『スペースパイレーツ』や『ゾンビ』を担当するインディーデベロッパー、MinMax Games にインタビューします。
宇宙海賊とゾンビ(別名 SPAZ) は、MinMax Games と呼ばれる 2 人組のインディー開発チームによるデビュー タイトルであり、プレイヤーはスペース パイレーツの艦隊を指揮し、銀河を探索して現金を稼ぎます。 Star Control 2 や Privateer などの古典的な宇宙探索タイトルと精神的な共通点を共有している SPAZ の核となるゲームプレイは、多数のアクション満載の複数の船による宇宙戦闘、海賊艦隊の拡大とアップグレード、そして最終的には巨大なアンデッド宇宙との対決を中心としています。脅威。
私の最近の印象ベータ版 (現在 Impulse で $14.99 で入手可能) は非常に好評でした。実を言うと、『Space Pirates and Zombies』は私がしばらくプレイすることになるゲームです。
私は MinMax の Andrew Hume と Richard Clifford (どちらも開発元 Radical Entertainment のベテラン) に連絡を取り、SPAZ の中核となるゲームプレイの柱の設計を含むさまざまなテーマについて尋ねました。
「私たちは、古典的な PC タイトルの風味の一部が現代のタイトルには欠けていると感じました」とヒューム氏は説明しました。 「そこで私たちはお気に入りのものを手に入れることにし、それらを論理的な方法で結び付けようとしました。」
彼はこう続けた。
私たちのアクションコンポーネントの中核は物理学です。バビロン 5 で戦闘機がどのように戦っていたかを思い出し、スラスターを使用してドリフトして位置を獲得したのが、おそらく私たちの戦闘システムのルーツでした。私たちは、戦闘が簡単に学べるものの、非常に奥深いものであることを確認したかったのです。 SPAZ はスペースバー、W キー、マウスの左右ボタンだけで効果的にプレイできますが、さらに深く掘り下げると、真のエースになれるでしょう。私たちは二人ともオープンワールド ゲーム開発のバックグラウンドを持っており、暇なときはオープンワールド ゲームを愛しています。プロシージャル システムに関する私たちの経験は、オープンワールド システムの作成にも自然に適合しました。主な目標は、探索に具体的な報酬を提供することであり、そこで 70 個のコンポーネントが登場しました。コンポーネントは多くの追加の戦闘オプションを提供するだけでなく、システムを結び付けることで探索に大きな動機を与えます。
私たちのレベルアップ システムは Diablo の影響を大きく受けています。テクノロジーを完全にレベルアップするには、ゲーム内で達成するよりもはるかに多くのポイントが必要となるため、ディアブロで完璧なバーバリアンを構築するのと同じように、仕様に合わせてテクノロジー ツリーを「構築」する必要があります。
SPAZ では戦略にはいくつかの形式があります。私たちにとってすべてにおいて重要なコンセプトは、プレイヤーが自分のやっていることを「得意」にできるようにすることです。したがって、行われるあらゆる決定は多かれ少なかれ最適に行われる可能性がありますが、すべての決定は進歩をもたらします。技術を貯めて特化することを決めるのは良い決断です。数レベルで簡単に倒せるステーションを攻撃する REZ を無駄にしないと決めるのも良い決断です。必要な設計図を手に入れるために護衛されている船が死ぬことを許容します。悪である一方で、良い決断でもあります。私たちはSPAZのあらゆる面でプレイヤーの思考に報いるよう努めています。
SPAZ は、開発者の個人資産によって資金提供され、22 か月以上フルタイムで開発を行ってきました。インディー ゲームの認知度を高めてマーケティングすることは、すべてのインディー デベロッパーが最終的に直面しなければならない 500 ポンドのゴリラであるため、私は MinMax にこれまでの経験を共有するよう依頼しました。
これは大きな挑戦でした。私たちはマーケティングに創造性を発揮するよう努めてきましたが、多くの幸運に恵まれました。 TotalBiscuit の PR 責任者は、数か月前に「一体…?」と問い合わせてきました。 SPAZに関するビデオシリーズ。それは私たちにとってとても大きなことでした。瞬時に 100,000 人以上の人々が私たちの存在を知りました。時間が経つにつれ、TotalBiscuit が私たちのナレーターになることを申し出てくれました。そして、ご想像のとおり、私たちは全身全霊で引き受けることにしました。私たちはこの結果にこれ以上満足することはできませんでした。これは、私たちが取材を試みたあらゆる場所への主要な足掛かりとなりました。それ以上に、Reddit は情報を発信するのに適した場所です。過去の私たちの投稿の 1 つが Notch (Minecraft) の注目を集め、彼は私たちについてツイートしました。ドーン、その日、私たちのウェブサイトのアクセス数は 12,000 件に跳ね上がりました。それ以来、私たちはまだそのような日を見ていません。
パッチに関する作業などのマーケティング作業と、フォーラムでの存在感を維持し、ファンからのアイデアに耳を傾けることとのバランスを取るのは難しいかもしれませんが、私たちはなんとかやっています。もう本当に1日の時間が足りないのです。そうは言っても、このインタビューで証明されているように (改めて感謝します)、私たちはある程度の勢いを持ち始めており、世界のためにそれを変えるつもりはありません。
私からの最良のアドバイスは、あなたのゲームが良いゲームだからという理由だけで、人々があなたのゲームについて知ってくれることを期待しないことです。あなた自身ができるだけ多くの人の前でそれを披露する必要があり、それを継続する必要があります。
チェックアウトできます完全なインタビューMinMax Games は Shacknews の姉妹サイトで、インディー ゲーム チャンネルここでは、スペースパイレーツとゾンビのデザインと開発、Impulse プラットフォームを超えた配信の拡大、および 2 人チームであることの利点 (および課題) について詳しく説明します。
明日もシャックニュースにぜひご注目ください。 Impulse から SPAZ ベータ版をダウンロードするための 15 個のコードを配布します。