トリストラムからトーチライトまで: 作曲家マット・ユルメンへのインタビュー
Diablo のアグレッシブなオープニング コードには魔法のようなものがあります。最初の数回のゴシック ギターのかき鳴らしほど、90 年代後半の PC ゲーマーの心に焼き付いたサウンドはなかったと言っても過言ではありません。その音楽は後期を思い出させます
その音楽は深夜の略奪や秘密裏の騙し行為を連想させます。私たちの古い友人であるブッチャーと彼の友人であるレオリック王のこと。フォールン・ワンズ、クジラの神聖なプレート、そしてヴィルトという名のペグ足の野郎。しかし、それは同時に、ゲームが私たちの期待を飛躍的に超えていた時代全体を思い起こさせるものでもあります。この芸術形式が、オンライン マルチプレイヤーや CD 品質のサウンドなどの驚異的な機能を実現できるようになったばかりでありながら、それでも個人的で、手作りされた、親密な感覚を感じていた時代。
マット・ユルメンはその時代の産物です。市場性のあるハリウッドの理想を模倣しようとするのではなく、彼の音楽はライブ録音と折衷的な楽器編成がトレードマークです。彼は謙虚で多才な人物で、デジタルの薄い空気から効果音を生み出したり、交響曲の楽譜を手で作曲したりすることができます。
私は最初のゲームのリリースから 10 年以上経った 2007 年に、ディアブロのスコアへのトリビュートを実行しようと始めました。しかし、その夏にブリザードに連絡したところ、ユルメンが最近会社を辞めたと言われ、私は彼が永久に他の仕事に移ってしまったのではないかと心配しました。
しかし、ゲーム開発から少し離れた後、ユルメン氏とかつてディアブロ シリーズに関わっていた多くの主要人物は一周してきました。元ブリザード・ノースのアイコンであるマックスとエリック・シェーファー、ピーター・フー、そしてFateデザイナーのトラヴィス・ボールドリーによって設立された新興企業であるRunic Gamesのチームは現在、火曜日に新しいアクションRPG『Torchlight』をリリースする準備を進めている。
Diablo スタイルの低価格ゲーム、Torchlight は、Runic の完全なオンライン取り組みへの第一歩です。大胆な新しい事業であり、面接には絶好の機会です。
この 10 ページにわたる長い対談では、ユルメンのキャリア全体を取り上げています。ブリザード ノース (最初はコンドルとして知られた会社) での初期の頃から、2003 年の悲劇的なスタジオ解散まで。 Blizzard Irvine での彼の数年間は、World of Warcraft の音楽に貢献することに費やされました。そしてRunic Gamesでの彼のエキサイティングな新しい仕事。
小屋:やあ、マット。元気ですか?
マット・ユルメン:良い。まともな残り物もあったので、順調に進んでいます...ちょっとおかしいです。最終週まであと少しです。つまり、人々は 2 週間以内に [Torchlight] をプレイすることになるでしょう。非常に神経をすり減らします。
小屋:そうですね、時間があれば、これであなたのキャリアを振り返ってみたいと思います。
マット・ユルメン:もちろん、先月俳優たちと仕事をしていたときほど携帯料金が高くならない限りは。何時間も電話会議をしていたので、なんとか 850 分を費やすことができました。
小屋:ああ、神様。 (笑)
マット・ユルメン:でも、本当のインタビューをしてみたいです。私はあまりやりません。
小屋:素晴らしい。 BlizzardとTorchlightについて説明する前に、あなたの経歴について少し説明しておきたいと思います。さて、あなたはLAエリアで育ちましたね?
マット・ユルメン:それは正しい。私はパロスベルデスとトーランスとサンペドロの間に挟まれたロミータという町で育ちました。そしてもちろん、サン ペドロ (地元の人はピードロと誤って発音します) は厳密にはロサンゼルス市にあります。いくつかのトリビア。 (笑) 私は、約100年前、LA市がダウンタウンから港に接続するために多かれ少なかれ積極的に主張していたLAの一部である、靴ひもに近いところで育ちました。
小屋:今もいますか?
マット・ユルメン:ある意味。私はLAのダウンタウンの近くにいますが、実際にはサンガブリエルバレーにいます。
小屋:あなたが子供の頃、両親のどちらかがミュージシャンでしたか?
マット・ユルメン:私の両親はどちらもミュージシャンではありませんが、私の近親者は 5 人全員がピアノのキーボードを弾くことができるので、かなり音楽的な家族です。数年前に亡くなった叔母は絶対音感を持っていて、ずっと教会で演奏していました。つまり、彼女は彼女なりのプロのようなものでした。
小屋:あなたは6歳でピアノを習ったと聞きました。それはあなたがやらされていたことですか、それともあなたがやりたかったことですか?
マット・ユルメン:いいえ、それは単にそこにあったものでした。なぜなら、私が生まれるまでに姉妹は両方ともレッスンを受けていたからです。つまり、それは多かれ少なかれ水の中にあったということです。
小屋:楽しんでいただけましたか?
マット・ユルメン:面白いことに、私は良い生徒ではありませんでした。でも、楽しかったし、今振り返ってみると、音階や基礎理論などのレッスンを受けたことは、自然に感じられるようにするという点で、私にとって本当に本当に良かったです。これが本当なのかと少し気が滅入りますが、何かを上達させたいなら、6、7歳のころからそれに取り組む習慣を身につける必要があります。
小屋:特に音楽においては。
マット・ユルメン:まあ、本当に何でも。 (笑)音楽、語学、スポーツ。何かにおいて本当に優れている人を見つけた場合、その人は若い頃にそのことにさらされていた可能性が高くなります。それは少し悲しいことです。私たちは皆、年を取ったら過去に戻ってこれらのことを学び直せると思いたがりますが、必ずしもそうとは限りません。
小屋:当時はゲームとどのような関係がありましたか?小さい頃からたくさんのゲームをプレイしましたか?
ディアブロ II、1999 年頃。
マット・ユルメン:私は、70 年代初頭、Pong が最初の大きな商業ビデオ ゲームになったまさに夏に生まれました。だから私はいつもそれが背景にあると感じていました。私の最初のコンソールは、おそらく 10 歳くらいの頃の Atari 2600 でした。それは間違いなく私の最初の経験でした、そして私は...私はコインアップの黄金時代の対象年齢でした、なぜなら多くの意味でコインアップの世界は83年にピークを迎えていたからです2600 がほぼ同時期にピークを迎えたのと同じように、84 年も同様です。そして、パックマンが過剰に製造されたため、タイムワーナーはある種の倒産を起こしました。古代史って面白いですね。 (笑)でも、確かにそれが私の子供時代の背景であり、私はそれらのゲームが大好きです。
小屋:そのためにそこにいられたあなたは幸運です。ベイエリアの大きなコインオプコンベンション、カリフォルニアエクストリームに行ってきたところです...
