドアロンとしてリリースしない大きな理由が本当に思いつきませんでした」と彼は言いました。 「マーケティング資金がない場合は、できるだけ早く何らかの方法でゲームを利用できるようにして、人々に話題にしてもらう必要があります。したがって、基本的に、私たちはターンベースの戦闘を採用し、それをゲームの世界から解放しました。フルゲームを提供し、PC と Mac で無料でプレイできるようにする予定ですが、シングル プレイヤー キャンペーンの最初の部分の開発を継続します」と彼は推測しました。このゲームの無料プレリリース ビルドはシングルプレイヤーとマルチプレイヤーをサポートし、その時点までに開発されたすべてのクラスが含まれます。初期リリースのシングルプレイヤー バージョンには、物語の要素も追加されています。 「シングルプレイヤー ゲームの開発を続けながら、スタンドアロンのマルチプレイヤー ゲームに新しいコンテンツをリリースする予定です」とトーマス氏は述べました。 「私たちは、マルチプレイヤーとシングルプレイヤーのリリースが同じ世界に存在するため、将来のクロスオーバーについても大きな計画を立てています。」

バイキングの冬。

ターンベース ストラテジー ゲームのファンを自称する私は、過去数年間でこのジャンルの人気が低下していることについてどう思うかトーマスに尋ねました。彼はこの概念を古典的なアドベンチャー ゲーム ジャンルで何が起こっているかを鋭い視点で同一視しました。「これは、つい最近ロン・ギルバートから聞いた言葉を思い出させます。私もこれに同意する傾向があります。言い換えると、彼は聴衆の規模はほぼ同じままであると考えていますが、最初のような他のジャンルの周りにははるかに多くの聴衆が形成されていると考えています。」もちろん、彼はアドベンチャー ゲームについて話していましたが、小規模な開発者として、作成している各ゲームプレイ システムに革新を加える余裕はあると思います。核心に気づく問題は、私たちが作っているものの市場が小さいということだけです。私たちの優先事項は、9 回目にファイナルファンタジー タクティクスをプレイするプレイヤーのために、新しい世界で現代的で魅力的で有意義な体験を提供することです。これにより、成功するために何百万部も売る必要がないことが可能になります。」Stoic Studio は、インスピレーションを受けた未知の人々をランダムに集めたものではありません。アレックス・トーマス、アーニー・ジョルゲンセン、ジョン・ワトソンは、以前『スター・ウォーズ: オールド・リパブリック』で 5 年間協力しており、トーマスはその経験を「計り知れない」と表現しています。 「ジョンは『バナー・サーガ』のすべての技術を開発しており、SW:TORの主任戦闘プログラマーでした」とトーマス氏は語った。 「リードコンセプトアーティストとしてのアーニーの経験は、彼のアートワークが実際のゲームとなる 2D ゲームの作成に完全に反映されています。」と彼は続けました。トーマス自身については、「デザインと映画に携わったことで、分岐する対話をどのように作成するかについて多くの経験を積んできました。一度それがどのように機能するかを理解すると、それが思っているほど簡単ではないことがわかります」と彼は述べました。と、開発経験の共有により独立した取り組みとしての The Banner Saga の開発が可能になったと説明しています。前述したように、The Banner Saga のターンベース戦闘コンポーネントは、ゲーム全体に先立って、PC および Mac 向けの無料のスタンドアロンとして「非常に手頃なインディー サイズの価格」でリリースされます。 The Banner Saga の第 1 章の完全版も当初は PC と Mac 向けに計画されており、その後ストイック氏はゲームを「その後は可能な限り多くのプラットフォーム」に移植すると述べています。 Thomas 氏はまた、ゲームの開発に貢献したい人向けに、The Banner Saga の Kickstarter キャンペーンが間もなく開始される予定であることも伝えてくれました。