インタビュー: id の CEO が Rage、Doom 4、Quake Live のサブスクリプション、そして謎の女性について語る

以上を踏まえると、面接は普通に進んでいた。 id CEO の Todd Hollenshead と私は、QuakeCon プレス ラウンジで向かい合って座っていました。私は、ID の次のゲーム、Rage がいつリリースされるのか尋ねたところです。ストレートな答えを期待していませんでした。

私も何も得られませんでしたが、それは問題ではありません。なぜなら、トッドがなぜイドが日付を明かしたがらないのか――「私たちは時間に合わせて仕事をするのではなく、質の高いレベルに合わせて仕事をするのです」――を説明していたとき、非常に好奇心旺盛な謎の女性という形で運命が介入したからだ。彼女は、どのようなメディアがビデオゲームを取り上げるのか知りたいと考えていました。そして、私たちが Game Informer から来たとしたら。

結果?私、そしておそらくトッドにとって、このインタビューは当分忘れられないだろう。

小屋:まず、ID テクニカル ディレクターの John Carmack 氏が語った、今年の QuakeCon が当初の会場から追い出された製薬カンファレンスについての話です...

トッド・ホレンズヘッド:そうですね、それも一つの言い方でしょうね。基本的に、ジョンはすべての事実を正していました。本当に私たちを本当に怒らせたのはホテルでした。必ずしも製薬関係者だけではありませんでした。それに対するジョンの態度は、それについて私が言うこととほぼ同じでした。

小屋:プレスリリースではさらなる詳細が約束されていたにもかかわらず、記者会見は iPhone での Doom Classic リリースについてあまり話題にならずに終わった。

トッド・ホレンズヘッド:それは私のせいです。実はそれについて何か言おうとしていたのに言いそびれて、てっきりジョンがそれについて話すだろうと思っていたんです。カンファレンスの前に私たちが話したとき、彼は私がそれについて話すつもりだったことを覚えていたと思います。私たちはそれについてのプロンプトを持っていなかったので、私が話すはずだったものを忘れてしまいました。

その [Doom Classic] が次の iPhone アプリになります。私たちは今、実際にその取り組みを始めています。ジョンはそれについていくつかのことをやっています。

小屋:始めたばかりですか?ジョン氏は基調講演で、ゲームは完成しており、『ウルフェンシュタイン RPG』が発売されたばかりなのでリリースを延期していると語った。

トッド・ホレンズヘッド:エンジンは完成したかもしれません。App Store に公開する準備が整うまでには、まだやるべきことがたくさんあります。私たちは、現在進行中のものに加えてそれをリリースしたくありません。

小屋:そうですね、ジョンもそのことについて、間隔をあけたほうがいいのか、それともいつでも解放したほうがいいのかという不確実性についても言及していました。

トッド・ホレンズヘッド:Doomを購入したいのにDoom Resurrectionか何かがあると、混乱が生じます。

まだあると思います...つまり、[Doom Classic] などのテストにはまだ入っていません。そこまでやられたと言うのはフェアではないと思います。

小屋:申し訳ありませんが、これまでのところすべて「ジョン、ジョン、ジョン、ジョン」ですが、彼がどのように行動するかはご存知でしょう...

トッド・ホレンズヘッド:そして今、彼はプログラミングのすべてのことにピンポイントで集中していないので、いくつかのことをショットガンで行い、時には腰から少し離れたところでも行います。そして、私たちはそうしました...翌日、私たちは「おお!」みたいな。 [笑い]

小屋:同氏はまた、iPhone 版 Wolfenstein 3D がまもなくカスタム レベルをサポートする予定であることにも言及しました。

トッド・ホレンズヘッド:John は、新しいものと同じように、古いものと同じように、エディタをリリースしてコミュニティにコンテンツを作成させ、それをゲームの一部にするというアイデアが気に入っています。

これは褒め言葉です。ジョンは基本的に根っからのオタクです。彼はオタク的な概念に固執していると思います。私は彼らがクールだと思うし、それはともかく、おそらく世界中に存在するこの Wolfenstein 3D iPhone 開発者コンソーシアムは、ジョンが信じたいほど大きくないのではないかと思います。

こういう人たちにこれらのツールを提供すれば、彼らはすべてのコンテンツを作ることができ、楽しく作ることができ、それを購入する人のユーザー エクスペリエンスが向上し、ゲームの人気が高まるというアイデアは、ちょっとクールです。のターンバックにより、ゲームの売上が増加します。

理論的には素晴らしいことですが、実際にそれが実際に同じように機能するかどうかはわかりません。

小屋:これはオープンソースの議論と似ています。

トッド・ホレンズヘッド:はい。彼らはいつもあなたのサイトに「ペンギンのポーキーは、あなたの時間が無駄なら Linux は無料だと言っています」といつも投稿していました。 (笑)それは私のお気に入りの言葉の一つでした。ほとんどの場合、その一部は、支払った金額に見合ったものを手に入れることができるということだと思います。

小屋:Wolf 3D アップデートがいつリリースされるかについて何か考えはありますか、それともそれは John のことなのでしょうか?

