フロントミッション エボルブド レビュー

フロントミッション エボルブド レビュー

日本のスーパーファミコン向けに最初のゲームがリリースされた 1995 年まで遡る一連のゲームにより、『フロント ミッション』は象徴的なストラテジー ゲーム シリーズとしての地位を確立しました。 Square のロールプレイング ゲームに似たスタイルで、ターン制の戦術戦闘を組み合わせました。

日本のスーパーファミコン向けに最初のゲームがリリースされた 1995 年まで遡る一連のゲームにより、『フロント ミッション』は象徴的なストラテジー ゲーム シリーズとしての地位を確立しました。 Square のロールプレイング ゲームに似たスタイルで、ターンベースの戦術的な戦闘と、コンソール テクノロジーの進歩に伴いますます映画的なカットシーンを通じて語られる壮大なストーリーを組み合わせました。 Front Mission Evolved では戦術的な戦闘部分が省略されており、プレイヤーは映画でアクションを見る代わりに、三人称視点のアクション ゲームで巨大な歩行メカ (ヴァンツァーと呼ばれる) を直接操縦します。

この劇的な変化は多くのファンの怒りを買うかもしれない。しかし、最初の衝撃を過ぎると、以前のゲームのカットシーンで非常に強力に見えたヴァンツァーでプレイする魅力を議論するのは困難です。スタイルの変化に気を悪くしていたグループのメンバーでも、私はすぐに『Front Mission Evolved』に慣れました。以前のゲームで何時間も費やしたことから、私の心の中にはヴァンツァーがどのようなものであるかというかなりよくまとまったイメージがありました。それは巨大でありながらしなやかな印象を同時に与え、戦場を駆け回り、ブラスナックルに相当するロボットで破壊的なパンチを繰り出したり、座ってミサイルの集中砲火を放つなど、接近することにも長けている。 Front Mission Evolved ならまさにそれをやらせてくれます

また、以前のゲームで戦術的な意味を持っていたヴァンツァーのカスタマイズもすべて取り入れられています。体、腕、脚のさまざまなパーツは、スピード、能力、強さのバランスがそれぞれ異なり、好みのプレイ スタイルや特定の状況に合わせてヴァンツァーをカスタマイズする余地が十分にあります。個人的には、中程度の重いほうのモバイル、ただし本格的なパンチを詰め込むのに十分な腕を運ぶことができるものを好みます。ゲームが進むにつれてより良いパーツがアンロックされますが、すぐに快適に感じられるセットアップを組み立てるのに問題はありませんでした。

これは何か良い方向に向かうかもしれないと自分に思い始めたちょうどそのとき、すべてが解け始めました。問題の多くは、根本的なレベルでの重大な欠陥から発生します。私に夢のヴァンツァーを与えて遊んだ後、私が直面した通常の敵はどれもそれほど脅威ではありませんでした。最初は楽しかったものの、敵がいないため、適切なヴァンツァーを構築し、それを戦場で効果的に使用するという潜在的な満足感が損なわれました。

事前に計画を立てることもできなかったわけではありません。何らかの不可解な理由で、設計者は私のヴァンツァーを戦闘用に適切に構成するために必要な情報を提供するミッションブリーフィングを省略しました。追加の平手打ちとして、いくつかの中盤ミッションでは、理由の本当の説明もなく、突然四足ヴァンツァーの使用が必要になります。四本脚の配置により、非常に重いビルドが可能になりますが、同時に非常に遅くなります。カスタマイズの重要な点は、これらのトレードオフを決定できるようにすることです。四足歩行をしてみませんか?私が最適だと判断したミッションを作成します。

おそらく一般敵の弱い AI を補おうとして、ボスは逆の極端な方向に振れ、耐え難いほどイライラする戦闘を生み出します。彼らは、私のユニットを含め、ゲーム内の他のすべてのユニットに適用されるルールを無視しているようです。彼らの部位は損傷することがなく、足を麻痺させて速度を低下させるなどのあらゆる種類の戦術を排除し、過熱や弾薬切れを気にせずに懲罰的な火の波を仕掛けます。アリーナのような狭いエリアに閉じ込められていると、これらの対決​​はそれぞれ――いくつかありますが――、生き残り、次の攻撃に間に合うように修復パワーアップが出現することを祈りながら走り回るという、ますます煩わしい雑務になってきます。

ボス戦はイライラするものですが、少なくとも数少ない徒歩セクションよりもゲームに参加する理由がたくさんあります。これらはアクションを分断し、スケール感を強調するために投入されたのではないかと思います。理論的根拠が何であれ、実行が不十分であれば、それらは私のヴァンツァーに費やすことができた無駄な時間に過ぎません。まばらな環境と同様に、銃撃戦には生気がなく、それらをゲームに含めることを正当化するような出来事は何も起こりません。

Front Mission Evolved のオンライン モードは、シングルプレイヤー キャンペーンを悩ませるデザイン上の問題を見事に回避しています。人間の敵に対しては、ヴァンツァーを構成し、その長所を発揮する戦術的可能性の多くがすぐに発揮されます。おそらくシングルプレイヤーからの引き継ぎのため、プレイのペースが遅くて重いヴァンツァーで成功するのは困難です。ただし、武器の選択や、特定のロードアウトで効果的に戦うための適切な射程を学ぶなど、まだ遊ぶべきことがたくさんあります。

オンラインには、高いキル対デス比を達成したり、試合を死なずに生き残ったりするなど、戦闘でスキルに報いるための基本的な経験システムも含まれています。獲得したポイントは、新しいヴァンツァーパーツのロックを解除するために使用されます。ただし、他の人気のあるオンライン シューティング ゲームのプレイヤー成長システムと比較すると、かなり初歩的です。オンラインにも根本的な弱点があります。非常に似たモードが 4 つしかなく、そのうちの 2 つはデスマッチとチームデスマッチで、わずか 5 つのマップでプレイするには、経験システムの頂点に達する前にかなり古くなってしまうことになります。もう 1 つの例として、Front Mission Evolved がシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方でヴァンツァーの操縦という重要な核となる要素をどのように確立し、それを利用するためにゲームを失敗させたのかを説明します。