インタビュー: Digital Extremes のシェルドン カーター氏、The Darkness 2 の多くの変更点について語る

Shacknews は、Digital Extremes プロジェクト ディレクターのシェルドン カーターと、約 4 年の歳月、完全に新しいエンジン、まったく異なる開発者が『ダークネス 2』のようなシリーズで何ができるかについて議論します...

3年後は世界中のゲーマーに紹介されましたが、まったく異なる外観の続編がまったく別の開発者によって開発中です。カナダの開発者 Digital Extremes が、ラベルを付けた船を操縦するようになりました。ダークネス2、ビジュアルにグラフィックノベルのセンスを加え、ジャッキー・エスタカドの個人的な物語に焦点を当てています。された後嬉しい驚きGDC 2011 のデモで、私は Digital Extremes プロジェクト ディレクターのシェルドン カーターと、『The Darkness 2』のようなシリーズで、ほぼ 4 年、まったく新しいエンジン、まったく異なる開発者が何ができるかについて話し合いました。

ジャッキーの恐ろしいデーモンアームを介して残忍な処刑が可能になりました。

シャックニュース:Digital Extremes はどのようにして『The Darkness』の続編の開発に関わったのですか?シェルドン・カーター:2K Games は約 2 年半前に当社に来ました。彼らがやって来て、ただこう言ったのです。「ねえ、皆さん、『ダークネス 2』に取り組むことに興味はありますか?」私たちは大ファンです。私たちはザ・ダークネスが大好きです。そこで、私たちはこの機会に飛びつきました。シャックニュース:The Darkness 2 は開発者 Starbreeze Studios のオリジナルの続編ですが、このゲームでは非常に異なるビジュアル スタイルが採用されています。 Starbreeze が最初のゲームでより現実的な外観を使用したのに対し、Digital Extremes は、プレゼンテーションであなたが呼んでいた「グラフィック ノベル ノワール」スタイルを目指しています。その決定について説明してもらえますか?シェルドン・カーター:そうですね。面白かったです。ゲームの物語の焦点の点で、私たちは最初のゲームからこの素晴らしい基盤を持っており、それを前進させたいと考えていました。私たちは『The Darkness』のその部分が大好きで、悪魔の腕とその仕組みのある場所に行く機会がたくさんあると考えました。芸術的には、ファンであること…ご存知のように、私は『ダークネス』を読んで育ちました。つまり、私にとっては、漫画からインスピレーションを受けたということです。ある程度、それが私たちのチーム全体です。私たちはグラフィック ノベルのようなものを使って、それをめくってみると、ポップなカラーとハイ コントラストの照明が目に入るでしょう。画像で見ることができますが、手描きのアートから生まれたハッチングです。私たちはそれが原作に忠実であると感じました。あなたがそのようなゲームを作っているのであれば、Starbreeze が使用していたスタイルから何の利益も得られませんが、私たちにとっては、ゲームを作りたい方法としてそのスタイルからインスピレーションを受けました。そこで、私たちはそれをアートスタイルで前面に押し出すことにしました。シャックニュース:Digital Extremes にとって、これは数年ぶりにオリジナルで完成したゲームになります。以前は BioShock 2 のマルチプレイヤーに取り組んでおり、間もなく PC 版の Homefront がリリースされる予定です。これで『The Darkness 2』が完成しました。スタジオがこのプロジェクトに取り組むことになったのはなぜですか?シェルドン・カーター:私たちが最後まで全力で取り組んだ最後のプロジェクトは Dark Sector で、それは約 3 年前のことでした。それで、私にとっては、それはダークセクターから来たようなもので、私たちはあなたが言及したプロジェクトのいくつかに少し取り組みましたが、私たちのコアチーム、それが実際に私たちがジャンプした次のプロジェクトでした。私たちは本当に興奮していました。私たちはファンでした。 『The Darkness』を最後までプレイしました...初日に購入したと思います。私もそういうミーハーな部分があるので、すごく興奮しました。私もリディックが大好きなので、Starbreeze のゲームをぜひプレイしてみたいと思っていました。それが私たちのことになったとき、私たちは「これが私たちのゲームだったらどうするだろう?」と考えました。そして、「プレイヤーがよりエキサイティングなデーモンアームを使用できるようにするにはどうすればよいか?」という点で決定したと思います。ダークリングについては、ゲームプレイ ツールとしては興味深いと感じましたが、ダークリングに個性を加えて、この素晴らしい物語の一部になれる大きなチャンスがあると感じました。