トッド・ホレンズヘッド:それはむしろジョンらしいことだと思います。正直に言うと、今は彼の焦点はそこにはなく、id Tech 5 や Rage などです。

明らかに、ショーの前に、私たちは[Rage]のプレゼンテーションに取り組んでいました。文字通り、先週まで私たちはその上でコードを作成していました。できる限りのことを全力で取り組んでいるので、今週も取り組んでいるかもしれません。

ファンにとっては本当に素晴らしいことになると思うよ。当初の計画では、基本的に Game Informer でやったことと同じことを行い、追加の作業などは必要ありませんでしたが、皆さん、それだけでは決して「十分」ではないので、いくつかの新しいものを用意しました。プレゼンテーションの内容。

Rage and Doom 4 の詳細については、読み続けてください。_PAGE_BREAK_

小屋:『Rage』といえば、PlayStation 3 版の進捗はどうですか?最後に聞いたのは、少し遅く走る

トッド・ホレンズヘッド:それは実際のところ、誰だったか、Edge Magazine が取り上げたと思いますが、正直に言うと、彼らは文脈を無視してそれを取り上げました。実際には、すべてのプラットフォームで同じメディアが使用されるため、ゲームはすべてのプラットフォームで素晴らしく表示されます。それは同じ幾何学、同じ芸術です。

PlayStation 3 は、私たちが取り組んでいる 3 つのうちの最後です。基本的には PC、360、PS3 です。なぜなら、PlayStation 3 にはもう少し多くの機能があるからです。ご存知のとおり、これを使用して設計するのは難しく、通常はフレームレートが他の 3 つよりも遅れます。他のものはどうなっているのかというと、[その時点で] 高速性を維持するためにプログラミングに磨きをかけているわけではないからです。

ゲームの出荷時には、すべて 60 ヘルツで動作することになります。実際、私たちが特定のことを行う方法では、このテクノロジーは 360 よりも PS3 の方が少し優れていると信じる理由があります。それはどれについてもコイン投げです...私はそう思います99% の人は見分けることができないでしょう。PS3 と 360 [バージョン] の間には 1 セントの違いもありませんし、ほとんどの人は見分けることができないでしょう。誰にもわかりませんが、これが他のものよりも優れているかどうかを主観的に判断するかどうかは、文字通り宙に浮いています。

つまり、実行速度です。ストップウォッチを付ければ、ドロップまたは実行しているフレーム数を知ることができます。ただし、コンソールの SKUS はどちらも見栄えがよく、もちろん PC は搭載されているマイクロプロセッサに束縛されることはありません。コンソールボックスです。

小屋:ハードドライブの空き容量は言うまでもありません。

トッド・ホレンズヘッド:うん。 PC のハード ドライブの検索速度は、DVD や Blu-ray からの読み取りよりも明らかに高速になります。

小屋:Rage の MOD サポートはどのような感じですか?

トッド・ホレンズヘッド:ご存知のとおり、私たちはそれについてあまり話したことはありません。つまり、私たちがすべてのゲームで行ってきたように、正直に言って、それについては座って [ID 所有者] ZeniMax と話し合う必要があるかもしれないと想像しています。私たちは、独自のコンテンツを作成したい人のために、ゲームのソースとサンプルを常にリリースしてきました。

Rage コンテンツの作成は、これまでに行ったこととは大きく異なります。 Doom 3 のアートを作るのが難しかったのと同じように、アマチュアの開発者がゲーム内にアートを作るのは難しいでしょう。 Rage はおそらくさらにそれ以上です。Doom 3 で行ったように、ノーマル マップなどをすべて行う必要はなく、テクスチャの密度と多様性、ツールなどを使用できるようにするだけで済みます。私たちにはチームを速くするための要素がいくつかありますが、MOD チームが乗り越えなければならないかなり急な学習曲線があります。

誰もが Doom MOD ファイルなどを作成していたとき、「ああ、これをやる、これをやる」というような感じで、誰もがそれを理解しました。その後、真の 3D である Quake に切り替えましたが、それはまったく異なり、別の方法で行う必要があることが人々に理解されるまでに時間がかかりました。これはおそらく、それ以上ではないにしても、少なくとも同じくらい大きな違いだと思います。

小屋:Xbox 360 の Rage に関して DVD の状況はどうなっていますか?

