インタビュー: AIAS 会長、E3 の妥当性を擁護、ゲームを台無しにするパブリッシャーを時期尚早に批判

インタラクティブ アーツ & サイエンス アカデミーの会長として、ジョセフ オリンには確かに言いたいことがたくさんあります。

エンターテイメント ソフトウェア コミュニティの発展に専念する組織の責任者である Olin は、年次 DICE サミット、それに付随するインタラクティブ アチーブメント アワード、ゲーム関連アートの Into the Pixel ギャラリーを通じてゲームの促進に貢献しています。

Shacknewsとのインタビューで、かつてEidosのマーケティング副社長を務めた同氏は、E3の関連性からMetacriticの評価まで、多くのトピックについて意見を述べた。同氏はゲームジャーナリストに対して特に厳しい言葉を述べ、一部の報道機関が「ゲームが完成していないのでおそらく関係ない」問題を報道することが多いとの信念を表明し、ゲーム評論家の中には「怠け者」もいると述べた。

オリン氏は、開発プロセスの初期段階でゲームを台無しにしたとして多くのビデオ ゲーム パブリッシャーを非難しました。 「あなたは一度は新人です。新しいことを利点として、違いのポイントとして利用して、新鮮なときに昇進できるようにしてはどうでしょうか?」と彼は尋ねました。 「18か月にわたって何かを新鮮に保つのは難しいです。」

小屋:あなたの意見は何ですか今年のE3?

ジョセフ・オリン:今年の E3 は、ゲーム、ソフトウェア、展示されるタイトルの観点から見ても素晴らしいものです。

今年これまでに披露されたものは(昨年を思い出して)、おそらく昨年演奏したものよりも優れている可能性があります。どうして興奮せずにいられるのでしょうか?

E3 の会場自体は、その中にある製品ほどエキサイティングなものではないと思います。おそらく古い E3 では、フレームがプリントを圧倒していたと思います。そして今こそ、最も重要なことである仕事に集中する機会だと思います。

小屋:批評家についてどう思いますか3D Realms の Scott Miller のように、E3の主張は無意味になったということでしょうか?

ジョセフ・オリン:これらは公平なコメントであり、おそらく「E3 は 6 か月後のゲームの販売注文や予約注文に影響を与えることができるのか?」という観点に向けられたものでしょう。

最初のリールだけを見て映画をレビューすることはありません。
そしておそらく、かつてと同じやり方ではないでしょう。現在、パブリッシャーは主要アカウントと直接の関係を持ち、毎日対話を行っており、小売業者とパブリッシャーの関係はかなり確立されています。

私は、E3 がゲーム エコシステムにもたらすものは、インタラクティブ エンターテイメントや、これらの製品が日の目を見る前に、ユニークで異なっていて注目に値するものに前例のない量のスポットライトを依然として集中できることだと信じています。

私個人としては、このようなイベントを通じて、より明るい照明、より多くのメディア、そしてこれらのゲームを宣伝する機会が増えることを望んでいますが、以前のやり方と比べて、少し小さすぎるのではないかと思います。物は失われましたが、私は今でもそれが素晴らしい乗り物だと思っています。

単一の目的のために、安定して堅牢で楽しいプレイアブル デモを構築するという課題は困難です。コードをコンパイルしてアセンブルするときは常に、ゲームのバージョンを構築していることになります。そのためには工数とチーム リソースが必要となり、ビルド日や提出日は常に迫ってきます。

[開発者が E3 を嫌う]理由は理解できますし、「いや、私にこんなことさせないでください」と理解していますが、同時に、自分の立場と、なぜ自分の仕事が重要であると信じているかを示す能力。

小屋:貧弱なパフォーマンスを見せた後、人間的すぎる数年前、Silicon Knights の会長である Denis Dyack は、ゲームは完成に近づくまで一般の報道陣に公開すべきではないと繰り返し述べていました。あなたはどこに立っていますか?

ジョセフ・オリン:個人的には、デニスの意見に同意しません。他のエンターテイメントに目を向けてみると、確かに...

バイオショック[映画版]の場合のように、 がゴーサインを出した場合、発表があるかもしれません。ゴア・バービンスキーによって生産開始DICE で講演し、Ken Levine と 2K Boston チームに会った結果です。

業界で取り上げられるよりも、ゲーム愛好家や一般のマスコミで大きく取り上げられました。業界では、これだけ取り上げられて終わりでした。彼らは主要なキャストを発表するか、主要な制作が完了するか、それがトレードリリースされるまで、それについて話すことはありません。

その後、半年ほど先までは実際にそれについて話すことはなく、おそらく最初の予告編がインターネットを通って劇場に流れ始めるでしょう。

それは非常に堅実なアプローチだと思います。何かが新しいのは一度だけです。この期間は、瞬間ではなく、数か月になる場合があります。ゲームのマーケティングを装って、このゲームを発表したら、できれば 14 か月か 18 か月か何かでリリースされる予定です。胞子が思い浮かびます。 Spore を例に挙げるまでもなく、発表されたタイトルには事欠きません...

