Rage インタビュー: ID のティム・ウィリッツとマット・フーパー

有名な Doom と Quake のクリエイター ID が PC、PlayStation 3、Xbox 360、Mac 向けに同時に開発した最初のタイトルである Rage は、ほぼ即座に世界の人気を再燃させました。

有名な Doom と Quake のクリエイター ID からの最初のタイトルが、PC、PlayStation 3、Xbox 360、Mac 向けに同時に開発されることになり、Rage がほぼ即座にリリースされました再点火したブルーレイとDVDの比較 議論最初に発表されたとき、PS3 と Xbox 360 の支持者の間で

そしてその議論が激化する中、かつて PC 中心だった開発者がプラットフォームはジュニアパートナーのほうが多いです。

のデビューでも、実際のゲームプレイの詳細体力の回復、ゲームのキーボードとマウスのコントロールがコンソールのコントローラーによって汚染されていること、そしてまあ、ほとんどすべてのことについての懸念があり、声高なインターネット暴徒を鎮めることはほとんどできませんでした。

しかし、ID の人々はこれに動揺していないようです。 「私たちが以前にやったことについては、私は心配していませんし、人々もそれを心配する必要はありません」と、クリエイティブ ディレクターのティム ウィリッツは、QuakeCon 2009 でのゲームのデモンストレーション後に私に語った。

そこでウィリッツとその同僚でリードデザイナーを務めるマット・フーパーはその理由を説明しようとした。その過程で、ゲームのコントロールからステルス、ダウンロード可能なコンテンツ、iPhone、さらには Fallout 3 の可能性まで、あらゆるものに触れました。

小屋:クリエイティブディレクターとリードデザイナーの違いは何ですか?

ティム・ウィリッツ:基本的に、マットは難しいデザイン作業をすべて行い、私は簡単なデザイン作業をすべて行います。 「ゲームを楽しくしてよ、マット」みたいな。そして彼は行って、それをとても楽しいものにします。

マット・フーパー:彼はすべての基礎を築きます。

小屋:では、Xbox 360 バージョンが複数のディスクに収録されているためにスタックされないのは誰のせいなのでしょうか?

マット・フーパー:積み重ねていないものは何ですか?

小屋:冗談だよ、冗談だよ。私たちは前にティムにそのことについて話しました

ティム・ウィリッツ:id Tech 5 の優れた点の 1 つは、マットがこれについて詳しく話すことができる点ですが、レベル デザイナー、アーティスト、アニメーターは 1 つのアセットを作成するだけで済むことです。

以前、Xbox 向けにオリジナルの Doom 3 を開発したとき、アセットの再配置がたくさんありました。 1 つの統合されたアセット ベース、1 つの統合されたゲーム コード ベースがあり、個別の [ビルド] を持つだけで作業が楽になりました。

マット・フーパー:最大の利点は、移植や品質の一部の削除などについて心配する必要がないことです。デザイン面やアート面では、そのことを心配する必要はありません。つまり、我々は長い間順調に運営しており、それは大きなことだ。通常、新しいテクノロジーを開発すると、プロジェクトの終わり近くまで順調に進みます。その点を心配する必要がなくなったので、ゲームを面白くすることにもっと集中できるようになりました。

ティム・ウィリッツ:はい、ジョンが言うように、id Tech 5 は多くのポリゴンを非常に高速に描画し、非常に効率的な方法で描画します。 AI アルゴリズム、エフェクト システム、物理システム、それらすべてのバランスを取るのが私たちの仕事です。 id Tech 5 エンジンは非常に効率的です。

マット・フーパー:私たちは、「技術的にはそこに到達できない」という設計目標を立てたことはありません。私たちがやろうとしていること、この技術はまさに私たちが突き進めようとしていることにうまく機能します。

ティム・ウィリッツ:私たちにとって、異なるシステム間の最大の課題は、Live 統合と PSN 統合です。Windows Live のものを使用するのか、それともより伝統的なものを使用するのか、私にはわかりません。実はそれが今このゲームに関して私が一番心配していることだ。

それは、ネットワーク統合や友達リストなど、すべてで同じではないコンポーネントの 1 つです。

そして、ありがたいことに、PS3 と Xbox 360 の両方には、同じ場所に 2 つのショルダー ボタンとサム スティックがあることを確認しました。ゲームキューブコントローラーを覚えていますか?