トッド・ホレンズヘッド:おそらく DVD は 2 枚になるでしょうが、問題はマルチプレーヤーが別のディスクに収録されるかどうかです。 3つまで行かなければなりませんか?

ゲーム全体を 2 枚の DVD に収めることができると考えています。現在の代替策は、それができない場合、マルチプレイヤーが可能になる可能性があることです。論理的な中断、つまり、本当に実際的な中断を考え出す必要があります。

マルチプレイヤーでプレイヤーがそのディスクを交換するのは意味がありませんよね?それは失敗だ。マルチプレーヤー中は 1 枚のディスクを入れておく必要がありますが、すべてのマルチプレーヤー コンテンツを 1 枚の DVD に入れることはできますか?他のシングルプレーヤー DVD にあるコンテンツの一部と重複している場合でも。

小屋:Xbox 360 ゲームをハード ドライブにインストールできるという事実は役に立ちますか?

トッド・ホレンズヘッド:ええ、つまり。ハードドライブを持っている人は、ハードドライブに保存でき、読み取り速度がはるかに速いため、360 の方がパフォーマンスが向上すると思います。ハードドライブのないアーケードユニットでプレイしなければならないので、本当にメディアを節約できるとは思えません。なぜそれらを販売するのか、私にはわかりません。 Microsoftもそれを後悔していると思う。

私たちはすべての [Xbox 360] システムで実行できるようにしたいと考えています。そのため、アーケード ユニットをお持ちの場合は、「大量のデータをインストールすることはできない」と考える必要があります。それが保証できない場合は、フォールバックがあることを確認する必要があるため、3 つに押し上げられる可能性があります。つまり、地獄、それが私たちを4人に押し上げる可能性があります、わかりません。

最良の場合、2 人ですべてを解決すれば、うまくいくでしょう。すべてを 1 つにまとめる方法はないと考えています。シングルプレイヤーが 2 人、マルチプレイヤーが 1 人、できれば 4 人や 5 人ではないかもしれません。その時点で、圧縮率などについての決定を開始する必要があるかもしれません。

怒りの議論は次のページに続きます。_PAGE_BREAK_

小屋:Rage に明確なリリース日がないことは知っていますが、数年前、クリエイティブ リードのティム ウィリッツは、このゲームが 2009 年、2010 年、2011 年などにリリースされるのかと尋ねられました。彼は2011年の発言に対してのみこう答えたそんなに遠くなかった。 2011 年はまだ先ですか?

トッド・ホレンズヘッド:私たちは日付を外に出すのは嫌いですが、それは私たちが実際に取り組んでいることではありません。たとえば、誰かに日付を指定して、2月12日を指定すると(笑)、2月13日になると、人々は「ああ、彼らは遅かった!」というようになります。

ID の理念は、時間に合わせて働くのではなく、品質レベルに合わせて働くということです。だからこそ私たちは「それが終わったとき」と言うのです。日付を出し始めると、それはまるで推測です - つまり、推測はありますが、クソ、それらは単なる推測です。あなたがそれを言うとすぐに、誰かが「ああ、これを言った」と判断します。本当のところはわかりません...

[トレーニングウェアを着たランダムな女性が、「QuakeCon Press Registration」の看板に気づき、ドアに頭を突っ込みます。

ランダムな女性:Game Informer 誌などから来ているんですか?

トッド・ホレンズヘッド:[笑い]

小屋:うーん。 Game Informer がどうかはわかりませんが--

ランダムな女性:一体どのようなマスコミがそのような取引を報道するのでしょうか?

トッド・ホレンズヘッド:最高の種類。

ランダムな女性:私は真剣です。

トッド・ホレンズヘッド:私もそうです。

ランダムな女性:ただの小さなゲーマー雑誌ではありませんか?

