インタビュー: The Stanley Parable 開発者 Davey Wreden

インディー開発者の Davey Wreden に、Half-Life 2 用の The Stanley Parable MOD の作成、今後のリメイク、そして独学でのゲーム開発の試みについて話を聞きます。

開発者の Davey Wreden は、比較的最近リリースした無料の物語主導のアドベンチャー、The Stanley Parable で、インディー ゲーム界にかなりの波を巻き起こしました。 Valve の Source SDK を使用して構築された The Stanley Parable は、ストーリーテリングに関して事前に確立された慣習を効果的に利用しており、ゲーム デザイン全般について考えさせられる質問をいくつか提起しています。

さらに印象的なのは、このゲームが、レーデンの最初の独学で一人で取り組んだ作品であるが、プレイした人たちからほぼ普遍的に好意的な反応を受けていることだ。その主な理由は、このゲームがプレイヤーを打ちのめすことなく素晴らしい会話のきっかけになることができたからである。決定的なメッセージが込められたヘッド。それも意外と面白いんです。

最近、私は Wreden に、ゲームからの影響、The Stanley Parable (および今後のリメイク) の開発、ハードコアゲーマーの間で一夜にしてインターネットでセンセーションを巻き起こした経験、そして将来の展望についていくつか質問する機会がありました。彼の回答で最も印象に残ったのは、彼がまだ駆け出しのゲーム開発者であるにもかかわらず、デザインに対する彼の「期待を打ち破る」アプローチが熟練のデザイナーのように聞こえるということです。

シャックニュース: あなた自身について、そして最も思い出に残る、または影響力を与えたゲーム体験について少しお話していただけますか?

デイビー・ラース: 私の名前はデイビー、23 歳、人生のほとんどをカリフォルニアで過ごしたカリフォルニアの大学を卒業したばかりです。私の仕事の多くは、これまでのゲーム人生全体からインスピレーションを得たもので、初期のゲームは主に任天堂のプラットフォーマーに関するものでした。そのため、任天堂が新しいマリオゲームで何をしようとも、私は駄菓子屋の子供のようにそれを食べてしまいました。しかし、ここ数年、MGS ゲーム、Bioshock、Portal、Braid、Half Life 2 など、ストーリーテリングがクリエイティブになるゲームに本当に魅了されています。これらのゲームはすべて、終了後にコントローラーを置いて、畏敬の念を持って画面を見つめた。そこで私は、間抜けな昔ながらのアーケード スタイルのゲームと、ジャンルを超えた斬新で革新的なゲームに時間を分けました。

小屋: The Stanley Parable を作成するきっかけとなった要因は何ですか (具体的または一般的)?

DW: キャリアに対する野心は 1 つありますが、ほとんどはこれまでに実際に行われたことのないことをしたいという単なる願望です。私は、プレイヤーの期待を打ち破り、馴染みのある体験を新しい方法で提供する、ある種のゲームのアイデアを思いつきました。それは、これまでずっとゲームをプレイしてきたこと、プレイ中に「もしも」を何度も繰り返し考えたことから生まれました。自分のアイデアを人々に説明しようとしましたが、彼らは私が何を言っているのか全く理解していませんでした。それで、それが実現できるかどうかを確認するために、とりあえず作ってみようと思いました。

小屋: 初めての Modder として開発プロセスに取り組み始めたきっかけは何ですか?初めてのゲームの作成を検討している人にお勧めできる特に優れたリソースはありますか?

DW: 私が学んだことはすべて、ソース Wiki と掲示板の両方からコミュニティから得たものです。私が知っているモッダーは皆、これらのコミュニティ リソースにアクセスしながら、ただ座って独学でツールを学び始めました。Valve が実際には SDK をサポートしていないため、基本的にこれが唯一の方法です。 Source のようなエンジンを使用している場合、通常、思いついた製品は、その使い方を独学で習得するためにどれだけの労力を費やしたかに 100% 関係しています。

小屋: TSP は、実体を持たない語り手に従う (または従わない) という概念を扱うゲームで、その過程で演劇の「第 4 の壁」を意識的に (そして定期的に) 破ります。多くの現代ゲームがストーリーを提供し、選択と結果の問題に取り組んでいるかについて、特定の点や欠点を説明するためにエクスペリエンスを構成するつもりでしたか、それともそれは意図したビジョンの副産物でしたか?