小屋:初代 Xbox コントローラーと PlayStation 2 のコントローラーでも、場所が違うだけで、どちらも同じ数のボタンがありました。

ティム・ウィリッツ:全部同じなのがとても嬉しいです。それは私たちの仕事をずっと楽にしてくれます。

小屋:私の観点から言えば、それによってゲームがより良くなります。皆さんはSSXをプレイしたことがありますか?

マット・フーパー:うーん、うーん。

ティム・ウィリッツ:はい。素晴らしいゲームだ。

小屋:Xbox バージョンの SSX は動作し、見た目もはるかに優れていましたが、PlayStation 2 のショルダー ボタンを中心に設計されていたため、PS2 以外では正しく動作しませんでした。

マット・フーパー:そして、読者の多くはマウスとキーボードを使って遊んでおり、私がそれを放棄したと考えているのはおかしい、というコメントをたくさん読みました。ティムと私は合わせて 30 年以上、そのためのゲームを作り続けてきました。それを忘れているわけではなく、しっかりカバーしています。それは簡単です。

コントローラーについて言及した理由は、これが ID にとって少し新しいことであり、すべてのコンソールで適切であることを確認するためです。ゲームはマウスとキーボードで快適にプレイできます。

ティム・ウィリッツ:はい、人々は間違いなくそれに過剰反応した。私たちが素晴らしい一人称体験やコントロール インターフェイスを作らないと考えるのは、ちょっとばかげています。

マット・フーパー:うん。

ティム・ウィリッツ:私たちにとって、これにどのようにアプローチするかについては実践的である必要があります。一人称を倒されることは分かっていたので、それについてはストレスを感じていません。私たちは車両関係をやったことがなかったので、最初にそれをやって、それが素晴らしいものであることを確認しました。私たちはコンソールの作業を数多く行ってきましたが、社内チームはこれまでマルチプラットフォームの同時リリースを行ったことがありませんでした。したがって、コントローラーを確実に固定する必要があります。これまでにそれを行ったことがないからです。私たちはそれを成し遂げることに集中する必要があります。

私たちが以前にやったことなので、心配していません。そして人々もそれを心配する必要はありません。

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小屋:オプションのステルスコンポーネントについてはどうですか?過剰反応について言えば、それを知ったときに少し厳しい態度をとった人もいました。

マット・フーパー:それはどういう意味ですか?それはネガティブなことですか?

小屋:私たちの読者の一人オプションのステルスは怠惰の結果だとほのめかし、「開発者が『ステルスもオプションだ』と言うとき、それはそれが考え直されたことを意味し、実際には実行可能なオプションではない」と書いている。

マット・フーパー:武器がどのように機能するかよりも、機会が重要です。私たちはステルス ゲームを作っているわけではありませんが、ゲームプレイの進化である ID の違いを常に指摘しようとしています。範囲は広いですよね?つまり、私たちには車両があ​​り、そこで何をしようとしているのか、そして射撃体験、そこでの新機能、そしてエンジニアリングアイテムやいくつかの新しい武器についてたくさん話し合いました。

ゲームの銃を燃やして走り抜けることもできますが、戦闘前のシナリオがあり、盗賊がこれらの環境を住処としています。これは、ゲームプレイのメカニズムによく適合するストーリーテリングのメカニズムであり、それほど心配する必要はありません。

ティム・ウィリッツ:人々は私たちが怠け者だと言うだろうという事実 - つまり、私は 95 年から新しいテクノロジーとゲームの開発に取り組んできました。何かをするのが面倒だという状況に遭遇したことはありません。それは侮辱を超えた侮辱です。

ある日、仕事に来て、「ああ、このゲームを面白くすることもできたけど、まあ、私はそれをやるのが面倒すぎるんだ」と思うのです。それは最もばかばかしいことです。あなたがメッセージの伝達者に過ぎないことはわかっていますが、「ちょっと休んでください」という感じです。

マット・フーパー:私たちはほとんど同じです。たとえば、私たちがフォーラムに投稿していたら、わかりませんが、おそらく同じことを言うでしょう。私たちはこれらのゲームをプレイし、これらのゲームが好きで、ゲームを作成しています。

