インタビュー: Rage プロデューサーのジェイソン・キム

Rage シニア プロデューサーのジェイソン キムは、ゲームにオンライン シューティング モードを持たないという決定、AI の構築、レベル デザイン、そして Rage の進化全般について Shacknews に語ります。

この秋、id Software はゲーム エンジンの次期メジャー バージョンである id Tech 5 を、Rage というタイトルの新しい IP とともにデビューさせます。それは、それが披露する新しいエンジンの技術的目標と同じくらい野心的な設計を誇っています。黙示録的な荒廃を舞台にした広大なシングルプレイヤー キャンペーン、協力プレイのサイド クエスト、戦闘バギーの多い対戦マルチプレイヤー モードを組み合わせることで、このプロジェクトには広大な範囲が与えられます。コンバット ラリー マルチプレイヤー モードのデモ プレゼンテーションと、キャンペーンの 4 つのレベルとシングルプレイヤー レースの 1 つをプレイできるハンズオンタイムの後、私はゲームのシニア プロデューサーであるジェイソン キムと座ってこの決定について話し合いました。競争力のあるシューティング モードは含まれていないことと、Rage の残りのデザインがどのように進化したかについて説明します。シャックニュース:なぜマルチプレイヤー向けのシューティングゲームではないのでしょうか?ジェイソン・キム:それは私たちが簡単に思いつく答えではありませんでした。もちろん社内では「idなんだから対戦マルチプレイしないといけないんだよ」という意見も多かったです。そして、さらに遡ると、私たちが『Rage』を作り始めたとき、私たちは実際には『Rage』を作っていたのではありませんでした。私たちは何か別のものを作っていました。その後、テクノロジーが進化するにつれて...ゲームを作り始めると、ジョンはこう言いました。「それは古いテクノロジーです。私たちは新しいものを作っているので、それらすべてを考慮してゲームを作る方法を見つけなければなりません。」したがって、これらすべてのことを反復し始めるときに、最初に高レベルの目標を設定します。 「本当にこのテクノロジーを最大限に活用しているのだろうか?」という疑問が生じました。そして答えが「ノー」だったとき、私たちは「よし、どうするか?」と決めました。そうしてRageが生まれたのです。したがって、私たちは車両と言いました。私たちは荒野をドライブしたいと思っています。私たちは彼らに武器を置きたいと思っています。私たちは物を破壊したいのです。ジョンはテクノロジーの限界を押し広げました。私たちはデザインとアートの限界を押し広げたかったのです。私たちはその考え方を取り入れ、それをオンライン コンポーネントにさらに推し進めたいと考えました。以前にも対戦マルチプレイヤーをやったことがあります。私たちはいくつかの成功を収めてきました。私たちにはいくつかの失敗がありました。しかし、私たちは自分たちの信念を貫き、『Rage』は何か違うものだと言いたかったのです。

