信仰を失う: 任天堂のハードコアに対する無知

信仰を失う: 任天堂のハードコアに対する無知

多くの人と同じように、私も任天堂の E3 2008 プレスカンファレンスには完全に当​​惑しました。行方不明者「コア」ゲームの発表残念ではありましたが、最初から任天堂にこだわり続けてきたゲーマーに対する任天堂の意図について、私が最終的に間違っていたという揺るぎない考えほどではありませんでした。

そして店を出るとき、私は長年の任天堂ファンとして、忘れられている、あるいはよく言えば誤解されているのではないかと強く感じました。

E3カンファレンスで残り1時間となったところで、任天堂は参加を申し出たWii スポーツ リゾートWiiミュージックどうぶつの森 シティフォーク他にもいくつか挙げておきますが、簡単に言及しますグランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズDS で、煩わしい 18 ~ 24 歳の男性を邪魔から遠ざけることができます。見る?皆様にご満足いただけるものをご用意しております。

問題なのは、ハードコアゲーマー向けのタイトルが実現しなかったことではなく、任天堂が実現すると考えていたことだ。

「(コアゲーマーは)どうして疎外感を感じるのでしょうか?」任天堂オブアメリカ社長のレジー・フィス=エメ氏はこう尋ねた。CVG。 「人々が望んでいたと聞いていた『どうぶつの森』。インターネットに完全に接続して、他の人の街に行くことができます。それに、先ほども言ったように、DS の『グランド・セフト・オート』もあります。そのような種類の発表を見て、疎外感をどのように感じますか」 ?」

結局のところ、非常に簡単です。

Fils-Aime が何を信じているかに関係なく、『あつまれ どうぶつの森』は「コア」ゲームではありません。そのファンは熱心なファンであることは間違いありませんが、このタイトル自体は、従来のゲーマー、特にハードコアな視聴者には簡単に共感できない特定のゲームプレイのニッチな分野に対応しています。

任天堂のカンファレンスでコアゲーマーにとって価値があると考えられる製品の 1 つである Wii モーションプラス周辺機器は、Wii Sports Resort と並んでデモされただけで、その特定の視聴者にとっては単純に重要ではありませんでした。

任天堂のマーケティング担当副社長キャミー・ダナウェイは後に語った。有線彼女は任天堂が「(ハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーの)両方に対応している」と考えており、Treyarch の Call of Duty: World at War のようなサードパーティのゲームがコアなユーザーに満足してもらえることを期待していると付け加えた。 Wii モーションプラスに関して、ダナウェイ氏は、2009 年春にリリース予定のこのデバイスが「非常に急速に」既存のゲームの続編を生み出すことを期待していると述べた。

任天堂が獲得できるコアの視聴者は、Wii にコール オブ デューティ体験を求めたり、ニンテンドー DS にグランド・セフト・オートを求めたりすることではありません。これらのフランチャイズがより豊富に実現されている他のプラットフォームがあり、それらのバージョンと比較すると、任天堂のハードウェアではタイトルが大幅に制限されています。

そして、ゲームのようなものである一方で、スター・ウォーズ クローン・ウォーズ:ライトセーバー・デュエルズこれらのゲーマーに MotionPlus によってもたらされる可能性を示す可能性がありましたが、開発者の Krome Studios は E3 より前にこのデバイスを実装する機会がありませんでした。おそらく気づいていなかっただろう。機能の改善が進行中で、Krome のこの秋の取り組みは、他の多くの Wii 開発者の取り組みと同様に、ある種の組み込みの陳腐化を伴う形で出荷されることになります。

Wii を所有しているコアゲーマーのほとんどは、Xbox 360 か PlayStation 3、またはその両方も所有しているため、Wii 版の Call of Duty: World at War のようなタイトルは、他のより強力なバージョンの影に隠れて、かなり印象に残りません。 Wii は、ワグル コントロールを備えた貧弱なポートでは勝てません。任天堂が誘致できる、また誘致すべきコアゲーマーは、同社の名高い過去の礎となった優れたゲームプレイを求めている。

