『Fallout 3』、『ICO』、『ノーモア ヒーローズ』のメーカーがゲームデザイン、後悔、風邪薬の乱用について語る

今日のゲーム開発者カンファレンスの「進化するゲームデザイン: 今日と明日、東と西のゲームデザイン」に関するパネルディスカッションは、Fallout 3、No More Heroes、Ico、Shadow of the Colossus の開発者だけではありませんでした。うんこについて話すそして新しいプロジェクト

マーク・マクドナルドが司会を務めたオールスターパネルでは、ワンダと巨像/ICO のクリエイター上田文人氏 (チーム ICO)、ノーモア ヒーローズのクリエイター 須田剛一氏 (グラスホッパー・マニファクチュア)、Fallout 3 開発者のエミール・パリアルロ氏 (ベセスダ) がストーリーテリングや手法について話し合いました。ゲームは開発中に変更されます。そう、風邪薬もそうです。

これ以上要約するのではなく、注目すべき部分を転写しました。ただし、次のことに注意してください。ネタバレがあります上記のゲームの一部では、特にフォールアウト。

ゲーム要素の変更について:

エミール・パリアルロ:Fallout 3 にはリバティ プライムと呼ばれる巨大ロボットが登場します。ゲームのクライマックスで彼を追いかけることができます。当初の三分の一のアイデアは、彼が 5 倍大きくなり、あなたが彼の頭に乗るというものでした。そして、トッド・ハワードと私は、このアイデアを支持していました...[しかし最終的には]それは決して起こらないことに気づきました。

上田文人:ICO に関して言えば、元々は 1 つのものとして始まりましたが、徐々に変化してきました。オリジナルのものはもう少し鮮やかでした。 『ワンダと巨像』も同様の傾向でした。当初、巨像を倒すために数人が協力していました。しかし、チーム力やチームワークを考えると、少し考え方を変える必要がありました。それを修正しました。でも、私はそのプロセスが大好きです。私たちは常に最高のものを作る努力をしているので、計画を変更することは悪いことではありません。

須田剛一:まあ、私は完璧な設計図を作っているので、それを変更することはできません。 (笑)

上田さんのおっしゃる通りです。常に変化しています。いつも同じことをやるのは飽きてしまうので、即興でやらなくてはなりません。私は常に新しいことを探求したり、新しいことに挑戦したりするのが好きです。したがって、開発者には迷惑をかけたくないのですが、何か新しいことができるときは、それを追加して計画を変更したいと思っていますが、それはほぼ毎日のことです。

エミール・パリアルロ:私たちは Fallout 3 を終了することにしました。ゲームが終了します。人々はそれをあまり好みませんでした。他に何つのゲームが終わるのかな、と思いました。全員です。ということでFallout 3も終わります。そして前作のFalloutも終わりました。しかし、私たちは人々が Fallout 3 をどのくらい過小評価していましたか?これは他の Fallout ゲームと同じくらいオブリビオンの続編です。人々は私たちのゲームに慣れており、その世界を冒険したり滞在したりすることに慣れています。

チームとの意見の相違について:

須田剛一:私の経験では、Killer 7 を作成したときに、そこでやろうとした新しいことがたくさんありました。そしてもちろん、それに取り組んでいる人たちにそれを説明しようとしても、誰もが本当に理解できるわけではありません。

上田文人:考えてみると、今までそんな経験はあまりなかったかもしれません。それは『イコ』や『ワンダと巨像』を見ても、自分の世界観を持ったチームだったので。それらのさまざまなビジョンには、まったく反対の余地がありませんでした。

フォーカス テストに関する限り、私のゲームの場合、ワークフロー期間が長かったので信じられないかもしれませんが、実際にゲームに熱中し始めると、それが楽しいゲームかどうかわかりません。全然楽しいゲーム。それはすべてタスクのように見えます。そのため、私はフォーカステストプレイヤーのアンケートに耳を傾けるのではなく、フォーカスプレイヤーの後ろに立って、あたかもこれが初めてのゲーム体験であるかのように、彼らの目を通してゲームを見るようにしています。そして、時々彼らの言うことを聞くこともありますが、常にそうするわけではありません。

須田剛一:自分のゲームが楽しいかどうかも分からなくなることもあります。

エミール・パリアルロ:実は今家でFallout3をプレイしているのですが、ゲームの画面が見にくいんです。独創的なアイデアを目にすることもありますが、時にはチャンスを逃すこともあります。それはすべて一連のシステムにすぎません。

私たちにとって最高の瞬間は、これまで読んだことのない他の人の設計ドキュメントを読むときです。それは、私たちにとって何かが新鮮に感じられる唯一の瞬間だからです。

後悔について:

マーク・マクドナルド:[誰も発言しない]ここで後悔はありません。それはジョージ・ブッシュのゲームデザイン学校です。

須田剛一:後悔?そうですね、サンフランシスコ空港に入ったとき、間違った列に並んでしまいました。最初に行ったのですが、最後の人になってしまいました。それが私が後悔していることです。さて、他に何か...