「The Darkness」に基づいたオリジナルのゲームは、より現実的なグラフィックスタイルを持っていました

シャックニュース:オリジナルのゲームでは、腕にはいくつかの特定の機能がありました。タスクを達成するために腕として通気口を通過するなどの要素がありました。それが『ダークネス 2』の悪魔の腕の背後にあるアイデアでしょうか、それとも別の機能を果たしているのでしょうか?シェルドン・カーター:私たちがより重視していることの 1 つは、アクション要素とそのアクション要素がユーザーの近くにあることだと思います。たとえば、あなたは実際に戦闘の真っ最中に物理的にいます。最初のゲームの「忍び寄る暗闇」のようなものは、よりステルスに焦点を当てたゲームプレイ メカニズムのようなもので、クールですが、それは私たちがこのゲームでやりたかったことではありません。シャックニュース:つまり、これは「本格的な」アクションに焦点を当てたエクスペリエンスということですか?シェルドン・カーター:確かに、その観点から言えば。先ほども言いましたが、私たちにとって何よりも柱となるのはストーリーです。つまり、私たちが本当に保持しておきたかったものは、つまり本当に守りたかった--『ダークネス 1』の素晴らしい瞬間は、ジェニーとソファに座って『モッキンバードを殺すには』を見ていたときか、ポーリーおじさんがジェニーを殺している間、闇に引き止められていたときだった。これらの物語の瞬間は、最初のゲームがそれらの瞬間を息づかせ、実際にプレイヤーに体験させるという素晴らしい仕事をしたと考えていました。つまり、ポール・ジェンキンスは最初のゲームの脚本家であり、コミックの脚本家でもあるのです。彼はこのゲームの作者でもあります。私たちも同じ経験をしたかったので、彼と本当に緊密に協力しました。それは人々が暗闇に入るときに望む体験の中核です。彼らが望んでいるのは、多くのシューターのように急いで読み進められることのない、個人的なストーリーです。(カーターは一列に並んだ手に指を必死にたたく)プロットポイント...プロットポイント...プロットポイントのように。私たちは皆さんに、葛藤しているキャラクターが誰であるかを特定し、知る時間を与えたいと考えています。しかし、戦闘ものではエキサイティングなものにしたかったのです。だからこそ、デモで見たような「四刀流」が用意されているのです。 「スナップ:車のドアを掴み、窓を撃ち抜き、男が近づきすぎたら斬りつけ、車のドアを投げて真っ二つに斬りましょう!」たくさん弾ける、そんな「カムバックコンサート」にしたいと思っています。シャックニュース:「四輪刀」のすべての要素はトリガーと肩のボタン/バンパーにマッピングされていますか?シェルドン・カーター:うん。したがって、銃を二刀流で使用している場合は、2 つのトリガーが発砲します。左側のバンパーはあなたの掴みなので、環境オブジェクトはすべて、またはスタン状態になった場合は男さえもです。スラッシュは右バンパーと右スティックで動作します。それで、それを使って何ができるかというと、ジェスチャーです。上でも下でも斬れます。とにかく好きなだけ斬りましょう。それは本当に表現力豊かな、 私は推測する。シャックニュース:それも一つの言い方だと思います! 「ああ、私は男を半分に切りました。私は自分自身を表現しただけです。彼らは表現されました。」シェルドン・カーター:はい。表現力豊かですね。(笑) シャックニュース:最初のゲームでは、The Darkness 自体の背後にある多くの「系譜」を探求しました。たとえば、第一次世界大戦のフラッシュがたくさんありました。 『ザ・ダークネス2』でもこれらの設定が探求されているのでしょうか、それともジャッキー・エスタカドが人生の変化、つまりジェニーの喪失と家族のドンとしての新しい役割にどのように対処しているのかを描いたものなのでしょうか。シェルドン・カーター:それが基本的な考え方です。あなたは今、ニューヨークにいる、家族のドンです。しかし、繰り返しになりますが、このゲームの素晴らしい点は、自分の中に悪魔がいるということです。そのため、キャラクターだけでなく、ある種の幻想的な要素があることを期待する必要があります。キャラクターには悪魔の腕やダークリングなどの幻想的な要素がありますが、環境は必要です...時々他の場所にも旅行する必要があります。それについてはあまり触れませんが、はい。あなたは自分以上のものを期待すべきです。シャックニュース:ダークリング: 彼らは AI によって制御されていますか、それともあなたが彼らを導いているのでしょうか?シェルドン・カーター:彼は実際そうだから面白いんだよダークリング。彼はあなたの相棒です。シャックニュース:そうです、それはただ一つです。ユニオンジャックのTシャツと合わせて。

