GDC での特別発表で、inFamous 2 開発者 Sucker Punch は、ゲームに同梱されるフル機能の独自レベル構築ツールを発表しました。
ソニーの GDC 2011 PlayStation ラウンジで、Sucker Punch 開発ディレクターの Chris Zimmerman 氏は、inFamous 2 にはプレイヤーがゲーム内で独自のミッションを作成するためのフル機能のツール セットが含まれていることを明らかにしました。ゲームを改善する計画について簡単に話した後、最初のゲームの最大の問題はゲームが終わってしまったことだと彼は語った。これが彼らの解決策です。
厳密には「プレイ、作成、共有」というラベルは付けられていませんが、その影響と体験はツールやユーザー作成レベルのゲームへの組み込みにはっきりと表れています。私は今レベルが作成されているのを見ていますが、このデザイン ツールを使用すると、意欲的なデザイナーが望むほぼすべてのものを作成できます。すべてはゲーム内で行われ、アイテム、スポーンポイント、トリガーなどを配置するための一連の象徴的なツールを使用します。アイドル動作、コールへのデフォルトの応答、応答範囲などの詳細など、あらゆる種類のパラメータを調整することもできます。
これらのツールからは、時間と忍耐力を考えれば、ゲーム内のミッションとまったく同じミッションを作成できない人はいないように思えます。ジマーマンも実際に同じことを言っていました。防衛、護衛、捜索と破壊、生存などのゲームの基本的なミッション タイプは、構築を開始するためのテンプレートになります。
しかし、それは単なる出発点にすぎません。潜在的により興味深い作品は、そのツールと環境を使用して、他の方法では inFamous ゲームには存在しないものを構築するものです。ジマーマン氏は、ユーザーが作成したミッションは彼の言葉を借りれば「標準から外れる」可能性があるため、サッカーパンチチームがこれらのことに最も興奮していると述べた。ストーリーやゲームの確立された慣習によって制限されることはありません。例としては、シューティング ギャラリー、昔ながらのプラットフォーム チャレンジ、リング レースなどがあります。
ミッションが作成されると、キャンペーン ミッションと並行して世界に公開されます。ゲームで何が表示されるかを決定するために、ランキング システムが機能します。デフォルトでは、Sucker Punch の注目コンテンツがゲームに表示されます。これらは、コミュニティによって最も高く評価され、最もプレイされているレベルです。ただし、プレイしたい特定の種類のゲームがある場合は、フィルターをオンにすることもできます。たとえば、「最新のパズル」や「最高のシューティングゲーム」などに設定することができます。
デザイナーとしても、ユーザーが生成したミッションのプレイヤーとしても、遊べることがたくさんあります。完全なシステムは今年 6 月のゲーム発売時に導入され、プレイヤーはその時点からそのほとんどすべてにアクセスできるようになります。デザイン ツールを入手するためのロック解除メカニズムはありませんが、ゲーム後半の要素の一部は、キャンペーンのその時点に到達するまで利用可能になりません。ただし、待ちたくない場合は、パブリック ベータ版が今年 4 月に予定されており、サインアップはゲームの公式サイトで 3 月 14 日から始まります。