マット・ユルメン:ああ、そうそう!私も5年前にそこへ行きました。
小屋:ああ、すごい。
マット・ユルメン:ピンボールの名前にスペースを入れています...スティーブ・リッチー, そこでスティーブ・リッチーに会いました。私はスティーブ・リッチーの大ファンです。スティーブ・リッチーは私が何なのか、ディアブロが何なのか、ブリザードが何なのか全く知りませんでしたが、私は彼のピンボールのデザインが大好きです。ブリザード ノースの古き良き時代に、私は『スタートレック: 次世代ピンボール』をよくプレイしました。
小屋:(笑) それはすごいですね。
マット・ユルメン:ええ、ええ。楽しいショーでした。古いコインオプスやギミックの効いたアーケードのものがたくさんありました。正常に動作するものを見つけることができるのは素晴らしいことです。
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小屋:それで、インタビュー全体をオタクの話に費やす前に、ジョージタウンについて簡単に質問したいと思いました。そこで何を勉強しましたか?
マット・ユルメン:私の専攻はアメリカ研究で、基本的には自分が受けたい授業を受けて論文を書くための口実でした。基本的なリベラルアーツの内容。
[コンドル] は秘書がいない唯一の場所でした。ただ大勢の男たちがたむろして、テレビでやっていた他のゲームについて話し合っていただけです。
小屋:あなたの論文は「人食い文化、テクノロジー、そしてアメリカ音楽」でした。
マット・ユルメン:それは主に、蓄音機がいかにアメリカの楽器であるか、そして楽器としての再生というアイデアについてでした。それが私が生計を立てるために何をすることになったかに影響を与えました。
小屋:サンプリング的には…?
マット・ユルメン:そうですね、私は間違いなく最初の安価で強力なサンプラーを持っていた世代です。それで、それはまさにそれについての瞑想のようなものでした。しかし人々はそれを楽しんだ。面白いことに、それで論文賞を受賞した週に、私は最終選考に落ちたのです。 (笑)実際、とても興味深い一週間でした。彼らは数週間後に再受験させてくれました。 4年間に割り当てられたものをすべて読み直さなければなりませんでした。戻ってヘンリー・アダムスの本などをほとんど読みました。面白かったです。
小屋:あなたは大学時代に音楽を勉強していませんでしたが、それでも音楽にかなり関わっていたと思います。バンドで演奏していたんですか?
マット・ユルメン:そうだ、私はキルゴア・トラウトという名前のバーバンドに所属していて、当時3つか4つあったバンドのうちの1つだった。
小屋:(笑)ヴォネガットの後。
マット・ユルメン:そう、カート・ヴォネガットのキャラクターの後です。スタイル的にあちこちにあったので、とても楽しかったです。また、別のバンドとも演奏しましたが、そのバンドはもっと混合したようなものでした。奇妙なゴーゴーミュージックの要素があり、ワシントン DC のものだったので、ちょっと奇妙でした。だから、そのグループがいかにユニークかという点では、ちょっと楽しかったです。
小屋:まだバンドで演奏してますか?
マット・ユルメン:いいえ、私には非常に短いプロジェクトがあり、ベイエリアで 1 回だけパフォーマンスを行う The Quesonics という非常に短命なサーフ バンドでした。私たちは変拍子で演奏しました。しかし、それは当時の私にとって実際には本当に良かったです。 Diablo II でテレキャスター ギターに関して聞こえることの多くは、そのサウンドに対する私の魅力に関係しています。 (サーフ・ロック・グループの)「Man or Astro-man?」を少し聴きました。私の人生のその段階で。 (私たちのバンドは)そのサウンド、より適切な言葉が見つからないが、奇妙なタイムミックスを伴う大音量のサーフミュージックを楽しもうという試みのようなものでした。
小屋:具体的には、ビデオゲームの作曲家になることが常にあなたの目標でしたか?
マット・ユルメン:ご存知のとおり、これは私が 93 年に大学を卒業する頃に抱いていた、ただのしつこいアイデアにすぎませんでした。当時、ゲーム雑誌でビデオゲームのビジネスが映画ビジネスに比べてどれほど大きいかを読んだのを覚えています。しかし、面白いことに、90 年代初頭、映画ビジネスとほぼ同じくらいの規模の資金があったにもかかわらず、同じように文化的な時代精神を捉えていなかったことが明らかです。それはまだ間違いなくもっとオタク的なものでした。
でも、絶対に音楽で生計を立てたいという気持ちがあったことだけは覚えていて、ゲームは間違いなく好きでした。非常に可能性のある業界に参入してみるというアイデアが気に入りました。また、本当に良いタイミングでもありました。1994 年、スーパー ファミコンとセガ ジェネシスの両方が停滞気味だったとき、私は本当に小康状態だったこのビジネスになんとか参入することができたのです。
小屋:どのようにして Condor (後に Blizzard North となる) に入社することになったのでしょうか?
マット・ユルメン:私がコンドル社にたどり着いたのは、すべてのサードパーティ開発者をリストした任天堂の文書を持っていたからです。そこにリストされている企業の 1 つが DTMC で、そこは (将来のブリザード/フラッグシップ開発者である) マット ハウスホルダーが働いていた場所でした。そして私がマットと話したところ、彼はこう言いました。 」主に日本のタイトルを配信していたと思いますが、私は肯定的ではありません。会社自体は香港に拠点を置いています。
しかし彼は、「ここレッドウッドシティで、私の近くで何かを始めようとしている若者を何人も知っているので、ぜひ彼らを訪ねてみてください。」と言いました。私もそうしました。デイブ・ブレヴィクとシェーファー兄弟との最初の出会いは、彼らが 3DO フットボールのバージョンを引き裂いて、それがいかにひどいものだったかについて話していたときでした。 (笑)彼らはとても珍しい人たちだったので、興味深い経験でした。その月の私の経験のほとんどは、デモテープを届けるという点で、それを親切な秘書に渡したことで、おそらくバックグラウンドで十数人がいる小さな開発ピットのようなものを見ることになるでしょう。
小屋:右。
マット・ユルメン:サンラファエルにある 2K Sports となったスタジオのように、彼らは当時から存在していました。そしてアコレードはサンノゼにもあったと思います、クパチーノにもありました。しかし、ここは秘書がいない唯一の場所でした。ただ大勢の男たちがたむろして、テレビでやっていた他のゲームについて悪口を言っているだけでした。 (笑)明らかに「君たちはちょっと変わってるね」って感じだった。楽しい思い出です。しかし、最終的に私は彼らに盗聴を続け、彼らは私に仕事を与えてくれました。そして私は何年も経った今でも、Runic でマックスと一緒に働いています。
小屋:それで、あなたが最初に取り組んだゲームは何ですか?サッカーネタだったっけ?