DW:このゲームに関して私が最初に尋ねたのは、「ナレーターの言うことを聞かなかったらどうなるでしょうか?」ということでした。実際、私には答えが何なのか全く分かりませんでした。それで、何が起こるか確認するために、それに基づいてゲームをデザインし始めたのです。結局のところ、その質問を巡って浮かんだゲームは、ビデオ ゲームにおける自由の認識と限界についてのものだったことがわかりました。これはクールですが、私が作成したものというよりは、私が発見したものに近いです。私にとって、スタンレーの寓話は何よりもまず、その始まりとなった質問、つまりこれまであまり研究されていなかったビデオ ゲームについて何かを知りたいという欲求に関するものです。

最近のゲームでは、多くの開発者はあまり質問をせず、これまでのやり方に基づいて推測を立てます。私は今でもゲームが大好きですが、今日発売される AAA 作品のほとんどはちょっと退屈です。最後にゲームに 60 ドルを支払ったのがいつだったか思い出せません。私は現代のゲームの「欠点」について衒学的なことを言いたいわけでも、誰かが悪いとか言いたいわけでもありませんが、ルールを破ってより多くのものを生み出すにはどうすればよいかという疑問を念頭に置いてデザインに取り組むときは、次のことを指摘したいと思います。面白いゲームがあると、人々はそれを認識して反応するようです。選択と結果に関する「メッセージ」は実際には細部にのみ現れます。それは意識的にゲームにプログラムされているというよりも、オープンな調査から自然に現れるようなものです。

小屋: TSP に対するファンの反応は信じられないほど好意的でした。自分の作ったものが聴衆の共感をこれほど強く受けていることに初めて気づいたのはいつですか?その反応は驚きましたか?

DW: 私がゲーム全体を最初に見せたのは、私とよく似た考えを持つ友人でした。彼が読み終えるとすぐに、私たちは自由、選択、ゲームの性質についての長い議論を始めました。それは私たちがいつもクリス・ノーランやチャーリー・カウフマンの映画についてするような会話でしたが、私が作ったものについて話していることを除いては!それは私にとってゲームに命を吹き込みました。そして、ゲームが爆発する前に、ModDB に最初の数件のレビューが投稿され、人々がそれが自分たちにとってどれほど特別な体験だったかについて話していたとき、私はこれが人々に本当に人気のあるものになる可能性があることに気づき始めました。気にした。

それは本当にショックでした。それは私が本当に実現したいと思っていたことでもありましたが、実際にそうなるつもりはまったくありませんでした。創造的な仕事をする人は誰でも、自分の期待を和らげることを学びます。 「これで世界が変わる!」と思ってプロジェクトに取り組む。しかし、頭ではそうはならないとわかっていても、実際にはそうではありません。そうでなければ、あなたのエゴは浮き沈みに決して対処できないでしょう。最後までは誰もこのゲームに興味などないだろうと自分に言い聞かせていたのに、突然「いや、そもそも君が正しかったんだ」と言われるようになりました。それはとてもありがたいことですが、しばらくの間は、自分の脳のどの部分を信じてよいのかわからないような、自分自身を信じることができないように感じていました。一夜にしてインターネットの「センセーション」になることは、エゴにとっては処理が難しい。自分自身を方程式から外さなければ、なぜ自分の作品がそのような反響を得たのかを理解しようとして気が狂ってしまうことになるでしょう。驚きと驚きと喜びを感じていますが、あまり考えないようにもしています。

小屋: TSP の開発がプロジェクトの終わりに近づくにつれて、個人的に負担が大きくなったとおっしゃっていましたね。過去に戻って、TSP になる前の Davey Wreden に、今知っていることを踏まえて役立つアドバイスを与えることができるとしたら、それは何になるでしょうか?

DW: ゲームが好きな人たちから言われたことほど重要なことは、私自身に言えることだと思います。 PAX では、このゲームについて明るく話している何人かの人々に会いました。彼らは私と同じようにゲームに情熱を持っているので、このゲームにとても感動しました。当初、私は自分用に TSP を作成していました。そのため、開発は非常に過酷でした。ただ一人で机に座って作業していました。ゲームをプレイした人たちと話し始めるまで、このゲームが本当に彼らのためのものであるとは気づきませんでした。ゲームは彼らの興味に訴え、新しいアイデアを探求するためのはけ口を与えてくれたのです。

今ならわかりますが、ゲームが発売されるまでは知りませんでした。そして今では、他の人たちと協力することにもっとオープンに感じていますし、ゲームを作り続けたいと思っている人々にサポートされていると感じています。[そして] 私はこの素晴らしいコミュニティの一員であると感じています。それが今の私の成長の原動力となっています。

小屋: 最初に思い描いていたデザインやゲームプレイの要素のうち、最終的にカッティング ルームの床に置かれたもので、含めることができればよかったと思うものはありますか?