レイジ コンバット ラリー オンライン マルチプレイヤー

私たちはストーリーをさらに深く掘り下げようとしています。私たちは武器をさらに深く追求しようとしています。私たちはさまざまな種類の弾薬を持っていますが、これまでそうしたことはありませんでした。私たちは外部で構築されたさまざまなゲームを交互に開発してきましたが、Rage で現在提供されているような選択肢は一度もありませんでした。また、エンジニアリング アイテムも用意されており、これらの戦闘環境で戦闘にどのようにアプローチするかについて、プレイヤーの多くの選択につながります。 Rage とは何なのか、私たちがどのように限界を押し広げたいのかについてのアイデアを考えてみましょう。フィクションを使ってみましょう。乗り物を使いましょう。それを使って、人々が予期しないオンライン コンポーネントを作成しましょう。こうして私たちはこのビークルコンバットラリーモードにたどり着きました。これは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの間の双方向のストリートに適しています。私たちは、アークから抜け出してゲーム内での自分の役割が何なのか疑問に思っているゲームの最初からのフィクションでその機会を利用したいと考えています。この荒野の環境で、私は何をすべきでしょうか? そうですね、ゲームはあなたにこのようなアクション映画体験をしてもらい、あなたが自分自身を理解する必要があります。すべての人との関係を築くことによって行うべきだ入植者と NPC について、私たちがストーリーを進めていたとき、「人々は本当に協力プレイが大好きだ」と考えました。私たちは協力プレイが大好きです」これが出たら、なぜキャンペーン モードを協力プレイの仲間と完全にプレイできるようにしなかったのかと言われるでしょう。そうした理由は、協力プレイのオンライン体験に素晴らしいストーリー ポケットがあるからです。私たちはそれを「荒れ地の伝説」と呼んでいます。協力プレイをやりたいと思っていたので、これを組み立てて繰り返しているときに、「本当に面白いので、これらのストーリー要素を使用する必要がある」と考えました。それは壮大な物語だ。「あなたは物語のこの小さな塊に押し込まれており、設定されたパラメーターがあります。私たちは彼らが何をしたのか知っていますが、それは伝説でした。それで今、あなたはその役割を演じています。あなたはそうではありません」シングルプレイヤー キャンペーンのストーリーをプレイしていますが、それはシングルプレイヤー キャンペーンを通じてあなたの成功を褒めるものです。つまり、Valve が Blue Shift をリリースして、それができたときのようなものです。遊ぶ警察はあなたにこれらの小さなナゲットを与えたかったのです。あなたは友達と一緒にプレイし、それをフィクションと結びつけて、すぐに使えるアイテムやさまざまな武器の使い方を理解してください。パラメータは非常に明確に定義されており、協力プレイの仲間とプレイし、パートナーのような状況でやらなければならないことを行います。友人を復活させることができます。を作るために協力プレイ体験は非常に興味深いものであり、世に出た時には魅力的なコンテンツになることを願っています。シャックニュース:それは勇気ある決断です。物語から直接的にどの程度の影響を受けましたか?ジェイソン・キム:Rage のアイデアと Rage のフィクションを利用して、非常に魅力的な対戦モードを作成することはできますが、それは別のゲームです。私たちはいくつかの難しい選択をしました。これが私たちがやりたいことだと言うのは簡単なことではありませんでした。人々がこれを期待していると言ったほうが簡単だろう。これは以前にもやったことがあります。私たちは良いものが作れることを知っています。それをやればいいのです。そういう側面もあったのですね。しかし、これまでにやったことのない新しくて新鮮なものをまとめるのは本当に楽しかったです。それはシングルプレイヤーでやっているすべてのことに当てはまり、オンラインコンポーネントの限界を押し広げます。他のゲームと比較するという観点からは完全に新しいわけではないかもしれませんが、過去のゲームでやっていなかったことはたくさんあるので、実際に私たちは自分たちの限界を押し広げ、快適ゾーンから外に出ています。 。シャックニュース:数年前にウェイストランドのミュータントを初めて公の場で見たときから、Rage の核心はどれだけ変わったでしょうか?ジェイソン・キム:最大のことだと思います。ご存知のとおり、ストーリーは常に進化しており、ゲーム内で実行するアクションをストーリーが補完できるように努めていますが、開発のかなり早い段階からそれを実現しました。私が思うに、実際に...世界を繰り返し作成し、AI とさまざまな戦闘員を作成し始めたとき、それらがどのようなものになるかはわかっていましたが、ミュータントが存在することはわかっていました。盗賊が登場することもあり、最後には権威と戦うことになることはわかっていました。できるだけ多様性を持たせたかったのですが、具体的にどうすればよいのかわかりませんでした。私たちはいつも、あなたが立ち向かう片面の軍隊を持っていました、それで終わりです。 NPC やストーリー配信の観点からだけでなく、戦う仲間たちからも、これほど多様性のあるゲームはこれまでありませんでした。それで私たちはミュータントから始めました。それは私たちが以前にやったこととはまったく異なるものだからです。彼らの動きはとても有機的です。そこにはリスクがあることは承知していますが、それは非常にうまくいきました。そして私たちは山賊に進み、幽霊、廃人、ギアヘッド、ジャッカルなど、さまざまな一族をどのように区別するかについて説明しました。彼らがVOから自分自身を表現する方法と、私たちが彼らの声を処理する方法には微妙な違いがあり、さらに異なります。そのために使用したキャラクターやさまざまな俳優。