The Darkness 2 の孤独なダークリングは自動的に相棒のジャッキーを守ります。

シェルドン・カーター:うん。彼はイギリス人です。彼は本当に彼自身の性格と個性を持っています。彼は戦闘であなたを助けます。あなたは彼に影響を与えることができます。彼はAIによって制御されていますが、影響力はあります。成長システムについてはまだ話していないと思いますが、彼の行動に影響を与える方法はあります。シャックニュース:私たちは物語の方向性について多くのことを話してきましたが、それは完全なシングルプレイヤー体験を意味します。それが焦点ですか、それともそれ以上のものに拡張する計画はありますか? Digital Extremes の歴史を思い出すと、あなたの会社はマルチプレイヤーが大好きです。シェルドン・カーター:良い質問ですね。現時点では、私たちがまとめた物語体験以外のことについてコメントすることはないと思います。シャックニュース:次にシングルプレイヤーに焦点を当てます。ジャッキーはジェニーとの出来事に取り憑かれているようだ。それは、私は『ダークネス』を読んだことがありませんが、グラフィック ノベルの世界に足を踏み入れた人には馴染みのある展開なのでしょうか?シェルドン・カーター:そうですね、何が素晴らしいかというと、ポールがいるということなので、そこから逸脱したいのであれば…つまり、このコミックは必ずしも正史ではないということです。それはむしろガイドです。最初のゲームから、コミックから逸​​脱した部分もありましたが、核となるアイデアは保っていました。つまり、私たちも同じことをやっているのです。ジェニーは、The Darkness 1 の非常に重要な部分であり、The Darkness IP の非常に重要な部分だったと思います。彼女はこのゲームで果たすべき大きな役割を担っています。彼女はある種の復帰キャラクターのようなものです...つまり、デモでは彼女が正確に何であるかを言うのは難しいです。しかし、彼女は復帰キャラクターです。復帰キャラも何人かいます。デモではサラおばさんについて言及しています。しかし、新しいキャラクターもいます。 (デモでは)Vinny が登場します。彼は暴徒の相棒のような存在です。彼はジャッキーが何ができるかを知っているので、あなたをレストランから引きずり出し、暗闇に連れて行こうとします。このゲームには豪華キャストが出演しています。シャックニュース:少しグラフィック スタイルに戻って、何かについてご意見を伺いたいと思います。 The Darkness 2 は非常に暴力的で、少なくともデモからそう感じました。最初のゲームもかなり暴力的でした。このグラフィック スタイルにより、たとえば、より突飛な実行をより自由に探索できるようになりますか、それともそのような考え方は方程式に含まれないのでしょうか?シェルドン・カーター:漫画を使用すると、先ほども言いましたが、ページをめくると、見えるのは大量の血しぶきだけです。つまり、それが『ダークネス』コミックなのです。 1画面おきにジャッキーが男を引き裂くか、「ザ・ダークネス」が男を真っ二つに引き裂くかだ。こういうハイコントラストでポップなカラーになると、地味な感じから一気に面白くなってくると思います。活気があり、目に見えるものになります。シャックニュース:『The Darkness 2』は今年後半に PC、Xbox 360、PS3 で発売される予定です。シェルドン・カーター:うん。はい、近づいてきました。私たちはマイク・パットンと契約したところだ。彼はダークネスの声を担当するために戻ってきます。私たちはそれをとても楽しみにしています。私はマイク・パットンの大ファンです。ほとんどのキャストの音声収録は数週間以内に開始されます。ということで、近づいてきました。シャックニュース:それはすべてロンドン(Digital Extremesがあるカナダ)で行うのですか?シェルドン・カーター:いいえ、そう願っています。それはすべてロサンゼルスにあります。

プレイヤーはジャッキーの最新の冒険を通じて、馴染みのある場所に戻ります。

シャックニュース:Digital Extremes は現在、多くのことを取り組んでいます。ホームフロントはまもなく出荷されます。あなたはこれを持っています。あなたのスタジオはかなり広いですね。ここからどこへ行くか考えていますか?シェルドン・カーター:私たちは常に次のことを考えていると思います。独立したスタジオですよね? 「次の食事はどこにしよう?」といつも考えています。シャックニュース:(笑)そうですね、それも一つの言い方ですね、確かに。シェルドン・カーター:現在、私たちはこれにかなり集中しています。つまり、『Homefront』については、私たちは興奮していて、出荷されるのが待ちきれません。スタジオの現在の主な焦点は、これを完成させることです。シャックニュース:君たちは歩き回らなければならない本当にずっと落ち込んでいる。つまり、『This Darkness 2』は暴力的で少し精神異常者であり、『Homefront』は非常に陰惨です。心理学者が常駐していますか?シェルドン・カーター:(笑)うん。それが、繰り返しになりますが、私たちにとってこれら 2 つのゲームを比較対照する理由だと思います。どちらも本当にひどいです。もう少しカラフルにしようと思います。 The Darkness 2 のカラーパレットはより鮮やかなので、圧迫感はありません。ザラザラしていないというわけではありませんが、プレイするのが少し楽しいです。シャックニュース:これは私が聞きたくない100万ドルの質問ですが、人々はできるだけ早くそれを聞きたいと思っています。このゲームの発売後のサポートの予定はありますか?シェルドン・カーター:うん。それについては今すぐ話せるかどうかわかりませんが、その計画は間違いなくあります。

Xav de Matos は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。