それよりも、正しい経験を積むことが重要です。本当はそんなに心配してないんです。ゲームが出れば、人々はそれを手に入れるでしょう。説明していただければ幸いです。しかし、新しい部分がたくさんあるので、メッセージ全体を理解して完全に理解できるようにするのは本当に難しい作業です。

もちろん、そういった面については心配する必要はありません。クールな小さなニュアンスがたくさんありますが、私たちはまだそのアクション ゲームを最初に作っているところです。それが私たちのやることです。それが一番大きな部分だと思います。アクションシューティングです。

ティム・ウィリッツ:絶対に。

小屋:オープンワールドって言うんですか?

マット・フーパー:私たちの小さなキャッチフレーズは「オープンだが方向性がある」です。これがとてもよく当てはまる理由は、ティムも私もいつもこれを言っているからです。多くのゲーム会社がこれをやっていると思います。ホワイトボードがあれば、主要なことを書き出すようなものです。道に迷わないことは重要なことの 1 つです。私たちはそれが気に入らないだけで、複雑な RPG を作ろうとしているわけでも、プレイヤーを混乱させようとしているわけでもありません。私たちは彼らに、何をすべきかを正確に知ってもらいたいと考えています。

アクション映画とインディーズ映画のようなものです。私たちはアクション映画を制作しており、アクション映画を見ながら小さな決断を下しています。しかし同時に、私たちは世界が広くてオープンであると感じてほしいと考えており、プレイヤーが周囲を見渡すことを奨励しています。

私たちは実際にプレイヤーを誘惑し、プレイヤーをからかい、プレイヤーが訪れることを期待する荒野の周りに小さな興味深い場所を配置します。同時に、道に迷った場合でも、「メインストーリーのどこにいるのか、ああ、そこに行ける」ということを正確に知ることができる場所が常にあります。

ティム・ウィリッツ:それは私たちにとって重要なことです。マットと私はゲームが大好きなので、2 人ともやるべきクエストが 20 個もあるのは嫌いです。 「うーん、どこに行けばいいの?」みたいな感じです。これをやりたい、ここで終わりたい、できれば次の作品を手に入れることができれば、そこから始まりますよね?仕事を探して荒野を歩き回るにはやることが多すぎるからです。

本当に集中していきたいと思っています。

マット・フーパー:実際、私たちも意識的な努力をしています。記憶に残るキャラクターについて、そしてそれが何を意味するのか、そのコンセプトからその場所にどのように適合するか、声優の演技に至るまで、すべてについて話し合います。できるだけユニークで多様性のあるものにしたいと考えています。

「保安官と話をしに行かなければなりません。保安官がどこにいるのかは正確に知っています。そこに行って彼と話します。」

小屋:保安官のドアも特徴的で、丸い保安官のバッジが突き出ていました。

マット・フーパー:そういうのがいっぱい入ってるんです。バー、私たちはバーを隠そうとしているわけではありません。世界には豊かさと深さがたくさんありますが、同時にそれを混乱させないように努めています。

ティム・ウィリッツ:これは実際にはかなり鋭いものですが、ほとんどの人はそれを理解できないでしょう。

小屋:本当に際立っていたのは、ドアにある単なる平らな星ではなかったことです。それはドアから出てきて、丸みを帯びていて、独特のデザインでしたが、それでもすぐにそれと認識できました。

ティム・ウィリッツ:デモ中に、通常は RC 爆弾基地の後は車で街に戻らなければならないと説明しましたか?

マット・フーパー:うん。

小屋:そして、基地全体を後戻りする必要がなく、出口があるでしょう。

ティム・ウィリッツ:すべてのエリアは、お互いに戻ったり、途中で何か新しいエキサイティングなことが起こるように設計されています。

それは私たちが嫌うもう一つのことです。 「ああ、本当にこの全体を歩き回るつもりですか、そしてそこは空です?」それを好む人もいません。

小屋:ゲームで嫌なことといえば、さまざまな場所などを再訪できることはわかっていますが、同じエリアを何度も繰り返す必要があるでしょうか?