そして任天堂には、自社開発とサードパーティサポートの一環としてこれらのタイトルが存在します。任天堂の幹部と伝説の宮本茂がコダック シアターでショーン ホワイト スノーボードや Wii ミュージックと一緒に大騒ぎしている一方で、E3 のショーフロアではいくつかの優れたゲームが静かにデモされていました。

任天堂のかつて日本限定であった非常に素晴らしいリズム天国シリーズを北米でローカライズした『リズム天国』は、カンファレンスでは発表さえされなかった。公式の言葉はショー後のPR文書に紛れ込まれていた。そして、任天堂のブースツアーで Wii Music の前に、おそらく過去 10 年間に作成された最も美しい 2D ゲームの 1 つであるワリオランド: シェイク イット! をプレイしたいとお願いしたとき、担当者は私が帽子をかぶったばかりのような目で私を見ました。 。

おそらく最悪なのは、E3 で発表された任天堂のニュースの中で最もエキサイティングな部分の 1 つである、ピクミン新作タイトル開発中――座談会で宮本から聞き出さなければならなかった。簡潔な言及とロゴだけでも、精彩を欠いた E3 カンファレンスを特別なものに変えることができたでしょう。

ページをめくると、任天堂とコアゲーマーとの乖離が深刻化しつつあることのさらなる証拠と、任天堂が事態を正す方法についてのアイデアをご覧いただけます。_PAGE_BREAK_

あなたのマシンに取り組んでいるパブリッシャーや開発者を宣伝することも罪ではありません。マイクロソフトとソニーは、サードパーティのサポートを自社の旗の下で誇らしげに宣伝することに何の躊躇もありません。 『グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ』があるのに、なぜ『グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ』をやめる必要があるのかマッドワールドそして導管Wii だけでなく、他の数多くの堅実なニンテンドー DS タイトルも予定されていますか?

プレスイベントや展示会でより多様性に富んだショーケースが差し迫った必要性の根底には、より伝統的なゲームプレイを取り入れたファーストパーティやサードパーティのタイトルは任天堂の新しいマーケティング戦略に適合しないかもしれないというもどかしい考えが横たわっている。そして、成功した計画に固執することがビジネスの終焉を迎えるのは目に見えていますが、任天堂はそれを見てきました。記録的な利益Wii の台頭以来​​、しかし、ある層で成功するために、企業が他の層を無視する必要は必ずしもありません。

主力プラットフォームの圧倒的な成功により、任天堂は、離れたファンを真に満足させ、失われたコア層の一部を取り戻すためのリーチ、インストールベース、リソースを手に入れました。大衆が参加するようになった今、同社は真に多様なポートフォリオ、つまり新たに開拓された市場だけでなく真にすべての人のための企業を促進するために投資する時期が来たのかもしれない。

Treyarch が、下品でモーションハッピーな『Call of Duty: World at War』をシステムに移植するのを待つだけでは十分ではありません。また、コアゲーマーは、マリオやゼルダの新作が戻ってくるまで 3 ~ 4 年も待つ必要はありません。 。任天堂の社内スタジオは世界最高のスタジオのひとつであり、その製品は E3 の展示会場での静かなデモよりも価値があります。

『リズム天国』や『ワリオランド Shake It!』は無理そう。 Wii Music と同様の収益をもたらすことになるため、Wii Fit で見られたマーケティング大ヒットよりもメリットは少ないでしょう。しかし、比較的無名な製品の売れ行き不振は同社の現在の方向性を強化するだけであるため、彼らを任天堂のマーケティングキャンペーンの最も静かな片隅に追いやることは、目的のないうねり以上のものを求めている人々にとって不公平である。

