Amnesia 開発者がフリクション ゲームの販売、著作権侵害、将来について語る

Frictional Games の一人称視点サバイバル ホラー タイトル、アムネジア: ダーク・ディセント、されていますゲーマーを怖がらせるここ一ヶ月ちょっとの間。最初の 1 週間を終えて報告で、開発者はレビュースコアと初期販売の間に同等性がないことについて議論し、チームは1か月後のフォローアップエントリAmnesia の販売、受付、著作権侵害の問題、そしてそれが Frictional Games の将来にとって何を意味するのかについて。

『Amnesia』が売上の観点から見て不振ではないかという当初の懸念にもかかわらず、ゲームは10月8日の時点ですでに3万6,000本売れた。予約注文を含むが、ロシアで販売されたパッケージ版は含まないこの数字は、チームが予想していた2万4,000本の売上を上回っている。プロジェクトが成功とみなされるために必要な数。実際的に言えば、そのニュースはファンを喜ばせるものでなければなりません。 「Frictional Games はまた別のゲームを作るために生きます!」

Frictional の報告によると、Amnesia の売上の 42% (15,000 ユニット) 弱が予約注文 (20% 割引で提供) のおかげであり、チームが将来のタイトルで採用する予定の成功戦略であると報告されています。。約 5,000 ユニットが、Linux フレーバーの Amnesia を入手できる唯一の場所である Frictional Games Web サイトを通じて直接販売されました。 Frictional の推定では、総売上高の約 5% が Linux 版で、8% が Mac 版でした。

興味深いことに、開発者は、Amnesia が受け取った肯定的なレビュー スコアと販売数の直接的な急増との間の相関関係についてはあまり気づいていませんでした。注目すべき例外は、Zero Punctuation と GameSpot でのレビューのリリースでした。これらの販売店がレビュー記事を公開した頃には、売上は 1 日あたり約 150 件から 1 日あたり約 600 件へと 4 倍に増加しました。他にもレビューによる目に見える変化があるにもかかわらず、Frictional はその全体的な価値を割り引いていない。「これが意味するのは、レビューは PR 触媒として機能するのではなく、すでにゲームのことを知っているプレイヤーにそのゲームを購入するよう説得するということです。」

厄介な点として(そして悲しいことに驚くことではないが)、アムネジアの売上は汚い海賊の束縛を受けていない。研究チームは、Amnesia に関する報道をオンラインで検索すると、結果のほぼ半数がゲームの海賊版を示していると指摘しています。 Frictional は、Notch のマインクラフトの売り上げはアムネジアの 10 倍を上回っていますが、違法トレント配布者の数はわずか 2 倍です。チームは、Minecraft が「Amnesia と比べて大きく異なるゲーム」であることをすぐに指摘しましたが、それはさておき、両タイトルの露出と成功を比較することで学ぶべき教訓があると感じています。

Minecraft の方がよく知られていると思いますが、Amnesia もそれに劣りません。 Google は当社と比較して 2 倍のヒット数を提供しており、人気の海賊版サイトは Minecraft に当社の 2 倍のヒット数を配信者に提供しています。人気のアウトレットからより多くのレビューを得ることができ、Minecraft はよりバイラルな PR を得ることができました。先ほども言ったように、ここでは Minecraft が優位にあると思いますが、それほどではありません。それでも、『Minecraft』は『Amnesia』と比べて10倍以上の売上があり、これには大きな違いがあります。

Frictional Games は、露出度が非常に高いにもかかわらず、Amnesia の売上が Minecraft の売上に及ばない主な理由がいくつかあると結論付けています。シングルプレイヤーのパズルベースの体験であるアムネジアは、一度クリアするとリプレイとしての価値があまりありません (マルチエンディングにもかかわらず)。 Amnesia には実際のコピー防止手段もありません。また、サーバーベースであることや定期的なコンテンツ更新を受け取るという Minecraft の利点も共有されていません。この観察は、特定の種類のゲームの寿命がより有限である場合、本質的に収益化がより困難であるという認識として現れています。

これを理解しても、Frictional の今後のプロジェクトに不当な影響を与えることはなさそうです。 「開発者は、ゲームをどのように保護できるかに基づいてゲームを設計すべきではありません。そうすることは、ゲームに悪影響を与えるだけです」とFrictional氏は述べています。 「私たちが今後もやり続けたいのは、ビデオゲームでストーリーを伝え、感情を呼び起こす方法を進化させようとするシングル プレイヤー ゲームを作成することです。」より多くのプラットフォームにタイトルを導入するなど、他の手段を通じて露出を増やすことは、チームが強く検討していることです。

Frictional Games の次のプロジェクトに関するニュースに関しては、実際の詳細は不明ですが、未来は明るいようです。

また、ようやくアムネジアを忘れて、代わりに次のプロジェクトに集中できるようになったと感じています。これは最初から自分たちで資金調達できることがわかっている初めてのプロジェクトなので、何ができるか非常に興味深いでしょう。これまでのゲームでは、ほとんどの場合、急いで制作を進めてきました。

時間をかけて、すべてが思いどおりに進んでいることを確認できるのはこれが初めてです。