マット・フーパー:まあ、何も強制されることはありません。メインをプレイしているとき、仕事をこなしてストーリーを進めていくとき、そして物事が発展していくときのすべての経験、そこにあるものはすべて...よく作られていると言えます。つまり、それは手続き的ではなく、偶然ではなく、理由があって行われるということです。そして、VO から AI、新しいツールに至るまで、すべてが手作りされたエクスペリエンスです。私たちはそれを望んでいます。それが私たちが作ろうとしているアクションゲームに焦点を当てたものです。

「ああ、あそこに戻ってあれをしなければいけない」ということは決してありません。他のゲームではそれで問題ありませんが、私たちがやろうとしているのはそうではありません。

ティム・ウィリッツ:はい、はい、はい。一部のエリアにはミュータントが再び生息するため、必要に応じて戻ることができます。

マット・フーパー:それはオプションとして気に入っています。

ティム・ウィリッツ:ゲームは 2 つの章に分かれています。そしてマットは、「ご存知のように、このゲームは非常に大きいので、第 1 章にはたくさんのゲームプレイがあります。実際に人々に同じマップを何度も何度も戻らせたら、まったく、人々はこれをやり遂げることはできないでしょう。」

私たちは人々に楽しんで乗り越え、あらゆることを経験してもらいたいと考えています。

マット・フーパー:確かにゲームはたくさんあります。多様性があるので、たくさんのものがあり、ストーリーを進め続けなければなりません。

小屋:章間の区切りはどのように機能するのでしょうか?つまり、特に Xbox 360 では、ディスク 2 を挿入したら、チャプター 1 の内容に戻りたい場合はどうすればよいでしょうか?

ティム・ウィリッツ:PC と PlayStation 3 の場合も同じ方法です。戻る理由はありません。物語は「よし、これは終わった、次は先に進む」というような素敵な終わり方をします。

小屋:それは私たちが宇宙に行き、最終的には月に行く部分ですか?

ティム・ウィリッツ:宇宙ほど遠くないけど、そうですね。まったく戻る必要はありません。それは正気で論理的な破綻です。 360 人は「このドアを通って戻ったら、もう 1 枚のディスクを入れる必要がある」と感じます。彼らはそれについて心配する必要はありません。

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小屋:これは、Xbox 360 の Rage に関して必ず受ける質問です。ID の CEO、Todd Hollenshead と話をしたところです。同氏は、ディスクの状況がどうなるかはまだ不確実だ、ゲーム全体が 2 枚の DVD に収まる可能性がある、あるいは 2 枚の DVD に収まる可能性がある、と述べた。マルチプレイヤーは 3 番目のディスクに単独で収録される必要がある場合があります

ティム・ウィリッツ:まさにその通りです。

小屋:そこに何か追加することはありますか?

マット・フーパー:いいえ。

ティム・ウィリッツ:いいえ、それだけです。

トッドが制作に関する質問に答え始めるといつも緊張しますが、彼は見事に答えてくれました。

小屋:次の話は、ティム、あなたが数年前に言ったことに戻ります。

ティム・ウィリッツ:数年前?今ではずっと賢くなりました。

小屋:Rage が最初に発表されたとき、誰かが Rage はいつ発売されるのかと尋ねました -- 2009 年ですか? 2010年? 2011年?あなたは2011年についてのみ、それはそうだと答えました。「それほど遠くないよ。」2011年もいよいよ近づいてきました。具体的なリリース日があるかどうかを聞いているわけではありません。「完成したら」ということはわかっていますが、念のために言っておきますが、2010 年の可能性はまだありますか?

ティム・ウィリッツ:物事の始まりは常にバラ色です。新しいテクノロジーを開発すると、[テクニカル ディレクター] ジョン (カーマック) は、「はい、これは完了しました。来週はロックンロールするでしょう!」と言います。そして私は「ああ、クールだ、ロックンロールするぞ」と思った。

小屋:その後、iPhoneが発表され、ジョンは何年も行方不明になります。

ティム・ウィリッツ:IDにはスパイがいるに違いない(笑)。

ティム・ウィリッツ:生産は順調に進んでいると言えます。あなたはおそらくたくさんのゲームを見てきたでしょうし、ファーストルックなどもたくさん見てきたでしょう。見たところ、順調に進んでいると感じますか、それとも「ああ、この人たちはまだまだ先が長い」と感じますか?