おそらく Wii で最も期待されていたコア指向のタイトルの 1 つである、レトロ スタジオの優れたメトロイド プライム 3: コラプションは、主に低調で刺激のないマーケティング キャンペーンのせいで、大方の予想よりもはるかに遅いスタートでした。 『Corruption』は最終的にはよく売れたが、短期的および長期的な販売実績では期待を下回った。その年最大のゲーム大会での適切な宣伝と合わせて、少し賢いマーケティングを行うことは、大いに役立つ可能性があります。

一方、任天堂の『大乱闘スマッシュブラザーズ 大乱闘スマッシュブラザーズ』は、デザイナーの桜井政博氏の素晴らしいアイデアのおかげで、誇大宣伝をクリティカルマスまで押し上げた。スマブラ道場このブログは、スクリーンショット、プレイアブル キャラクターの公開、その他の情報をとんでもなく遅いペースで少しずつ公開していましたが、消費者を完全に魅了し続けることに成功しました。

奇妙なことに、任天堂日本の企業のトップたちは、任天堂オブアメリカの彼らよりも容易に問題を認識しているようだ。代表取締役社長 岩田 聡謝った精彩を欠いた上映に対して、大きな発表を期待していたが同社のラインナップに失望したゲーマーに向けて。

「任天堂がコアゲーマーを無視しているという認識があるとすれば、それは誤解であり、私たちは何としてでもその誤解を取り除きたいと思っています。」と彼は続けた。 「いわゆるビッグタイトルには長い開発期間が必要です…今年のE3メディアブリーフィングがその時期だとは本当に思っていませんでした。」

岩田氏の発言は正当な説明ではあるが、もしより多くのものが入手可能であれば、コアゲーマーはより多くプレイし、より多く購入するだろうという事実を見落としている。決して「ハードコア」システムではありませんが、Wii は依然としてコア層にスリリングなゲームプレイ体験を提供する能力を持っています。グラスホッパー・マニファクチュアの『No More Heroes』、EALAの『Boom Blox』、カプコンの『Zack and Wiki: Quest for Barbaros' Treasure』、『Resident Evil 4: Wii Edition』、Frontierのダウンロード可能な『LostWinds』などのゲームは、単なる待ち時間の気晴らし以上に、それ自体が優れたタイトルであることが証明されました。次の大きなフランチャイズの続編に向けて。

任天堂さん、リスクを取ってください。 MotionPlus サポートで NST の Project HAMMER を復活させ、古いシリーズを育て、いくつかの大胆な新しいプロパティを導入し、最終的なゼルダとマリオの反復の間に質の高い一時しのぎを提供するプロジェクトに資金を提供します。従来のゲームプレイ要素を取り入れており、コントローラーの操作にある程度のスキルが必要なゲームを中心にブランドを構築し、それらを徹底的に売り込みましょう。

これらのタイトルは、Wii ラベルのタイトルのように莫大な資金をかき集めることはできないかもしれませんが、消費者の忠誠心を強化し、権利を剥奪された従来のゲーマーに避難所を提供するための投資であると考えてください。彼らは小遣いと紙のルートであなたの会社を設立し、たとえ祖母のために開発していないときでも、あなたの仕事を非常に気に入っています。これらのゲームの視聴者は存在します。

私は任天堂で育ってきたので、これからもちょっとしたミーハーであり続けると思います。そこには、他の開発者ではまだ見つけられていないちょっとした魔法があります。そのため、ゲームキューブ時代に同社が 3 位に低迷し、無価値な方向に向かってハードルを上げていたとき、私は少し心配していたことを認めます。任天堂のいない業界は同じようには感じられなかっただろう。

しかし、資金が豊富で傲慢な任天堂は、任天堂がまったくいないよりもさらに悪くなる可能性がある。安定した有能な開発者、フランチャイズ、ゲームを抱えているが、実際にそれらを購入したい顧客のことをほとんど考えていない会社だ。