ウォーハンマー 40,000 の実践時間: スペース マリーンでは、初期の印象がいくつか得られます。
Relic が 40K ユニバースで別のゲームを制作しているという単純な事実だけで、多くのファンの興味を引くのに十分なはずです。しかし、本当のひねりは、シリーズの伝統的なビデオゲームからリアルタイム ストラテジー ゲームとして分岐していることです。ウォーハンマー 40,000: スペースマリーンプレイヤーはキャプテン・タイタスの7フィート、1000ポンドのブーツに真っ向から足を踏み入れます。英雄的なスペースマリーンは、「戦争しか知らない暗い未来で生き残るための人類の最後の希望」である重装甲の悪者として描かれています。私は最近、ゲームのメイン キャンペーンのさまざまな部分から抽出された 4 つのレベルをフィーチャーした初期ビルドをプレイする機会がありました。
スペース マリーンの外観は、40K の世界に詳しい人ならすぐに識別できるでしょう。戦争で引き裂かれた巨大なゴシック建築は、ウォーハンマー ユニバースのこれまでのゲームでは完全には実現できなかったスケール感を帯びています。トレードマークの武器や防具はファンにとってすぐにわかります。これは明らかにウォーハンマー 40K ゲームであり、オークを半分に切断するというファンに人気の娯楽は、三人称視点に非常にうまく変換されています。
ウォーハンマー 40,000: スペース マリーンは三人称視点のシューティング ゲームです。ただし、最近のほとんどのシューティング ゲームは中距離から長距離での戦闘を対象としていますが、スペース マリーンは短距離から中距離でのアプローチをとります。戦闘は暴力的で血なまぐさい混沌としたもので、プレイヤーは戦闘が展開するたびに近接攻撃と遠距離攻撃を流動的に切り替えることになります。残忍なフィニッシュムーブとパワーチャージされたフューリー攻撃は、戦闘に真っ向から突進し、敵を吹き飛ばす能力によって補完されます。ゲームに登場する 15 種類の武器のうち、スコープが設定されているのは、ストーカー パターン ボルターと呼ばれる半自動の遮蔽貫通武器だけです。スナイパーは応募する必要はありません。
スペースマリーンの体力と装甲は、ひねりを加えた再充電タイプのものです。プレイヤーは射線から後退して保護層を回復することもできますが、スペースマリーンは後退したり隠れたりすることで知られていないため、近くの敵に致命的なフィニッシャーを放つことで同様に装甲とヘルスメーターを補充できます。その結果、逃げるのではなく戦闘に深く飛び込むことを促すシステムが生まれました。
スペース マリーンのもう 1 つの新鮮な点は、現代のシューティングゲームの多くが使用しているユビキタスなカバー システムが存在しないことです。結局のところ、1トンの鎧を着た7フィートの戦士が物陰に隠れるという概念は、ある意味ばかげています。実際には、これはプレイヤーが戦闘中にほぼ常に移動していることも意味します。
デモに登場した敵のほとんどはスペース オークの一種でしたが、敵の姿や大きさはさまざまで、中には他のものよりも重武装したり、装甲したりしたものもありました。重い盾を携えた「アードボーイ」オークは、小さなグレッチン オークの群れや少し大きめの近接攻撃ボーイと同様に、至近距離から攻撃するのが最適です。もちろん、オークの大型ウォーボスを倒すのはかなり難しいことが判明しました。
レベルの 1 つは、カオス陣営のいくつかのユニット (元スペース海兵隊とカオスの神によって狂わされた帝国軍の兵士) も披露しました。汚染されたサイカーは戦場上に浮かんでおり、攻撃する前に至近距離にワープするブラッドレター デーモンを生成します。オークとの戦いの戦術は、カオスの手下との戦いとはまったく異なっていました。これは多様性の良い兆候です。
私は 4 つのミッションをサンプルして、ゲームの 26 種類の敵のうち 12 種類と対峙しただけですが、『ウォーハンマー 40,000: スペース マリーン』はすでに、ボルターとチェーンソードのバレエをサードパーソン シューティング ゲームの領域に変換する効果的な仕事をしているように見えます。ゲームをプレイした経験に基づいて、私はスペース マリーンが戦略よりもアクションを重視した成功したウォーハンマー 40K ゲームを提供する可能性について、慎重ながらも楽観的です。