小屋:両方。順調に進んでいるように見えますが、まだまだ道半ばです。

ティム・ウィリッツ:はい。

小屋:私が間違っている場合は訂正してください。私はあなたの立場ではなく、あなたの経験もありません。あなたが示しているものは非常に洗練されていますが、多くの作業と磨きが残っているようです。

ティム・ウィリッツ:マルチプレイヤー。

小屋:うん。スパイダーボットのようなものもあります。昨日、マットが損傷したスパイダーボットから部品を回収しようとして、それが後退したとき、私は代わりにそれを治すことが可能かどうか尋ねました。彼は「いいえ、でも誰もがいつもそれを尋ねます」と答えました。彼はまた、他のいくつかのことがとても楽しいことが判明しているので、それを中心にさらに多くのミッションが構築されるかもしれないとも述べました。

ティム・ウィリッツ:そして、彼らが死んだときに愚かに見えないように、物理学を少し改善する必要があります。

マット・フーパー:彼は楽しいこと、つまり、その面で行う小さな反復的な設計上の決定について話しています。

小屋:現在、死体を略奪すると、死体が発作を起こしているように見えるのが気に入っています。かっこいい。

ティム・ウィリッツ:それはいいことですが、場合によっては...「ああ、これを直せるかな」ということもあります。

マット・フーパー:私はそれが好きだったので、私たちはそれについて行ったり来たりしました。お尻をつまんで、少し小刻みに動かしてください。

小屋:必要なのは、それをストーリーメカニズムに組み込むことです。 「ああ、死体を電気でザッピングし、磁石か何かを使ってアイテムを引き寄せる装置があるんだね。だって、それらはすべて助長的なものだからね。」

マット・フーパー:拷問のように聞こえます。 ESRBはそれを気に入らないだろう。

小屋:彼らは死んでいる!

ティム・ウィリッツ:実際、ESRB が抱えている問題の 1 つは、死体をどうするかということです。あるいは燃えている人々。

マット・フーパー:あるいは、死んだ人におしっこをかけるとか。郵便みたいに。

ティム・ウィリッツ:[笑い] 話がそれました。そうです、マットが言ったように、微妙な部分はあります。そうですね、マルチプレイヤーが大きな要素であり、それから、[行う必要がある]微妙なニュアンスがあります。レベル デザイナーがこれらの要素のほとんどを構築しました。ご存知の通り、荒野は――

マット・フーパー:そういうのはマニアックで楽しいですね。

小屋:最初のレベルが構築されていないことはわかっています。ジョンは基調講演の中で、それが最後に行われることの一つになるだろうと述べた。

ティム・ウィリッツ:それは本当です、私たちはそうではありません。それは――

マット・フーパー:--ジョンが私をバスの下に投げ込んだ。

ティム・ウィリッツ:(笑い)それがマットの仕事です。マットは個人的に次の責任を負っています--

マット・フーパー:私はただ議論し続けるだけです。 「いいえ、それは最後になるでしょう」しかし、ジョンとティムは私を押し続けます。

小屋:私はそのアイデアが好きです。最初の段階で大量の間違いを犯すよりも、最初のレベルを最後にやる方が良いと思います --

ティム・ウィリッツ:--そして、最後には誰もプレイしない素晴らしいマップが完成します。

マット・フーパー:しかし、私たちは常にそうしてきたので、これは新しいことではありません。

ティム・ウィリッツ:[ため息] わかっています。

しかし、はい、あなたは正しいです。以上がまとめなければならないことですが、[私たちが示した]ファーストルックはさらに長くなります。ほとんどの最初の見た目は、マップをプレイして「まあ、それはまあまあだ」と思うようなものです。

しかし、説明するにはあまりにも多くのことがありすぎて、このゲームが何であるかを正確に伝えようとして、私たちは苦労しました。

私たちが最初に作った予告編は少し様式化されすぎていて、人々は「理解できない」という感じでした。それで、私たちは皆さんと一緒に座って、長いプレゼンテーションを見せて、何かを説明する必要がありました。そうすれば、報道陣に「わかった、これがゲームの内容です」と慣れてもらい、その後皆さんがコミュニケーションを取れるようになります。それ。