小屋:専用のウェブサイトがあり、地元の NBC 系列局が階下で撮影を行っています。

ランダムな女性:わかった。

[ランダムな女性は iPod イヤホンを元に戻し、立ち去ります。]

近くのジャーナリスト:彼女は私たちのことが好きではありませんでした。

トッド・ホレンズヘッド:私は彼女が邪魔をするのが好きではありませんでした。

ID PR:うん。

小屋:しかし、それは素晴らしい休憩になります。

トッド・ホレンズヘッド:君たちは私のセリフが気に入らなかった、ただ最高のものだけ?ではごきげんよう?さあ、ここから出て行け。汗だくで部屋に入ってきて、知らない人たちと話し始める女の子はどんな女の子でしょうか? (笑)

小屋:次に、ZeniMax 買収の背後にある要因の 1 つは、内部でより多くの ID プロパティの処理を開始し、成長することでした。

トッド・ホレンズヘッド:それは以前からすでに哲学でした。私たちはすでにその方向に向かっており、これにより実際に、財政的な保守主義や、そうでなければ抱くであろう懸念を心配することなく、そのペースを少し加速することができます。彼らは資本の制約を受けていませんが、IDでも私たちはそうでした。

私たちは、自分たちのタイトルに関して他の誰よりも優れた仕事ができると考えています。プライドといいますか何といいますか、それは歴史的に裏付けられていると思います。私たちのブランドは私たちにとって重要であり、id や Wolf、Doom、Rage、Quake、Enemy Territory など、すべてが最高品質のゲームであることを確認したいと考えています。

もう 1 つは、ジョンが基調講演で述べたように、あなたが協力しているパブリッシャーが、基本的にあなたがいるジャンルで競合している内部開発スタジオを所有している場合、特に同様のローンチで競合している場合です。ウィンドウの場合、内部プロパティに何らかの優遇が行われないと期待するのは非現実的です。

義理の子供よりも自分の子供が好きだと親が認めることは決してないでしょう。しかし、真実が何であるかは私たち全員が知っています。

小屋:社内資産であっても競争はあるようだ。Activision は最近、Infinity Ward の Call of Duty: Modern Warfare 2 と対戦しないように、Raven's Singularity を 2010 年に延期した。これらは両方とも社内スタジオである。

トッド・ホレンズヘッド:うん。 Infinity Ward は素晴らしいスタジオですが、Activision がそれを無視するのは愚かでしょう。彼らにとって、それを所有しており、それに追われているのですから、他のものに気を配る前に、その物に気を配ることを確認するのは賢明なビジネスです。一方、彼らとの関係は常に肩書きごとであり、基本的には自分たちでなんとかしていました。

私の見方の 1 つは、ID が ZeniMax によって取得されるのではなく、ID が実際にパブリッシャーを取得するというものです。今では、私たち全員が常に同じ方向に漕いでいます。なぜなら、私たちのタイトルは彼らのタイトルであり、彼らの出版ビジネスは私たちの出版ビジネスであり、以前はすべて外部の会社が取り上げるものであったのに対し、私たちは今では出版と流通のマージンに参加しています。必ずしも完全に利害が一致しているわけではありません。今はそのことを心配する必要はありません。

トリプル A タイトルの開発に 1,000 万ドルをはるかに超える環境では、何年もの開発期間を経て、在庫コストだけでさらに数千万ドル、さらにマーケティングにさらに数千万ドルを費やすことになります。これらの資本会社は、本当に、「分かった、私たちはそうしなければならない」と思わなければならない点に達しています-大きなビデオゲームで小さなボールをプレイすることはできません。シングルスやダブルスに挑戦することはできません。毎回フェンスに向かってスイングしなければなりません。

私たちとしては、見逃さないほうがいいですよ(笑)。だからこそ、私たちは「終わるまで働く」と言うのです。

Doom 4 と Quake Live で何が起こっているのでしょうか?ページをめくって調べてください。_PAGE_BREAK_

小屋:物事を内部で処理するという哲学は、Nerve Software の Xbox Live アーケードなどのプロジェクトにどのように適用されますかドゥーム港 II?

トッド・ホレンズヘッド:何人かの人が私に尋ねました、id はすべてを内部で行うつもりですか?そうですね、主要なことはすべて内部で行う予定です。しかし、理にかなっている場合、これらの小さなプロジェクトは、単にチームから切り離すことも、彼らの注意をそらすこともできず、ビジネスの本質の中核ではありませんが、それでも良いビジネスであるため、引き続き探すことになると思いますNerve (Doom II) や Pi (Quake Arena Arcade) などのチームと連携できます。

私たちは他の会社とも協力しており、Escalation Studios は(iPhone 用の)Doom Resurrection を制作しました。

次の Wolfenstein は id の内部で行われる予定です。次の大きな Quake ゲームは id で内部開発される予定です。 Rage はもちろん、次の Rage、そして Doom も同様です。

しかし、それほどの時間とリソースを必要としないプロジェクトについては、賢明な場合には、その分野で他の企業と協力することを検討します。

小屋:次のDoomについて言えば、あなたはそうすると言ったね来年はもっと勉強してください?