DW:実際、私が思い描いていたことのほとんどがゲームに反映されました。技術的な理由で機能しなかったものはほんの一握りでしたが、最終的には気にならなくなりました。何か発送できただけでも嬉しかったです。

小屋: 巷の噂では、TSP をリメイクするために他のデザイナーを迎え入れようとしているそうです。調子はどうですか?新しいバージョンでは、どのような違いが期待できるでしょうか (もちろん、何も損なうことはありません)。

DW: リメイクは、私が最初に犯した開発上の間違いを修正するための素晴らしい方法です。私は他の人と協力し、開発全体を通してゲームとストーリーを繰り返し、途中でより多くのフィードバックを得て、実際に楽しんでいます。

私はしばらくの間、人々がリメイクについてどう思うか心配していました。どうあるべきか、どの方向に進むべきかについては人それぞれの意見があるので、どこまで変えるべきか、どこまでそのままにしておくべきかを考えるのに少しストレスを感じました。しかし、レベル デザインを担当するために連れてきた人と一緒に座ってすぐに、新しいアイデアを検討するだけでとても楽しくて、気にも留めていないことがわかりました。現在リメイク中の新しいコンテンツはどれも、私たちが話し合ってとてもクールに聞こえたので気に入ったもので、ストーリーやナレーターのキャラクターを新しい方向に導く楽しいものです。デザインドキュメントは最初から最後まで純粋に、「私たちがデザインするのが楽しいなら、誰かがプレイしてもきっと楽しいだろう」というものでした。どのようなゲームになるかはまったく分かりませんが、その過程がとても楽しいので、もう気にしなくなりました。誰かの期待に応えるのではなく、自分が驚き、感動するものを作ること。

リメイク版はより明るいトーンになっていると思います。私たちはナレーターをいくつかの奇妙で楽しい新しい方向に押し進めています。私が強調したかったのは、これらのゲームはあまり真剣に受け止めるべきものではなく、ここで「アートとしてのゲーム」の議論に入るのは簡単ですが、私は主に私のゲームが人々が楽しくプレイできるものであってほしいということです。私の直感では、人々はこのリメイク版を楽しんでプレイしてくれるだろうと思っていますが、これは私が実際の開発スタッフと一緒に作った初めてのゲームなので、誰にもわかりません。

小屋: TSP を立ち上げて以来、他の開発者と協力するオファーを受けてきたとおっしゃっていましたね。その点で何か進行中のプロジェクトはありますか?

DW: いくつかの大手ゲーム スタジオから仕事のオファーを受けましたが、すべて断りました。ただ、現時点では私が働きたい種類のシーンではありません。私が主に行っていることは、マッピング、モデリング、アニメーション、コーディングなどに精通した多くの独立系開発者の才能を結集して、世界中から集まった (一見) うまく機能するチームを形成することです。現在、主要な作業はすべてリメイク中ですが、少なくとも 1 つの将来のゲームが初期開発中です。次の試合はスタンリーとはかなり違う試合になるだろう。

小屋: 他に『The Stanley Parable』のファンと共有したいことはありますか?

DW: 私が今このインタビューを受けている唯一の理由はファンのおかげです!このゲームに本当に関わってくれた人たち、そして自分の経験について私に連絡をくれた人たちには、これ以上感謝することはできません。私にとって TSP の最も重要な部分は、ゲームをやめたとき、友達と楽しい会話をしたとき、あるいはただ日常生活を送ったときに何が起こるかということです。そのため、ゲームについて話すことができる多くの人がいるのは素晴らしいことです。それが私が今でもゲームを作り続けている理由です。

TSP が気に入っていて、リメイク版をいち早く覗いてみたい場合は、次のアドレスにメールしてください。[email protected]ちょっとしたプレイテスト用にプレリリース版をお送りするかもしれません。

小屋: デイビーさん、お時間をいただきありがとうございました!

DW:ありがとう、ジェフ!

The Stanley Parable を自分でプレイする機会がなかった場合は、それを改善することを強くお勧めします。ゲーム自体ができるのは、シャックニュースから抜粋また、Half-Life 2 のコピーは必要ありませんが、Steam がインストールされている必要があります。 (簡単なインストール手順については、The Stanley Parable readme.txt ファイルを参照してください。) マルチ エンディングにもかかわらず、すべてのコンテンツを 1 時間以内に見ることができます (推奨される複数のプレイスルーを含む)。

Davey Wreden の今後の事業については、さらなる情報が入り次第、随時お知らせいたします。