予告編、最初の 2 つは十分な仕事をしていませんでした。彼らは素晴らしかった探している、しかし、彼らは物事を十分に説明していませんでした。

マット・フーパー:はい、ティーザートレーラーでした。最後のトレーラーはゲーム内の環境で、ビデオで行われていることを実行し、実際の武器を使用しており、スクリプトは何もありません。

ティム・ウィリッツ:私たちは(プレイヤーたちに)(最新トレーラー用に)たくさんのものを録音してもらい、それから「ああ、それはクールだ、それを使おう」と思いました。

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小屋:聞きたいのですが、この言葉の残りの半分は何ですか?ティーザートレーラー1ヶ月くらい前に出たやつ? 「ペーを殺すのはどう思う?」

ティム・ウィリッツ:それは... 正しく伝わったかどうかはわかりませんが、G2 がこれに取り組んでいましたが、それは荒野のその地域に駐留している当局の執行官のためのものでした。ちょっとした情報を入手しに行くことができます。プロモーション的なもの。

それはレジスタンスの世話をするつもりでしたが、彼らは実際にレジスタンスのリーダーの一人の写真を一瞬見せました。問題は、「そう、あなたも人間ですが、当局があなたを必要とするとき、レジスタンスを見つけて根絶やしにするでしょうか?」というものでした。

基本的にはそうあるべきだった。つまり、[言葉]は人々でした、はい。しかし、それはそのウェブサイトのビデオコンポーネントにすぎませんでした。

小屋:私はそのビデオが気に入ったと言わざるを得ません。

ティム・ウィリッツ:ああ、気に入りましたか?私は少し...これは私たちが通常idで行うことではありませんが、EAパートナーと協力してWebサイトをまとめ、そのようなことについて彼らと一緒に楽しむのは楽しかったです。

私たちにとってはちょっと違うんですが、人々がこのウェブサイトを気に入ってくれて嬉しいです。彼らは、人々がそれに費やした時間についての統計を私たちに送ってくれました。平均的な人がそれに費やした時間は 8 分だったと思います。これは私たちにとって素晴らしいことです。

私たちは本当に満足しています「アフター・ザ・インパクト」のものEAは終わった。この小さなビデオクリップには少し緊張しましたが、うまくいきました。

小屋:ビデオの様式化された外観を掘り下げました。ものの見せ方を少し変えるだけで、しばらく前から知られていたものや、以前にちらっと見たものに多くの注目を集めることができるのは興味深いことです。広告は非常に興味深い生き物です。

ティム・ウィリッツ:はい、とても難しいです。人々がバイラルビデオについて話すとき、何が面白いかご存知でしょう。バイラルなビデオを作成していることを人々に伝えるべきではありません。それはバイラルの目的全体を無効にすることになります。そして今ではこんなキャッチフレーズになっています。

「ああ、バイラルビデオが必要だ!」それは目的に反します。

小屋:私にとって、Rage のバイラルビデオとは、YouTube のホーム ムービーの背景にリンクなしで突然現れるミュータントのようなものです。その後、そのようなものがどんどん表示され始めます。

ティム・ウィリッツ:はい。

小屋:話をまとめるために、ジョン カーマックは Rage 風の iPhone プロジェクトをやりたいと話しています。

ティム・ウィリッツ:彼は、そうです...レイジをテーマにした(iPhone 用の)ゲームについて言及しました。さて、Rage はもちろん iPhone では動作しません。それはある種の非常に小さな Rage のものである必要があるでしょう。

それについてはまだ話したこともありません、例えばこれはどうなるでしょうか。彼はただ「これは考えるべきだ、チャンスかもしれない」と言うだけだ。ジョンと私が話したのはここまでです。

小屋:そういう上司もいたよ。

ティム・ウィリッツ:私が感じていることをあなたも感じています。

小屋:ジョンの基調講演を聞くと、それが私の頭の中をよぎります。

ティム・ウィリッツ:「私の上司のようです、私の上司のようです。」

小屋:「これは懐かしいですね。きっと相手の気持ちがわかるはずです。」

ティム・ウィリッツ:(笑い)それは本当です。

小屋:ダウンロード可能なコンテンツの話題に関して、ジョンは、ID の新たに設立された姉妹スタジオであり、Fallout 3 の開発者である Bethesda が...