マット・ユルメン:信じられないかもしれませんが、私たちはいくつかのサッカー ポートに取り組みました。これも Acclaim に関係したものでした。なぜなら、彼らが持ち込んだ主なカードは、デイブ(ブレヴィク)がプログラマーとして Aero the Acrobat とその時代のいくつかのタイトルで働いていたということだったからです。それで、彼は[Acclaim]といくつかのつながりを持っていて、彼らは私たちをいくつかのフットボールポートに渡し、そしてもちろん、私たちのメインタイトルであるジャスティスリーグタスクフォースを見逃しました。その後、ほとんど誰も知らない 3DO のタイトルもありましたが、それは実際に私たちが開発していたとき、彼らにとって比較的重要なものでした。
小屋:それは何のゲームでしたか?
マット・ユルメン:実際、それは時代を先取りした NFL ゲームでしたが、出発点から大きく離れることはありませんでした。しかし、それも背景にありました。面白いことに、それがどれだけ変わったかというと、私たちは生き残ったのに、あの世界はそうではなかったのです。私たちがレッドウッド シティにいたとき、ツイン ドルフィン ドライブにある南の出口は 3DO、北の出口はセガでした。 97 年を振り返ると面白いことに、両社とも非常に高くて強力な企業でした。もちろん、その後 5 年間で状況は急速に変化しました。
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小屋:『ジャスティス・リーグ』での経験はどうでしたか?実は先日積み込みました。
マット・ユルメン:本当に?セガ版とファミコン版をプレイしましたか?
小屋:ジェネシス版。
マット・ユルメン:はい、もちろん Genesis バージョンは私たちが取り組んだものです。 (笑)気に入りましたか?あなたは実際にそれに苦しみ、何人かの選手を倒しましたか?
小屋:やった、やった。 (笑)イントロが大好きです。男があなたに話しかけてこう言います。「私にはあなたの心をコントロールする力があります。」
マット・ユルメン:そう、それは私の声です。
小屋:(笑)本当ですか?聞いてみようと思っていました。
マット・ユルメン:うん。私はダークサイドの声を担当しました。私はそのくだらないことを思いつきました。 21歳の時は本当に楽しかったです。
小屋:Genesis サウンド チップの制限をすべて考慮して作曲するのはどのような感じでしたか?
マット・ユルメン:ライブデジタルのものを扱うという点での技術仕様は非常にイライラするものだったため、適切なタイミングでこの業界に参入したことに気づいたという点では良かったです。そして、古いウェーブテーブル スタイルの音楽でできることは非常に限られていたため、物事はより優れたデジタル容量に急速に移行するだろうと強く感じていました。そして、それまでこの業界に属していなかったことが本当に嬉しかったです。 (笑)私の中のミュージシャンは、自分のアイデアをすべて FM や方形波に詰め込もうとして壁に突き当たっていたでしょう。
面白いことに、実際のところ、セガは 4 オペレーターの FM タイプのシステムを使用していたので、ミュージシャンとしてはかなりうらやましいものでした。DX7 は 200 億個も売れたキーボードで、セガの音声よりも FM オペレーターの数が多かったからです。そして、あなたが得たデジタル チャネルは 9K、おそらく 6 ビットだったと思います。 [カート] には、メモリを消費するだけなので、デジタルなことを行うオプションはありませんでした。特に当時は MP3 形式の圧縮機能がなかったため、クラシックな SNES カートには多くの音楽を入れることはできませんでした。
小屋:興味深いのは、その制限が音楽のスタイル全体を生み出し、それが今では取り残されてしまったということです。
1927年かそこらにジョージ・ガーシュインやF・スコット・フィッツジェラルドと一緒に過ごすことができたような気分だった。
マット・ユルメン:そうです、制限はそれ自体の美しさを生み出すのです...制限の中で働くには規律が必要です。本当に優れたウェーブテーブル作曲家がたくさんいたと思います。それはむしろバッハの考え方に似ています。楽器の声が 2 つまたは 3 つあり、ハーモニーを奏でることで何とかやっていかなければなりません。それを伝えるために楽器の質感にまったく依存することはできません。それはただ違う種類の音楽性であり、私があまり得意な種類ではありません。私はテクスチャーにこだわる、それが私の仕事です。その音楽性はとても尊敬できますが、私にとってはもっと難しいことです。
小屋:コンドルはどのようにしてジャスティス・リーグ・タスクフォースの活動からディアブロのような野心的な活動へと飛躍したのでしょうか?
マット・ユルメン:そうですね、Blizzard からは多大な支援を受けました。 Blizzardの遺産という観点から見ると、(Blizzardの共同創設者である)Allen Adhamは、物語全体の背後にある主要な天才のようなものだったと思います。彼はいつも目立たないタイプの人だったので、彼の名前をあまり聞くことがありませんでした。しかし、ブリザードが行ってきた素晴らしいことすべて、そして私がそこにいたとき、特にあの時代に間違いなくそうしたことに関して言えば、アレンはそれを実現する上で大きな役割を果たしました。それで、私たちはアレンのような人たち、そしてもちろん最終的にギルドウォーズシリーズを創設することになった人たち、マイク・オブライエンとパット・ワイアット、そしてジェフ・ストレインも彼らに同行したと思います。これら 3 人、特にマイクとパットはディアブロ シリーズをまとめる上で非常に重要でした。
それで、彼らの協力を得て、クリス・メッツェン(当時私と同じような若者だった)から本当に素晴らしいストーリーをたくさん提供してもらったことが、この作品をまとめるのに本当に役立ちました。彼らは、最初の Warcraft PC ゲームをすでにリリースしており、さまざまなタイトルの十数本の移植を行っていたという点で、もう少し経験がありました。本当に良い組み合わせでした。オリジナルのディアブロとディアブロ II はどちらも、ブリザード アーバインのような磨きと仕事倫理、技術的能力と QA に、ベイエリアの風変わりさと個性が組み合わさって、まさに本来の姿だったと思います。これらはまさにこの 2 つの要素でした。私の意見では、どちらか一方が欠けても機能しません。
小屋:当時のベイエリアのスタジオの雰囲気はどんな感じでしたか?忙しい時期だったのでしょうか?
マット・ユルメン:当時の開発者の予算を見ると数字は小さく見えますが、実際にはそれほどプレッシャーのかかる状況ではありませんでした。実は、当社のオーナーであるデビッドソンは、ディアブロが大ヒットする可能性があることを知っていました。本当にプレッシャーはあまりありませんでした。彼らはそれを正しくやりたかったのです。初代『ディアブロ』にとっては、週末に必ず参加しなければならないというようなプレッシャーではなかった。面白いのは、そのゲームとディアブロ II の開発中、私たちはシリコンバレーの真ん中にいて、商業的に非常に成功したものに取り組んでいたにもかかわらず、あらゆる栄枯盛衰に囲まれていたという点で、本当に奇妙な経験でした。ドットコムの誇大広告のすべて。
あなたが作ったソフトウェア製品が非常に成功したのに、上の階の人たちがドットコムのコンセプトを1億ドルで売ったばかりで、時々少しイライラすることがありました。あるいは、ロスガトスやその地域に行くと、前の週にイタリアで製造された高級車がすべて目に入るでしょう。それは全体の背後にある鈍い轟音のようなものでした。しかし、それは面白かったです - 私たちは間違いなくすべてのものの栄枯盛衰を感じました。そういう人たちがいなくなった2002年とは逆だった。
小屋:ドットコム ブームという点では、その時代はほとんど伝説的なもののように感じられます。それはきっと面白かったでしょう。
マット・ユルメン:ええ、ええ。全部実際に見ることができたので楽しかったです。 1927年かそこらにジョージ・ガーシュインやF・スコット・フィッツジェラルドと一緒に過ごすことができたような気分だった。
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小屋:ディアブロのために最初に書いたものは何ですか?そのプロジェクトにはどのようにアプローチしましたか?