小屋:デューク・ニューケム・フォーエバー

ジョセフ・オリン:それが典型的な例です。

一度は新人ですよ。新しいことを利点や差別化ポイントとして利用し、新鮮なときに宣伝できるようにしてはいかがでしょうか。 18か月以上も新鮮さを保つのは難しい。

ただ大変です。それはチームの邪魔になります。また、開発中のこれらすべてのタイトルの競争力のあるセットに加わることも難しくなります。

「本当に面白いのは何ですか?本当に新しいのは何ですか?半年か1年前からあなたのタイトルについて話し続けているので、どのような角度から私に理解できますか?」

デニスは何かを考えているようだ。それをどう実現していくかが課題だと思います。各出版チームは、視聴者にリーチするための最善の方法について異なる視点を持っています。

小屋:そう聞くとグランド・セフト・オートIVを思い出します。豊富なメディアや予告編にもかかわらず、ロックスターは実際にはほとんど何も明らかにしていませんでした - 私は知りませんでしたゲームを始めると何が起こるだろう, 一方、ほとんどの出版社はチュートリアルや紹介ムービーを数週間前に公開します。

ジョセフ・オリン:私たちは報道機関内で指を指すつもりはありませんが、空白とオンライン空間を埋める必要性が非常にあると思います。ゲーム以来おそらく関係のない非常に多くの事柄を明らかにし、潜入する必要があると思います。終わっていない。

最初のリールを観ただけで映画をレビューして、「これは史上最高の映画になる」とか「この映画はその前提や約束を決して実現できない」などと宣言することはないだろう。それが終わるまで。

はい、完成して事前上映を行うと、彼らは映画メディアに働きかけて、ポジティブな見出しなどを獲得しようとします。しかし、映画は完成しました。

ケネス・トゥランはその映画が気に入らないため、彼が観た 10 日間と 2200 スクリーンで公開されるまでの間で映画を変更するつもりはありません。インタラクティブエンターテインメントの中で何か違うことをすべきだとは思いません。

これまでのところ、[ゲームでこのような例が]まれにあります。ロックスターはいいですね。カプコンは、タイトルが発売されるかなり前に、ノイズの量を最小限に抑えるために、タイトルをいつどのようにマーケティングするか、いつリリースするかを検討し、タイトルが公正なレビューと公正な露出が得られます。

彼らはそれに関してかなりうまくやってくれました。 『デッド ライジング』と『ロスト プラネット』はどちらも、消費者に大々的に宣伝されることなくリリースされることもありましたが、いずれも批評的には ...平均を上回り、商業的に成功しました。それで、希望はあります。

ゲーム ジャーナリズム、ゲーム レビュー、批評に対する Olin の見解をさらに読み続けてください。_PAGE_BREAK_

小屋:しかし、開発中のゲームに対する建設的な批判はどうでしょうか?私は、開発者が報道記事を理由に変更するのを見てきました。

ジョセフ・オリン:インタラクティブなエンターテイメント、特にゲームの分野で、建設的な批評が非常に進化した形になっているとは知りません。

ゲーム批評家はたくさんいますが、批判的な分析はほとんどないと思います。私たちが一歩下がることができるときはいつでも、ゲームには視点を提供する非常に有意義なレビューが与えられることもあると思います。それらは、ゲームメーカーが何をしようとしていたのか、どのようにユーザーを巻き込もうとしたのかについて十分に報道しています。 、そして、レビューの中で、他のものよりもうまく機能するものもあれば、残念だったものや前提や約束を満たしていないものもある、と指摘するのは当然だと思いますし、それは公平だと思います。

Metacritic スコアは要素です。それは(業界の)SATスコアです。
ゲームを購入したい人、または何かプレイできるものを探しているゲームファンにとって、これは役に立ちます。作家や出版物と信頼関係があれば、それは他のものより多かれ少なかれ重要です。

Metacritic の星であれ、5 つ星であれ、親指が 4 つであれ、スコアだけを見ても、何もわかりません。私の一番腹立たしいのは、ゲームのレビュアーが怠け者であることです。

すべてではありませんが、レビューに関しては、「このゲームはそれほど良くありません。なぜなら、あそこのゲームと比較してみましょう。あのゲームは素晴らしかったからです。」ピー音を出すのは誰ですか?