ティム・ウィリッツ:...いくつかの要素を本当に推し進め、彼らは Fallout 3 要素で素晴らしい仕事をしてくれました。うん。それはEA、ID、Bethesda、ZeniMax、私たち全員がこの点で一致している分野です。

[ダウンロード可能なコンテンツ] は、ディスクを本体に保管しておくのに役立ちます。人々は、気に入ったクールなものを手に入れることができれば、それを保持したいと思うものです。そして、途中で追加のものを提供できれば、彼らはそれについてより良い気分になります。

小屋:BioWare や EA のように、新しいゲームを購入するインセンティブとして無料のダウンロード可能なコンテンツを使用することについてどう思いますか?ドラゴンエイジ:オリジンズでやること?

ティム・ウィリッツ:それが影響を与えず、他の人の経験を減らさず、追加されるのであれば、私には問題はありません。しかし、核となる要素の多くを削除すると、問題が発生します。

小屋:つまり、ゲーム本編から何もカットしないでほしいということですか?

ティム・ウィリッツ:その通り。

マット・フーパー:私たちはそれについて非常に明確にしています。私たちが議論するときはいつでも、誰もだまされることはありません。私たちは何も遠慮するつもりはありません。

ティム・ウィリッツ:The Sims 3 では、[新しく購入すると無料で利用できる] 新しい都市が追加されますが、それは当然です。しかし、女性がいない場合は、小さな男性しかいないことになります...私が何を言っているかわかりますか?

小屋:それは何ですか、海賊版だと意図的に壊れて不完全になるゲームがありました。

ティム・ウィリッツ:マスエフェクト。何かがおかしいような、微妙なところがありました。

マット・フーパー:盗んだら壊れるだろう。でも中古で買うのとは違います。盗んだ人は徹底的に懲らしめられるべきだ。

小屋:うん。 GameStop などの主流小売店の多くは中古 PC ゲームの販売を中止しており、デジタル ダウンロード版は顧客側で簡単に再販できないため、「購入時の無料 DLC」のようなアプローチは PC における著作権侵害の抑止力のように感じられます。

ティム・ウィリッツ:うん。人口の半分を奪うような愚かなことをせず、それによって追加のコンテンツがもたらされるのであれば、[そのアプローチは] Win-Win の状況になります。

小屋:それで、それはRage DLCにとって何を意味するのでしょうか?

ティム・ウィリッツ:私たちの場合、100% のメンバーがゲームを完成させるために取り組んでいます。これに関しては私を信じてください。しかし、私たちは何がうまくいくかについて全員と話し合いを始めました。ベセスダ ファミリーの一員であることの素晴らしい点の 1 つは、彼らが成功を収め、人々を疎外させることなく優れたダウンロード可能なコンテンツを制作できたことです。

マット・フーパー:そして、それに対応するためのテクノロジーとデザインは、すべてのフックを適切に備えています。あなたがやりたいことは、フォーカス テスト、ベータ テスト、フォローアップを通じて、人々が求めるゲームの部分と追加コンテンツを特定することです。

ただ与えるだけではだめです。あまり意味のないものをいくつか紹介します。ほぼマルチプレイヤーのようなものです。私たちは正しい戦いを選びたいと思っています。だからこそ、「これがダウンロードコンテンツになります」と発表するのは愚かです。

ティム・ウィリッツ:私たちは[Bethesda]から学ぶことができます。そして、同じグループにいることは素晴らしいことです。

小屋:Rage ユニバースと Fallout ユニバースがクロスオーバーする可能性はありますか?

ティム・ウィリッツ:[ベセスダのゲームディレクター] トッド・ハワードに、Pip-Boy ボブルヘッドを車のダッシュボードに貼り付けてもいいかと尋ねたところ、彼は「そうだ、それは素晴らしいだろう!」という感じでした。したがって、うまくいけば、あなたが非常に精通していて、Fallout 3 が大好きであれば、ウェイストランドで何かを見つけるかもしれません。

小屋:ありがとう。

Chris Faylor は以前、ゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。