マット・ユルメン:ダンジョン音楽という観点からディアブロ用に最初に書いたものは本当にひどいものでした。それはいたるところにありました。それは、フルフェイクのオーケストラを本当にひどくやろうとしているようなものでした。一方で、私はそれを行う方法をまったく知りませんでした。それから、本当に安っぽい、アンプを大きくしたヘヴィメタルのものをやると、本当に... 直接入力されたギターのように聞こえました。それに取り組んだ最初の半年は、アクション音楽への試みはどれも本当にひどいものでした。
以前にやったことから、多かれ少なかれトリストラムのことは頭の中にありました。それは比較的簡単でした。それは主に、12 弦を弾いて弾くことに基づいていました。私は最初からそれがどこに行くのかをほぼ知っていました。しかし、伝統的なファンタジーものをやろうとするという考えを乗り越え、大きなパーカッションと大きなギターサウンドでただ楽しもうとするという考えを受け入れるまで、ダンジョンミュージックの公式を本当に正しく理解することはできませんでした。
小屋:それがこのスコアの違いだと思うので、面白いですね。大きなファンタジーから離れることは、確かに当時はやりすぎでしたし、今も実際にやりすぎています。
マット・ユルメン:私にとって不思議なことに、その方向に進むという決断は、私にとって世界で最も自然なことなのです。その中世の雰囲気を考えると、レッド・ツェッペリンが『レッド・ツェッペリンIII』でやった70年代半ばのフォーキーな曲を思い出します。
小屋:ああ、そのとおりです。
マット・ユルメン:ピンク・フロイドでさえ、12 弦のフィンガー・ピッキングを 73 年か 74 年頃にたくさんやりました。そしてもちろん、ジョニ・ミッチェルは 12 弦とダルシマーで素晴らしいことをしました。しかし、私にとっては、レッド・ツェッペリンが、なんとなく15世紀のような神秘的なエネルギーを捉えた方法が特に気に入りました。そういった美学と『ダンジョン&ドラゴンズ』のような考え方の間には常にクロスオーバーがありました。だから私にとってそれは世界で最も自然なことだった。
小屋:私がレッド・ツェッペリン的に考えている曲は、何ですか...「The Battle of Evermore」です。
マット・ユルメン:ええ、ええ。マンドリンとゲストボーカリストがいるやつですね。 [ロバート・プラントの真似] 「朝の光に向かって歌って、ララララララ」それは彼らのフォーキーなアルバムの次のアルバムです。彼らの原始的なハードロックとブルースはレッド・ツェッペリン II であり、レッド・ツェッペリン III はオープニング曲を除いてフォークのものでした。 4 番目のバージョンは、これら 2 つを組み合わせたもので、それが何十億ドルも売れた理由です。 『天国への階段』は明らかなリファレンスです。指で弾いた 12 弦が非常に遅いマイナーコードを演奏するところから始まります。
小屋:右。
マット・ユルメン:私にとって、トールキン風の世界を作ろうと考えたときに、なぜ人々がそのイメージをすぐに思いつかないのか、私にはわかりません。 [トリストラム] が他の人から見るとユニークに見えるのは嬉しいことですが、私にとってマーリンについて考えるとき、私はジミー ペイジを思い出します。それは最も自然なことです。
小屋:絶対に。そして今はハワード・ショアだと思います。
マット・ユルメン:うん。ご存知のとおり、私は映画『ロード・オブ・ザ・リング』の多くのことが好きでした。私はそのうちのいくつかが嫌いでした。彼らがそうしなかったという事実…サルマンが怒らなかったこと、そしてシャイアの鞭打ち、それが全てだ…
小屋:ああ、わかっています。
マット・ユルメン:それがこの話の教訓です。彼らが「シャイアの鞭打ち」を省略したという事実は、私にはわかりません...文化から道徳と男らしさの痕跡を排除するという点で、それは本当に低い点でした。
小屋:はい、同意します。それと、それはまさにディアブロの章です。
マット・ユルメン:[笑] そうですね。その時点でサルマンは渋い老人だ。彼はすべての力を奪われてしまった。彼が実際にできるのは、多くのホビットたちを不幸にすることだけだ。
小屋:(笑)そうです。しかし、私はトリストラムに少し戻りたいと思いました。なぜなら、それは本当に象徴的だと思うからです。ミニマリストではありませんが、その単一の楽器がトラックの残りの部分に混じって聞こえることを許可しないミュージシャンがなぜ増えているのかについて何か考えはありますか?少なくともトランペットではない楽器。
マット・ユルメン:そうですね、多くのものが適切なタイミングで適切な場所に配置されていたにもかかわらず、これほど素晴らしいものを作成したことについて、人々は私をあまりにも高く評価しすぎていると思います。しかし、一歩下がって、忙しさの対極、さらにはメロディックの対極となることは、間違いなく音楽性の要素です。
そして、『Tristram』については、ディアブロは漠然とした物語的なゲームにすぎないという点で、より心理的なレベルで実際に機能していると思います。それは実際には、スロットマシンゲームをプレイしてキャラクターを向上させたいという脳の中毒性のある部分を操作しようとすることのほうが重要です。そして、『Tristram』は、決してどこにも行き着かない作品であるという点で、まさにそれに当てはまっていると思います。面白いことに、これは難しいことだ。なぜなら、ミュージシャンは皆、人々を旅に連れて行き、自分自身について精神的に何かを教えたいと思っているからだ。そして多くの場合、音楽はすべての邪魔をせず、ただ望む方向に物事を進める方が成功すると思います。
小屋:それで、それはただギターを弾いていただけで生まれたのですか?
マット・ユルメン:うん。それは本当です - それは週末にギターを弾いて、そこのマリーナの波止場やスタジオの周りで弾いていたことから生まれました。それは他のどの説明よりも優れた説明です。
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小屋:サウンドトラックの継続的な性質は興味深いものです。 Diablo の音楽は実際には 25 分しかないと思うのですが、そうですか?
マット・ユルメン:そう、『ディアブロ』は非常に短いサウンドトラックです。
小屋:トラックは通常、途切れることなくループしているため、あまり気づきません。最近のゲームでは、逆の方向に進む傾向があり、音楽の小さなシーンを作成し、ゲーム内の特定の瞬間 (戦闘や静かな瞬間など) によってそれらがトリガーされるようにしています。あなたはそのファンですか?