Rage では盗賊がさまざまな脅威をもたらします

しかし、戦術的な観点からキャラクターにアプローチするさまざまな方法もあります。浪費者のように、あまり賢くない人もいます。彼らにはグループ化計画がありません。彼らは、あなたがショットガンを持っていることを知っていて、こん棒を持ってまっすぐあなたに向かって襲いかかってきます。それが彼らのありようです。彼らはあなたの顔の中にいます。怖くて隠れて出てこない奴もいるし、あなたが当局と戦うとき、彼らは最高の技術と最も軍事化された戦術を持ってあなたに襲いかかってくるだろう。盾を持った男、ライオットシールドを持った人がいますが、それはエネルギーベースであり、それにロケットランチャーを投げると、フルヒットを受けると、少し落ちるかもしれませんが、エネルギーベースですそしてその打撃を受けるはずだった。あの人は死ぬつもりはないよ。私たちが提供するもの、つまり emp 手榴弾やその他の電気ベースの弾薬を使用すると、より早く倒すことができます。近くに充電ステーションがない場合、彼は危険にさらされます。シャックニュース:それをサポートするには、かなり有能な AI が必要ですが、それをどのように開発しましたか?ジェイソン・キム:実際にはどうなるかわからないので、常に反復的です。これが私たちがやりたいことです。ここに人を入れてこれをやってみましょう、そしてそれが良いと判明したら、私たちはそれを磨きます。 AIの場合もそうでした。これは「銃を持った男が向かってくる」という基本的なものですが、これを改善するために何ができるでしょうか。私たちは改善を続けていくだけです。それが今私たちが持っているものです。この非常に動的な AI セットと、かなり複雑なアニメーション Web ツリーがあります。肩や足を撃つと、彼らは適切に反応します。最終的に彼らを殺すとき、彼らは縫いぐるみ人形に倒れ込むだけではありません。これは私たちがどのように反復したかを示す良い例です。彼らはすぐにラグドールに行きました、そして私たちはそれがゴムのようで少し奇妙だと思いました。彼らはあなたに向かって来ますが、すぐに倒れてしまいます。満足感がありません。そこで私たちのアニメーターと AI プログラマーはよく考えました。私たちにできることは、このアニメーション システムがあるので、ラグドールに入る前にこのクールな死のアニメーションを実際に実行できるトランジション アニメーションをそこに入れてみてはどうでしょうか?それを証明する必要がありました。彼らはそれを独自に行い、すべてをまとめて概念実証を示し、それがシステムになります。このようにして、私たちは今ある磨きのほとんどを得るまで繰り返します。シャックニュース:レベル デザインはどのくらい変わりましたか? ID TECH 5 ではさらにどのくらいできるようになりましたか?たとえば、私がプレイした廃病院のレベルは、以前の ID ゲームのレベルよりも拡張されているように思えます。ジェイソン・キム:デザイナーが Doom で id tech 3 を使用して作業していた方法とは、ほとんど異なります。それは環境に対するまったく異なる見方でした。現在、id tech 5 では、アーティストやデザイナーが環境を構築していますが、場合によってはアーティストが環境をゼロから構築し、遵守する必要があるとわかっているプロトタイプのゲームプレイ要素をいくつか持っていることもあります。だからこそ、環境がどのようなものであるかについて、蛇のように、ほとんど有機的な要素を感じるのだと思います。 Rage は宇宙ステーションではないため、設計の観点から意図的にそうしました。それは本質的に実用的ではないはずです。しかし、私たちは依然としてビジネスであり、物事を効率的に行う必要があるため、多くの資産を再利用する必要があります。 id tech 5 と、あらゆるものに独自のテクスチャーを設定できる方法を使用すると、あらゆるものに独自のものを作成するのは大したことではありませんでした。その時点では時間とリソースの問題です。それで、いくつかの特徴的なレベルを作成するときが来ました - そしてあなたが話しているのはデッドシティです - それはアーティストによって構築されました。一人のアーティストがデザイナーとそれをすべて作りました。文字通りゼロから手作りで作られています。それができるのは、私たちが持っている才能、それをサポートするテクノロジー、そして「ご存知ですか? これをできる限り最高のものにする必要がある」と言えるリソースがあるからです。それをする時間です。私たちがデザインにどのようにアプローチするかについての高レベルの哲学は、常にプレイヤーに感じてもらいたいことに忠実であったと思います。私たちはプレイヤーを没入させたいのです。すべての開発者はこう言うと思います。私たちは人々を幸せにし、私たちの世界に浸りたいと思っています。私たちは他の開発者がやりたいと思っていることと同じような方法でそれをやっていると思いますが、幸運なことに私たちはそれを実行する能力を持っており、今では私たちと提携し、並外れた協力者と協力している大企業の支援を受けています。トッド・ハワードと彼のグループのような人たちです。今では私たちが活用できることがたくさんあるので、さまざまなことについて話すとき、それが他のグループとどれだけ似ているかを見るのは本当に興味深いです。なぜなら、私たちはダラスの開発者がたくさんいたにもかかわらず、本当に孤立していたからです。時々話し合ったり、自分たちのことをやったりしていました。これで、他の開発者が行っていることの異なる側面を見て、それが私たちのものとどれだけ似ているかを確認できるようになりました。シャックニュース:優れたシューターであることに焦点を当て続けるために、すべての追加要素とのバランスをどのように保つのでしょうか?ジェイソン・キム:気を散らさないように努めていますが、どうすることもできません。私たちはコメントやフォーラムを見ていますが、私たち全員がゲーマーでもあります。消費者が望んでいることは、私たちも望んでいることです。新しい IP には多くの課題がありますが、実証済みのものもいくつかあります。私たちには破滅があります。それはすでに発表しました。他のIPもあります。私たちにはQuakeがあります。私たちにはウルフェンシュタインがあります。人々がそれを望むなら、私たちはそれを提供するIPを持っています。そして私たちは今、別のアプローチをとっています。私たちは新しい道を切り開いています。それらを一新できると思います...今は何も取り組んでいませんが、私たちが持っている他のプロパティを使ってさまざまなことができることについて話し始めたら、人々が私たちのことを受け入れてくれることを願っていますやりたいこと、そしてプレイヤーが id Software から出てくる体験をするのが楽しいと思うこと。私たちのスタジオは、規模だけでなく、デザインとアートプロセス、さらにはテクノロジーの観点においても大きく成長しました。ジョンは自分一人ですべてを行うことはできないことを認めました。最近はゲームを作るのに必要な賢い人がたくさんいます。彼はただ部屋に閉じこもって、エンジンを持って出てきて、よし、これでゲームを作る、と言うわけにはいかない。