仕事を始めたら、何が起こっても力強く乗り越えます。マスター前にテストプレイをすることが多いんですが、もっとテストプレイの回数を増やしていきたいと常々思っています。まずは30回テストプレイしてみたいと思います。何度もテストプレイをするとより快適になります。私はプロトタイプをできる限りテストするのが好きです。それは後悔していませんが、ゲームを作ることにもっと時間を費やしたいと思っています。それがいつも私が望んでいることです。

上田文人:本当は悔しいこともたくさんありますが、限られた時間の中でベストを尽くすしかありません。でも振り返ることはできない。

エミール・パリアルロ:後悔したくないのは、前に進み続ける必要があるからです。ゲームを作る過程で、私はこういった小さな後悔を経験します。私が書いたセリフが機能しない...実際、それは非常に頻繁に起こり、あまりにも頻繁に起こるので、そうしなければならないという理由で、それを手放す習慣がついてしまっているのだと思います。

イマージョンと未来のテクノロジーについて:

須田剛一:私たちは人々を私たちのゲームに没入させるのが好きです。上田さんの『ワンダと巨像』もそうだし、エミールのゲームもそうだった。私たちはプレイヤーをゲームに引き込むゲームを作成する必要があり、プレイヤーを私たちのゲームに夢中にさせたいと考えています。

それは表現に関わることです。ゲーム業界は私たちの感情を表現することに注意を払う必要があります。 『ExistenZ』、デヴィッド・クローネンバーグの映画、実は私の一番好きな映画ですが、人々を惹きつける表現がたくさんあります。彼らはおへそに寄生虫を入れてゲームをします。たぶんそういう方向に行くと思うので、この業界を終えるまでにはそういうゲームを作りたいと思っています。

エミール・パリアルロ:私はそれを達成することに非常に興味がありますが、ガジェットは使用しません。 3D メガネなどは必要ないと思います...本当に現実的な世界を作成できます。 NPC ではなく実際にキャラクターのように感じられる、人間のような人々を作成します。

それは AI であり、ビジュアルですが、すべてはそれらがどのように連携するかによって決まります。その多くは、実際に開発者が自分たちが作業する媒体を理解し、ストーリーテラーに伝えることだと思います。カットシーンにはあまり興味がありません。私が好んで使用する例は Call of Duty 4 です。ストーリーはゲームプレイを通じて語られるため、ストーリーが正当に評価されるとは思えません。 Call of Duty 4 の開始時に、あなたは自分のキャラクターの処刑を経験しています。このようなことをするには、かなりの勇気が必要です...私たちのように RPG を作ると、プレイヤーがテキストに溺れてしまいがちです。

上田文人:[仮想現実] は私が非常に興味のある分野です。しかし、これは私がやっているゲームの種類と必ずしも一致しているわけではありません。須田さんもおっしゃっていましたが、没入感もすごく大事だと思います。プレイヤーをずっと描画する必要があるかどうかはよくわかりません。そのため、彼らは中に入り、必要な没入感を得てから現実に戻ることができます。

ストーリーテリングのアプローチについて:

エミール・パリアルロ:Killer 7、No More Heroes、Shadow of the Colossus のようなゲームがどれだけ私たちにインスピレーションを与えているかを知ったら、人々は本当に驚かれると思います。なぜなら、これらのゲームは対話なしでストーリーを伝え、それを非常にうまく実現しているからです。

ある意味、[大量の対話] を行わずにストーリーを効果的に伝える方が、時にはそれを松葉杖として使用できるため、より印象的になります。

マーク・マクドナルド:もっとその方向に進んでいると思いますか?

エミール・パリアルロ:絶対に。それは私たちが常に努力していることです。私たちはゆっくりと、しかし確実にそこに向かって前進しています。

上田文人:一番大切なのは現実だと思います。キャラクター間の会話では、誰かが元のコメントを聞いていなかった場合でも会話を進めることができるように、キャラクターは同じことを何度も言う必要があります。そしてそれが続くと、プレイヤーはキャラクターが現実であると感じられなくなってしまいます。

私も会話や対話があまり得意ではないので、それも入れていない理由かもしれません。でも、キャラクターが自分で考えて、自分で会話できるのであれば、ゲームの中でそういう会話をするのも面白いかもしれませんね。

エミール・パリアルロ:会話を会話らしく、人間的で自然なものにしようとしていますが、同時に、あなたはゲームであり、ゲームには仕組みがあり、プレイヤーが必要なフィードバックを確実に得られるようにする必要があります。

須田剛一:小説を書く前に風邪薬を飲みます。 (笑)実はそれはちょっとした冗談なんです。さてさて、これは難しいですね。いいえ、難しいことではありません。私の場合は、まずストーリーとシナリオがあり、その後にゲームを作ります。それは、これまで誰も思いつかなかったストーリーかもしれません。あるいは、非常にエキサイティングなストーリーかもしれません。あるいは、世界中で誰も思いつかなかった非常に楽しくて興味深いアイデアかもしれません。

だから、そういうものを作りたいと常に考えています。次に、それをどのようにゲームに変換するかを考えなければなりません。一番いいのは、実際に背景で起こっているストーリーがあり、それを会話の中に埋め込みたいと思っています。したがって、プレーヤーが一度プレイしただけでは、すべてを理解したり見ることはできません。したがって、この種の対話の多いゲームは、私が作成するのが好きなものです。実際、上田さんもエミールもセリフが多いと思います。上田さんは言葉を使いませんが、彼の作るゲームではキャラクターがとても雄弁です。

Fallout 3のマイナーキャラクターですら衝撃的なほど狂っていて、エミールの頭の中はどうなっているのかと思ってしまいます。エミール、あなたの脳を開いて見てみたいと思います。

エミール・パリアルロ:[笑] ...実際、ベセスダではデザイナーがライターです。だから私たち全員がキャラクターを書くことに貢献します。