マット・ユルメン:それが正しく行われたとき、私はそれが大好きです。私たちは実際にそれを[トーチライトで]やっています -- 時間までにあまり内容がなく、非常に短い合図について言えば、私が過去 24 時間でやったことの一部は、カップルの上司を本当に正常化しようとすることでした私たちが抱えている戦い。正しく理解するのは難しいです。
インターネットでおしゃべりを見るのは面白いものです。特に特定のシリーズの大ファンである人々にとっては、伝承に夢中になるでしょう。私にとってそれは、ケーキについて話しているときにアイシングに夢中になるようなものです。
小屋:「The Butcher's Theme」やそれに近いものを書こうと思ったことはありましたか?
マット・ユルメン:私たちが行っていた洗練のレベルという点では、それは実際にはテーブルにありませんでした。私たちがそのゲームを開発したのは 1996 年でしたので、それは少し早かったです。物語性は少しあるものの、アクション要素の多いゲームであるというアイデアのほうが、私たちが懸念していたことだったと思います。
このようなスタイルのゲームを作るときに非常に難しいことの 1 つは、私が人々にゲームの物語性を薄めるよう奨励することです。ゲームに物語を押し付ければ押し付けるほど、自分のキャラクターに夢中になり、戦闘やポイント管理を楽しんでいるような夢のような風景は薄れていくと思うからです。ゲームデザインが無意識にその状態から抜け出すのは本当に好きではありません。特に、物語が何であれ、本当に興味がない場合はそうです。明らかに、物語が強力であれば、それは簡単です。
小屋:それは時々、プレイヤーの想像力やプレイヤーとゲームとのつながりを奪います。
マット・ユルメン:そう、両刃の剣なんです。なぜなら、キャラクターが物語の構造に本当に入り込むと、間違いなくあなたを引きずり込み、ゲームとのより深い関係を与えるからです。しかし、これは、過去 15 年間のポップ カルチャーの美学全体を通して、それが重要ではないと本当に感じていることの 1 つです... 90 年代に人々がインタラクティブ メディアについて話していたときの決まり文句のようなものですが、バンドを崇拝することから、DJ に体験を提供してもらうようになりましたが、その体験は自分で作らなければなりません。
ビデオゲームはアバターベースのものであるため、これは明らかにビデオゲームに関連しています。ゲームデザイナーがオープンエンドの体験を提供してくれると、より興味深いと思います。そして、人々はそれに本当に反応したと思います。ディアブロ II が絶えず戦っていたゲームはザ・シムズでした。そして、実際に人々にサンドボックスを提供するだけで、どれほど商業的に人気がでるかと思います。私は、それがどれほど適切であっても、シネマティックスでゲームプレイを中断するのとは対照的に、そうすることを本当に奨励しようとしています。
小屋:そして、芸術形式としてのゲームに何かユニークな点があるとすれば、それはその無限の予測不可能性です。
マット・ユルメン:その没入感は、そうですね。インターネットでおしゃべりを見るのは面白いものです。特に特定のシリーズの大ファンである人々にとっては、伝承に夢中になるでしょう。私にとってそれは、ケーキについて話しているときにアイシングに夢中になるようなものです。あると嬉しいんですが…(笑)一日中アイシングを食べるのはちょっと気持ち悪いです。
小屋:それはちょっとひどいです。 (笑)
マット・ユルメン:正しく行うことは重要ですが、食後においしいティラミスを食べるときは、表面にある小さなチョコレートの層を気にするべきではありません。
小屋:Diabloの後、StarCraftの仕事をしたんですね。そこでは何に関わっていたんですか?
マット・ユルメン:StarCraft ではほとんど仕事をしませんでした。実際、彼らはとても寛大に私に功績を認めてくれました。主に十数個のユニットノイズを作りました。
小屋:頭のてっぺんから思い浮かぶ具体的な音はありますか?
マット・ユルメン:ご存知のとおり、私には本当にできませんでした。なぜなら、私は実際に理解できるほどゲームをプレイしたことがなかったからです。これは実際、本当に面白いです。StarCraft で有名ですが、私が本当に好きな RTS シリーズは Total War シリーズです。最初の日本版までは、それが正しく行われていなかったように感じました。それは何と呼ばれていましたか、サムライ?
小屋:将軍。
マット・ユルメン:はい、そうです。
小屋:私はショーグンの大ファンでした。
マット・ユルメン:うん。 【RTS】の可能性を見た気がします。実際にはそうではありません。私はWarCraft IIがとても気に入りました。そして、WarCraft II は実際、非常によく設計されたゲームだと思いました。実際、私はオリジナルの WarCraft もとても楽しみました。私たちはコンドルのごく初期の頃、ちょうどブリザードが私たちと協力していた頃、彼らがSNESバージョンのジャスティス・リーグの反対側のスタジオだったときにそれをプレイすることができました。彼らはちょうど[WarCraft]に取り組んでいたところだった。でも、そうですね、私は第二次世界大戦の結末が本当に大好きでした。クリス(・メッツェン)と一緒に仕事ができて本当にうれしかったです、なぜならその裏話が好きだったからです。そして明らかに、その裏話がかなりの成功を収めたプロモーション活動を支えました。
小屋:はい、ちょっとした成功です。 (笑)音楽を作曲するのと同じくらい効果音をデザインするのが楽しいですか?おそらく多くの場合評価されない芸術がそこにあると思います。
マット・ユルメン:はい、実際にとても楽しんでいます。私はそれに伴う時間の制約を必ずしも楽しんでいるわけではありません。でも、そうですね、とても楽しいです。呪文のエフェクトなど、より派手なものを作るのが特に楽しいので、[トーチライトで]たくさん取り組む予定です。おそらくこれが、このプロジェクトで私が時間を費やす最後のことです。 Travis (Baldree) は本当に優れたサウンドセンスを持っているので、それは比較的簡単です。
でも、そうですね、サウンドデザインはとても楽しいです。私は本当にゲームが大好きです。サウンド デザインで一緒に仕事をしたスコット ピーターソンのような人たちは、現在オースティンの [レトロ スタジオ] でメトロイド プライム シリーズで働いていますが、本当にクリエイティブな男です。非常に技術的に、知的に物事を進めています。彼は一緒に仕事をするのが本当に楽しかった。ジョセフ・ローレンスとも数年間仕事をすることができました。彼はまた、よりスペーシーなサウンドエフェクトを備えた素晴らしいストック ライブラリを数多く作成した、本当にクリエイティブな人物でもありました。 Diablo III チームと仕事ができなくて残念に思っていることの 1 つは、Joseph は非常にクリエイティブな男なので、今は一緒に仕事ができないことです。
小屋:私は 2001 年の GDC での講演を聞いていましたが、その中の 1 つは、呪文の効果を正しく理解するのが最も難しいということでした。
マット・ユルメン:本当に本当に難しいのは再現性です。それはゲーム内で聞かなくてもできることです。しかし、プレイヤーが文字通り何千回も聞くことになるものを行うのは困難です。最終的には、1 つのスキルのバランスが大幅に偏り、誰もがそれをプレイするようになるでしょう。
小屋:そして、同じ「うーん」という声を何度も聞くことになります。
マット・ユルメン:うん。文字通り5000回聞いてもまだ面白いと思われる必要があります。特に多くのスキルを持っている場合、それは間違いなく困難です。今朝エーリッヒ・シェーファーが私に、[Torchlight]には実際には80人が参加するだろうと語った。ということで、とても忙しい一週間になると思います。
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小屋:Diablo IIに挑戦しましょう。どのくらい前からそれに取り組み始めましたか?