トッド・ホレンズヘッド:来年はそれについてもっとたくさん話すことになると思います。ジョンは基本的に、これはケビン・クラウドのプロジェクトだということを、言える限り雄弁に語ったと思います。 [私たちは] 彼にそれについて話してもらいたいと心から思っています。それについて実際に話し始める前に、垂直方向のスライスに到達したいと考えています。

新しいことについて話すときは、人に見せたほうが良いといつも思っています。そうすれば参照点が得られるからです。 「これはこうなる、あれはこうなる、素晴らしいものになる」と説明しようとするのとは対照的に、「そしてそれは次のようになります」と言うことができ、それから百の異なる人々の心の中で創造することができます。人々の頭の上には、何百もの異なる写真があります。一方、それを見せれば、誰もが同じ写真を持っています。

小屋:それがどのように違うのかについてからかうことはありませんか?

トッド・ホレンズヘッド:いいえ、実際にそこでお見せできるものがあるまで待ちます。

小屋:内部的にはこれを Doom 4 と呼んでいますか?次のドゥーム?

トッド・ホレンズヘッド:上記のすべて。真剣に、私たちはそれを Doom 4 と呼ぶ日もあれば、Doom と呼ぶこともあります。私たちはそれを新しいドゥームと呼ぶこともあります。最終的なタイトルはまだ決まっていない。

小屋:昨日、ジョンはプライベート サーバーなどのプレミアム サブスクリプション サービスを Quake Live に導入することについて話しました。さらなる詳細や例はありますか?キャラクターのカスタマイズなどには料金がかかりますか?

トッド・ホレンズヘッド:すべてのプレミアム サービスにおいて、私たちは人々が支払っているものに見合った価値を提供したいと考えています。正直に言うと、個性を持たせるためだけに、お金をかけずにキャラクターをカスタマイズできる方法はたくさんあると思うので、人々が利用するサービス以上にそれを真剣に考えているのかどうかはわかりませんが、サーバーをセットアップして起動したり、スピンアップしたり、トーナメントを開催したり、さまざまな機能が含まれます。

私たちはそのような機能とフックを備えています。

人々はすでにお金を払ってサーバーをあちこちでレンタルしているようなものなので、私たちは彼らがすでに持っていたものを無料で販売しようとしているわけではありません。むしろ、ゲーム内でシームレスに効率的に実行でき、実際にかなり効率的なコストで実行できるサービスがここにあります。

サーバーに関することは簡単です。他のことについてはいくつかのアイデアがありますが、まだ議論の段階にあります。それらを完全に具体化するまでは、そのことに踏み込んで先回りしたくありません。

メッセージは2つあると思います。 Quake Live で何かにお金を払っているのであれば、それは良いものを手に入れているからです。そして 2 つ目は、コア ゲームは常に無料であるということです。

小屋:プレミアム サービスの展開がいつ開始されるかについての見通しはありますか?

トッド・ホレンズヘッド:リーダーボードやその他すべてが機能することを確認し、ベータ版から解放する必要があります。それが仕事 1 です。

Mac と Linux をベータ版から解放し、すべてを開始します。それが完了したら (できれば現在から数週間の間の有限の時間範囲内に)、サーバー関連の作業を展開できます。

一度実行すれば、かなりうまくいくはずです。計画を立てたように感じます。ゲーム開発は比較的短期間で終わると思いますが、どれくらいの期間がかかるでしょうか。もしかしたら数か月とか、そのくらいの期間かもしれません。よくわからない。

小屋:Quake Live チームは現在拡大しており、何らかの形で Rage を支援する予定です...

トッド・ホレンズヘッド:おそらくレイジのマルチプレイヤーです。

小屋:...そしてチームは最終的に独自の本格的なプロジェクトを扱うことを計画しましたが、それは Quake Live の将来にどのような影響を与えるでしょうか?

トッド・ホレンズヘッド:私たちは、Quake Live のサポート専用のリソースを継続的に提供し続けます。その時点で完了するため、それに専念する継続的な開発はそれほど多くありません。

小屋:最後に、Pi は Quake Arena を Xbox Live アーケードに導入しますが、Quake Live がクロスオーバーして、PlayStation 3 や Xbox 360 にも基本プレイ無料のシューティングを導入する可能性はありますか?

トッド・ホレンズヘッド:これは PC に特有の動作方法です。やるとしたら――それができたらどうするかという議論はあったと思います。計画があるとは言えませんが、アイデアを少しずつ検討していきます。

小屋:ありがとうトッド。

Chris Faylor は以前、ゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。