ChAIR Entertainment の共同創設者である Donald Mustard は、初の iPhone Unreal Engine ゲームである Infinity Blade を 5 か月でどのように構築したかについて語りました。
Epic の ChAIR Entertainment は、Unreal Engine を iPhone と iPad に導入したゲーム、Infinity Blade を 5 か月という短い期間で作成しました。この啓示は、GDC 2011 での「Infinity Blade: どのようにしてヒット作を作ったのか、何を学んだのか、そしてなぜそれができるのか」という事後トークの一環として、スタジオの共同創設者であるドナルド マスタード氏が語ったものです。
実際、Infinity Blade は彼らが次に取り組む予定だったものではありませんでした。 Shadow Complex の完成後、スタジオは激しいブレインストーミング モードに入り、2 週間にわたってチームの各メンバーが 1 日かけて 30 のゲーム アイデアを発表しました。そこから、1 枚の設計ドキュメントを作成する 20 件のリストに絞り込みました。その後、エピックから電話がありました。
誰にも知られていないが、Unreal Engine チームの一部はモバイルでの作業に熱心に取り組んでおり、Epic はそれを紹介するゲームを望んでいた。電話は6月に来た。彼らはその秋の試合を望んでいた。開発期間が短かったため、チームは難しい選択を迫られました。彼らは、ビジュアルがフック、つまり誰かにゲームを何度も見てもらうきっかけになると判断しました。ただし、望み通りの見た目にするためには、ゲームに組み込むものを制限する必要がありました。
殺陣の独特のキャッチとマッチしたからうまくいきました。マスタード氏は、このゲームのビジョンを、ジョーダン・メックナーの空手家の戦闘アクションとワンダと巨像の劇的なインパクトの組み合わせであると説明しました。彼らはすぐにアニメーションのプロトタイプを作成し、指を使って剣のように画面をスワイプして敵の攻撃に対抗するという、核となる楽しみを持っていると感じました。その後、すべてがその核をサポートするために機能しました。たとえば、移動システムはシステムによって制限されませんでした。仮想スティックを使用して動きを制御すると、まったく新しい制御スキームが導入され、映画の雰囲気が破壊されてしまうため、設計者はタッチ動作を使用することを意識的に決定しました。
また、ゲームをモバイル プラットフォームに適したものにし、プレイヤーを惹きつけ続けることにも注意が払われました。マスタード氏は、彼らの「ポケットの柱」の 1 つは、ゲームが 2 分間のバーストで有意義な方法でプレイ可能でなければならないことであると述べました。これは、人々がトイレでこれらのゲームをプレイすることを受け入れなければならないと彼が言った「真実」を反映しています。実際、足がしびれ始めるまでにどれくらいの時間そこに座ってプレイできるかを考慮しました。
それらのもう 1 つの柱は、プレイヤーがゲームに戻ってくることをサポートしていました。彼らは、ゲームが真のスキルベースであり、プレイヤーがプレイを重ねることで上達できるものを望んでいました。そして、ゲームでは改良された武器が配布されますが、そのシステムはむしろ、プレイヤーがより良いプレイを学ぶ際に奨励し続けるためのメカニズムです。プレイヤーがゲームに勝つ頃には、それは新しいアイテムというよりも、そのプレイヤーのスキルが向上した結果となっています。
これらのスキルを習得した場合は、Infinity Blade にさらなる挑戦が間もなく登場します。マスタード氏は、主要なコンテンツパッチがほぼ完成しており、間もなくリリースされる予定であると共有しました。