マット・ユルメン:ああ、とても早いですね。実際、それは長いプロジェクトでした。 『ディアブロ』がリリースされるとすぐに、続編を作ることはほぼわかっていました。最初の 1 年は実際、本当に本当に大変でした。なぜなら、私たちの所有権を持っていたのは Cendant という会社で、その会社はおそらくその時点までで最大の株式市場スキャンダルに関与していたからです。基本的には、エンロンの数年前に、多くの点でエンロンと似ていました。それで、それはひどく意気消沈したものでした。そして私たちはすでに、本当に重要な人々の出血を始めていました。
実際には何らかの理由で歴史の中に埋もれてしまったのですが、その頃のセンダントスキャンダルに参加した大勢の人たちが、フジティブというスタジオを立ち上げました。そして、Spark Unlimited という別のスタジオも設立されました。そのチームのベン・ハースは、オリジナルのディアブロのアニメーターでした。だから、核となるものを失ったという意味で、彼が去るのを見るのはちょっと痛かった。彼はまた、多くの象徴的なディアブロ アニメーション、特にモンスターのアニメーションにも携わっていました。彼はまさに、ディアブロに彼の持つボクサーとしての個性を与えてくれました。
小屋:サウンドデザインの仕事をしているときは、アニメーターとかなり緊密に連携しますか?
マット・ユルメン:Blizzardでの勤務期間が長くなるほど、私の役割はサウンドデザインから離れていきましたが、彼らはほとんどの場合、私が最も仲良くできる人たちでした。私にとって、アニメーターはゲームを作る上で大きな部分を占めています。現在、このタイトルに関して私が主に一緒に仕事をしているのは、サウンド デザインの仕事を多く行っているためですが、Matt Lefferts です。彼は私にとって本当に重要な連絡先であり、このゲームを機能させる上で大きな役割を果たしています。
でも確かに、特に『ディアブロ II』ではアニメーターが大きな役割を果たしていました。あのアニメーション チームは非常にユニークな仕事をしたと感じました。ゲームのリプレイ性の大きな要因は、彼らが作成したキャラクターが非常に個性的だったという事実です。たとえそれがアニメーションに対する最も伝統的なアプローチではなかったとしても、それは本当に効果的だと思いました。
小屋:うん。つまり、かなり低解像度のアートに限定されていましたが、そのアニメーションは依然としてポップです。
マット・ユルメン:その通り。実際にはもっと簡単です。多くの点で、アニメーションの技術レベルは、ここ数年でようやくその時代の最高の 2D 作品を超え始めているところまで到達したと思います。雰囲気のあるシーンを 2D でレンダリングする方がはるかに簡単です。それが、Diablo II が非常に持続力を持っている大きな理由です。 3D で雰囲気を生成するのは本当に難しいです。きれいで幾何学的な状態を維持したいだけであり、[グラフィックス] カードではパーティクル エフェクトが非常に高価であるためです。一方、レンダリングするときは、希望どおりに霧をかけてレンダリングできますが、もちろん霧の効果は動的ではありません。
小屋:Diablo III の見た目について何か意見はありますか?私はあなたをその混乱に巻き込みたくないのですが、あなたがそれについてどう思うか興味があります。
マット・ユルメン:ゲーム、特にゲームの技術的側面は非常に優れていると思います。彼らが BlizzCon で披露したばかりのビデオはとても楽しかったです...血液のエフェクトと、死体のランダム化に本当に感銘を受けました。アニメーションは明らかに本当によくできています。 [ジョセフ] ローレンスは明らかに素晴らしい仕事をしています。そうです、ゲームは素晴らしいようです。
しかし、私がそれに取り組んでいない理由は、私がそれに問題があると考えることとは何の関係もありません。素晴らしいと思います。私は実際、[ディアブロ III リードデザイナー] ジェイ・ウィルソンを友人だと思っています。彼がアーバインに現れた後、すぐに正しい方向に進んでいると思いましたが、それは私が行ってからそれほど後ではありませんでした。しかし、私がそれに取り組んでいない主な理由は、ブリザードの理念が従業員をフルタイムで社内に物理的に配置することを非常に重視しているためであり、それは過去数年間私にとって不可能だっただけです。それが実際にそこで起こっていることの90%です。私は妻のキャリアのためにロサンゼルスに来ているので、アーバインの社内でのことを実現するのは難しいです。
小屋:それが意見の相違などの結果ではないことを聞いて良かったです。さて、ディアブロ II の話に戻ります。よりグローバルなサウンドトラックになっており、明らかにより多くの影響を受けています。特に第 2 幕では、後半に素晴らしいハーレム トラックがあり、その幕ではパーカッショニストとセッション ワークを行ったことは知っています。
マット・ユルメン:ムスタファ・ワイズですよね?ええ、ええ。ムスタファはスコットの友人でしたが、そのセッション以来会っていません。しかし、実は彼はアフガニスタン人だった。これは、あの巨大な仏像がそこで爆破される3年前のことであり、英国史の博士号を持っているか、最近のロシアの歴史を理解している人でない限り、アメリカ人なら誰でもアフガニスタンが何であるかを本当に知っていた。しかし、私はそれについてあまり考えていませんでした。彼の音楽性には驚かされました。そして実際、彼はそのハーレムトラックでは使われていない。彼は砂漠のものの基礎です。おそらくもっと良いものでしょう。人々が砂漠の曲のディスコっぽい部分を好まないのはわかりますが、その曲のより興味深い部分は彼のハンドドラムの演奏に基づいています。彼と一緒に仕事ができたのは本当に光栄でした。彼がどこにいても元気でいることを願っています。
小屋:そうですね、砂漠のものは素晴らしいです。で、そのHaremトラックでは女性ボーカリストとセッションしたんですか?
マット・ユルメン:それは Spectrosonics のストック CD、Heart of Asia からのものでした。それは私がサンプルCDを切り刻んでいるだけでした。女性がセッションをして泣き叫んでいるという、ある種の興味深いイメージを人々は抱くと思いますが、それはコンピューターの前でただきしむような年老いた私にすぎませんでした。しかし、それに関する興味深い話は、彼女が実際に...オリジナルのトラックには四分音が含まれており、実際にはそれらをすべて調整する必要があったということです。西洋人の耳にもう少し心地よく聞こえる理由は、フレーズごとに調べて、四分音の一部を半音にする必要があったからです。私たちの文化的慣習では、四分音の聴き方を実際には知らないため、オリジナルを聞くと、ひどく音程がずれているように見えるでしょう。
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小屋:ロード・オブ・デストラクションにどれくらい早く移行しましたか?