私の感覚では、ゲームはそれ自体の良さによって生き、そして滅びます。そして、ありがたいことに、Metacritic の数値とユーザー数の間に 40% や 50% もの差異があっても、私はいつも驚かれることはありません。ゲームをプレイする人のほとんどは、ゲームを購入して下取りに出したり、週末にレンタルしたりして、ゲームを楽しんでいます。彼らは、最初に取引を行ったときに、期待のしきい値を超えて、エンターテイメント価値を得ることができました。

最終的には、...もっとゲームをプレイするという事実を祝う必要があります。ゲームが好きなら、多種多様なものがあります。年間何千ものタイトルがあり、おそらくプレイしたことのないサブシリーズやジャンルが数多く存在します。

NCAA をプレイする人はそれを事前注文し、戦略ガイドを持ち、発売前に空想の草案を紙に書き、マッデン 09 に合わせて調整します。「何か他のものをプレイしたいと思ったことはありますか?」のようなものです。

楽しみの 1 つは、あることをしている人に別のことをやらせるようにすることです。インタラクティブ エンターテイメントの領域では、素晴らしいことがたくさん起きています。

小屋:では、ビデオゲームジャーナリズムはどうでしょうか?それはジャーナリズムとさえ言えるのでしょうか?

ジョセフ・オリン:できると思います。それは存在すると思います。第 5 身分の作家やメンバーは、思慮深く、真面目で、信頼できるインタラクティブ エンターテイメントの代表者がたくさんいると思います。

そして、そうでない人もいると思います。私は皆さんに挑戦する以上のことをできる立場にありません。 2 時間半から 3 時間しかプレイしていないのに、どうやってゲームをレビューしたり、40 時間以上プレイする GTA 4 のようなゲームについてコメントしたりできるでしょうか?

それは、映画をレビューするのに、オープニングの最初のリールだけを見るようなものです。それは公平ではないと思いますし、正確でもありません。また、誰でもどのようにしてすべてのゲームをプレイできるようになるかという課題も理解しています。それは不可能です。人類には、1 か月に 30 ~ 40 試合をクリアしてレビューするのに十分な時間はありません。

明らかにそれを必要としないゲームもあります。ジョークを理解するためにマッデンのフランチャイズモードに入る必要はないと思います。

次のようなものを最後までプレイする必要があると思いますメタルギア【ソリッド4】小島さんと彼のチームがあのゲームで成し遂げたことに感謝したいと思います。

『GTA 4』については、本当に 40 時間すべてプレイする必要があるかどうかについては意見が分かれていますが、3 時間以上費やさなければならないことはわかっています。それは、ゲームがより複雑になるにつれて、絶対に、確実に、より時間をかけなければならないという課題であり、そのすべての時間を費やすのが課題です。

小屋:ボーナスなどを決定するためにゲームの Metacritic スコアを使用するパブリッシャーについてどう思いますか?

ジョセフ・オリン:私は会員のビジネス慣行についてコメントする立場にありません。それは Metacritic を文脈から外すことになると思います。

私たちのスタジオ メンバーの中には、チームが Interactive Achievement Award を受賞すると、ボーナスを受け取る人もいます。彼らは補償を受けます。それは真剣な認識の形です。

パフォーマンスのベンチマークを持つことが間違っているとは思いません。 Metacritic が優れたベンチマークであるかどうかは公正な質問であり、個人的には、必ずしも Metacritic によって生きるか死ぬかは考えていません。

残念ながら、小売店でのゲームの作成、販売、マーケティング方法のエコシステム内では、Metacritic スコアが要因となります。それは(業界の)SATスコアです。 SAT スコアは本当に、17 歳の娘が大学のエコシステム内で持つ可能性と、人間としての可能性を正確に示すものなのでしょうか?

あるレベルでは、おそらくそうなるでしょう。それは唯一のパラメータですか?いいえ、それは最も重要なパラメータですか?そうならないことを願っています。

レビュアーはゲームの事前コピーを入手しており、非常に重要であるため、ほとんどの場合、前例のないチームへのアクセス権を持っています。チャンスは、「タイトルの可能性を最大限に発揮できるものをどのように見つけて、それを可能な限り幅広い視聴者に宣伝するか」だと思います。

レビューは大事だと思います。レビューと開発者、パブリッシャーとの関係は常に浮き沈みがあり、微妙な関係です。結局のところ、それは重要ですが、最も重要なことではありません。

結局のところ、ゲームが生きるか死ぬかは、うまくいけば、期待どおりにどれだけうまく機能するかによって決まります。

Chris Faylor は以前、ゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。