マット・ユルメン:『ロード オブ デストラクション』はその 1 年後にリリースされたばかりで、2000 年 1 月まで『ディアブロ II』にタウン ミュージックやウィルダネス ミュージックが組み込まれていませんでした。つまり、『ロード オブ デストラクション』については、その年の 9 月の時点で私はそのために書いていたと思います。そして1月にはスロバキアでオーケストラのセッションを行いました。しかし、それは非常に短いサウンドトラックでもありました。私はそのためにあまり音楽を書きませんでした。この 2 つの優れた作品が必要でした。
ピート・ブレヴィクが部屋に入ってきて、あの6月末の日に何が起こったのかを私に話してくれたとき、私の最初の反応は、この水が入った満杯のガラス瓶を壁に投げつけることでした。
小屋:フルオーケストラと共演するのは初めてでしたか?
マット・ユルメン:そうですね、あれは間違いなく本物のフルオーケストラでの演奏でした。それはかなり恐ろしい経験でした。 (指揮者の)カーク・トレバーとの仕事は素晴らしかった。そこの音楽性は本当に素晴らしいです。実際、私がカーク・トレバーとスロバキア人たちと仕事をしたときはどちらも、MIDI ファイルでプレビューすることはなく、紙に直接書きました。だから、私はそれを誰よりもずっと、自分自身にとってもっと恐ろしいものにしていました。
小屋:右。昔ながらのやり方です。
マット・ユルメン:ええ、ええ。そのため、カークは両方のセッションでスタンドからコールすることに多くの時間を費やさなければならず、ミュージシャンもそれを嫌っていました。 「ああ、分かった、これができた。Eフラットは本当にEで、Gは本当にC#だ。そしてミュージシャンたちはため息をついた。「ああ、ああ(笑)」でも私は幸せだ先入観を持たずに、その経験から学んだことを最大限に活かすという意味で。
小屋:それは十分に楽しかったので、将来的にはもっとオーケストラの仕事をしたいと考えていますか、それとももっと個人的な仕事をすることを好みますか?
マット・ユルメン:ああ、将来的にはもっと活躍できることを願っています。だからこそ、Torchlight をプレイする人の少なくとも 10 ~ 20 パーセントが実際に購入してくれることを願っています。 (笑)だから来年もやる余裕はあります。はい、とても楽しいです。サンプルから本物の音楽フレーズを抽出しようとするときは常に、私が使用しているピアノ ライブラリの優れた機能には本当に驚かされますが、その種の音楽性を得るという点では、常に困難が伴います。 .. オーケストラがフレーズやイントネーションについて実際に考える方法は、生のグループの方がはるかに簡単です。実際、これは直観に反することですが、さまざまな要因により、ここアメリカでオーケストラと録音するのは非常に高価だからです。しかし、多くの点で、実際には、サンプルをサンプルではないかのように聞こえるように詰め込むよりも、大人数のグループを集めてライブで正しく行う方が安くて簡単です。
小屋:私の推測では、多くのパブリッシャーは、サンプルが「十分に良い」ように聞こえるため、ライブグループの費用を負担したくないだけだということです。
マット・ユルメン:安いようですが、良い音を出すまでの時間は高価です。それを特定のサウンドにマッサージする必要がある場合、実際には、ある意味、より多くの費用がかかることを意味する可能性があります。それは明らかに、より大きな予算を持つプロジェクトにとっては贅沢なことでしか考えられないでしょう。しかし、そこからある種の音楽性が得られるのです。
小屋:うん。つまり、特に『ロード オブ デストラクション』では、シンフォニック サウンドがディアブロ II スイートの最後を締めくくる素晴らしい締めくくりとして機能していると思います。
マット・ユルメン:ありがとう。ゲームの過程で最も基本的なものから最も大げさなものまで意識的に進化させようとしたので、ある極からもう一方の極への旅をしているような気分になります。セルフパロディは最小限に抑えようとしています。ワーグナーの引用の中に、そのような部分が少しありました。 (笑)
小屋:Diablo II の後、Blizzard North で大きな分裂が起こりました。あなたから見てそれはどうでしたか?明らかに大変だったはずです。
マット・ユルメン:悲痛な思いでした。私は身体的に暴力的な人間ではありません。大人になってからは一度も喧嘩をしたことがないと思います。私は誰かを平手打ちしたり、そのようなことをしたことはありません。しかし、デイブ・ブレヴィクの弟であるピート・ブレヴィックが部屋に入ってきて、6月の最後の日に何が起こったのかを私に話したとき、
私の最初の反応は、水の入ったこの完全なガラス瓶を壁に投げつけたことでした - 1インチの大きな傷ができました。だから、その話を聞いたときは嬉しくなかったです。 (笑)そして、それに対する私の抑圧された怒りはおそらくひるむはずです。
でも、それは本当に、本当に大変で、本当に感情的で、本当に大変でした。なぜなら、私はそれらの人たち全員と一緒に完全に成長してきたので、そのグループが真っ二つに分裂するのを見て、私は感情的に非常に強い影響を受けました。そして、私はアーバインで World of Warcraft で行うことができた仕事を今でも誇りに思っており、そのチームと一緒に仕事ができて本当に光栄でしたし、MMO 全体をそのレベルに引き上げることに参加できたことを誇りに思っていました。しかし、ベイエリアのチームを離れることは間違いなく私の心を打ち砕きました。小屋:
その時点で彼らについていきたいと思った部分はありましたか?マット・ユルメン:
そうですね…もちろん、私はそのチームにいた選手たちをとても尊敬していました。しかし私にとって、『ディアブロ』シリーズについて考えるとき、そのチームに所属していなかったかもしれない、あるいはその時点でサンマテオにいなかったかもしれない選手たちのことを思い出します。 Ben Boos のような人たちは、ほんの少しの間フラッグシップ チームに所属していましたが、彼のイラストなしには Diablo の世界を実際に想像することはできません。ケリー・ジョンソンのようなアニメーターなしではディアブロの世界を想像することはできません。
そしてもちろん、フラッグシップチームにいた数人もそうだし、デヴィッド・グレンのような選手なしでは本当に想像できない。ですから、私にとっては、異なる方向に進んだこれらの素晴らしい作品をすべて失ったことを知るのは、むしろ大変でした。面白いのは、私にとって精神的に非常に困難だったことが、この人たち全員を個人的に知っていたという理由だけで、ディアブロ シリーズのファンにとっては非常に困難だったということです。これらすべての異なる部分が異なるゲームの開発者であることは本当に残念です。ページをめくって詳細をご覧ください。
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その間、アーバインでは何をしていましたか? World of Warcraft の最初のリリースに携わりましたか?マット・ユルメン:
ある意味。私の仕事の大部分は、私自身が引き受けたもので、バニラの WoW に含まれている音楽資産の感覚をつかもうとし、その要素を少しクリーンアップするのを手伝うことでした。 [どのようにして] ミステリー ゾーンのキューに並ぶかについて検討中ですが、これはバニラの WoW では実際に 140 回以上発生します。そのため、拡張コンテンツに取り組む前に私がそこでやろうとしたことの多くは、Azeroth のどこにどのような音楽があるのかを理解しようとすることでした。私はそこで冬の数ヶ月をそうやって過ごし、それを整理しようとしていました。もちろん、それは私たちが『Burning Crusade』に収録された音楽をどのように整理したいかという点にも関係しています。小屋:
MMO である Burning Crusade の音楽を作曲することは、Diablo での経験とはまったく異なるものだったと思います。マット・ユルメン:
ああ、うん、ずっと、ずっと違う。なぜなら、『WoW』には、ロケーションに合わせてより多くのセットピースを用意するという前例があったからですが、その後、他の多くのさまざまな瞬間に、より多くのアンビエント要素が追加されました。パネルのいずれかでそのオプションを選択してサウンドトラックを継続的に再生しない限り、これはそれほど完全に作曲されたものではありません。雰囲気と音楽のバランスが取れています。それは、非常に、非常に異なっているという点で…重要な瞬間を除いて、アップテンポではなく、表面的な激しさの少ない音楽が必要です。 Diablo シリーズのようなアクションベースのゲームよりも、フェードインとフェードアウトが非常に長いものを作成する方がはるかに適しています。このアプローチにより、より多くのコンテンツを即座に取得できることを実際に意味します。しかし、それは適切です。
特に私が取り組んでいた音楽は、Outland のものに取り組んでいたり、Ahn'Qiraj や Naxxramas のような非常に高レベルのパッチに取り組んでいたからです。つまり、その音楽を聞いているということは、すでに WoW を少なくとも 1000 時間プレイしており、おそらく 2000 時間はプレイしていることになります。つまり、ダンジョンに行く人々にアドレナリンを少しだけ刺激してもらうこととはまったく異なります。初めて。小屋:
『WoW』の制作は特に楽しかったですか? それとも、『ディアブロ』と同じようにやりがいはありませんでしたか?マット・ユルメン:
はい、本当に楽しかったです。ペースの点で、これはディアブロ スタイルのゲームほど私が好きなゲーム スタイルではありません。もっとアクション要素の強いゲームが好きです。私は Total War のようなシリーズにもっと惹かれます。あるいは、Yahoo で 1 分間のチェスを大量にプレイした時期もありました。小屋:
誰もがそんな時期を経験したことがあると思います。マット・ユルメン:
(笑)でも、そうですね、あのチームと一緒に仕事をするのは本当に楽しかったです。ジェフ・カプランは一緒に仕事をするのにとても良く、クリス・メッツェンと伝承関連のことについて数回話しただけでも本当に楽しかったです。その[音楽]チームと仕事をするだけでも本当に楽しかったです。デレク・デューク、ラッセル・ブラウワー、ブライアン・ファーは皆本当に才能のある人たちです。また、ジェイソン・ヘイズ、グレン・スタッフォード、トレイシー・ブッシュ、デレク・デュークが以前にやっていたような質の高いレベルを継続することに努めることができたのも、本当にうれしかったです。本当にハイライトがたくさんあったので、そのレベルのクオリティに合わせるのは本当に大変でした。小屋:
では、バーニングクルセイド後に脱退したのは単に立地の問題だったのでしょうか?マット・ユルメン:
そうですね、かなり。現場にいるのは本当に大変でした。また、Blizzard は...これが彼らの哲学の重要な基礎部分であり、資産と生産を可能な限り社内に維持しようとしています。そしてご存知のように、私はそれについてはあまり議論できません。ほとんどすべての場合、それが開発に取り組む賢い方法だと思います。この新しい会社でも、今年はトーチライトだけに取り組むという点で、同様のアプローチをとることにしました。私は複数の関係者と複数のことに取り組むことにあまり興味がありません。ページをめくって詳細をご覧ください。
_PAGE_BREAK_小屋:
最終的にどのようにしてRunicと知り合ったのでしょうか?マット・ユルメン:
ほぼ1年間休暇をとり、家族のことなど個人的なことに集中しました。そして昨年の初め頃、私は新しい仕事を見つけるために人々に話すためにデモを買い回り始めました。そしてそれはうまくいきました。現在私たちが見ているクールなゲームの多くは、当時話していた人たちから生み出されているので、それらのゲームがすべて成功することを願っています。
しかし、Runic の誕生は、会社が解散した直後に、私が Flagship の主力 2 ~ 3 人に電話をかけたことから始まりました。彼らが何をしているのか非常に興味があったからです。そして、マックス(シェーファー)と話すとき、私は彼にシアトルに移るよう説得しようとしていました。なぜなら、彼がサンフランシスコにいるなら、プロジェクトを正当に遂行することはできないと彼に言いたかったからです。そして、私がそれを彼に説得しようとしていたときに、逆転の瞬間が起こり、彼は実際に私の頭の中で電球を点灯させました、「それは実際、まさに私が探していた種類のギグです。」私が彼にシアトルに移るように言おうとした結果、彼は今いる場所に留まり、テクノロジーを使って仕事をするほうがはるかに意味があると私に明らかにしました。
それで、多かれ少なかれそれがうまくいった方法です。実際、[Travis Baldree の] Fate は、PC 上でアクティブにゲームをしているという点で、私の意識に侵入した数少ないゲームの 1 つでした。私は『Fate』をとても楽しんでおり、あらゆる点で『ディアブロ』に近いゲームの中で、プレイメカニクスをうまくやっているという点では間違いなく『Fate』が最も近いと思いました。ゲームをプレイしたときは、彼が誰であるかまったく知りませんでしたが、私はすでにトラヴィスのファンのようなものでした。それがチームをチェックしたいと思う大きな部分でした。小屋:
通常、どのくらい早い段階でゲームの作品を作り始めますか?ゲームの音楽を書き始める前に、どのくらいゲームをプレイしたいですか?マット・ユルメン:
ご存知のとおり、これに答えるのは難しいです。なぜなら、私のキャリア全体の経験は、多くの作曲家がゲームにアプローチする方法と比較すると、ある意味奇妙だからです。私がこれまで取り組んできたすべてのプロジェクトの違いは、プロジェクトの状況と期待が何であるかという点で根本的に異なります。私にとって、Torchlight での本当の挑戦は、私の以前の作品のいくつかと同じ良い点を持ちながらも、明らかに独創的なものを作ることでした。小屋:
そうですね、ディアブロだけではない、自分のスタイルで何かをすることです。マット・ユルメン:
それは挑戦ですが、私は間違いなくそれをしようとしました。小屋:
トーチライトにはかなり多様な環境があるようですね。それによって作曲家として、より自由にさまざまなことに挑戦できるようになりましたか?