ミッション: 今日は E3 の最終日です。Gearbox Software の疲れたチームの従業員が公開インタビューに応じようとしています。お腹は鳴っていますし、スケジュールはタイトですが、昼食も含まれますし、開発者の
報酬:少人数のオンライン協力を目的として、手続き的に生成された戦利品やインスタンスなど、ディアブロの長所を最大限に活用し、残忍なシューティング ゲームプレイや Halo 風の乗り物と組み合わせたボーダーランズの詳細については、こちらをご覧ください。そして素晴らしいブリトー。
キャスト: Gearbox 社長の Randy Pitchford、エグゼクティブ プロデューサーの Marc Tardif。
小屋:それで、皆さんはボーダーランズにどれくらい取り組んでいますか?
マーク・タルディフ:2年? 2年。
ランディ・ピッチフォード:私たちはコンセプト開発をおそらく 2005 年の 3 月から 4 月、おそらく 4 月から 5 月にかけて行いました。
マーク・タルディフ:コンセプト開発が始まり、数人のエンジニアと数人のアーティストからなる本当に小さなチームが立ち上げてプロトタイプの作成を試みました。
小屋:で、元々のコンセプトは何だったのでしょうか?
ランディ・ピッチフォード:それはあなたが見ているものです。ハロとディアブロが合体しました。私たちはQuake/Doom以来、そのゲームを作りたいと思っていました。
小屋:『Hellgate: London』のようなものについてどう思いましたか?
ランディ・ピッチフォード:彼らがやろうとしていたことは気に入っています。
マーク・タルディフ:(開発期間を)あと 8 か月から 1 年与えていただければ、ぜひあのゲームをプレイしたかったと思います。
ランディ・ピッチフォード:彼らが必要な方法でそれを行う[機会]があれば、それは素晴らしいことだったでしょう。
マーク・タルディフ:しかし、彼らは別の角度からそれに取り組んだと思います。私たちは一人称シューティング ゲームの観点から来て、RPG を追加しました。彼らは RPG の観点から来て、一人称視点を作ろうとしていました。
ランディ・ピッチフォード:つまり、どのように感じられるか、どのように見えるか、どのように提示されるかには、少しの違いがあります。
小屋:ということは、『ボーダーランズ』の基本的なレベル設定は『ディアブロ』と似ているのではないでしょうか?街で物を買ってクエストを受けて、外に出て戦うんですか?
ランディ・ピッチフォード:似ている。一つ違うと言えるのは、ディアブロでは、戦闘が発生する可能性のあるエリアと完全に安全なエリアの間には大きな違いがあるということです。 [ボーダーランズでは]、それはただの世界です。そして、私たちが町に大混乱を引き起こすと決めたかどうかはわかりませんが、その気になればそれが可能です。
小屋:ただし、焦点はクエストを取得してミッションを実行することにあります。
ランディ・ピッチフォード:そう、私たちはそれらを居住地と呼んでいます。それが彼らの本質であり、そこでクエストを受けたり、物を売買したり、戦利品を保管したり、スキルをいじったり、性格を維持したり、自分が何をしようとしているのかを理解したりする場所だからです。次にやってください。
マーク・タルディフ:それは非常にミッションドリブンです。世界中の人々と出会います。あの人たちはあなたにやるべきことを持っているでしょう。高レベルのミッション目標もありますが、チャレンジと呼ばれるものと同様に、実行できるランダムなサイドミッションもあります。世の中には、「おい、君にはそんなことはできないだろう」と言う人たちが実際にいます。そして、それを実行すると、何かご褒美を与えてくれます。これらはゲームをクリアするために必要なものではなく、その上でできることが追加されているだけです。
ランディ・ピッチフォード:たとえば、ディアブロのようなものだと考えてみましょう。ディアブロは、世界に押し出し、世界の各層がランダムに組み立てられ、いわばすべての黒を明らかにする必要があるようなものでした。しかし、次にどの層が来るかは細工されていました。こうしてディアブロは作られたのです。
一方、たとえば World of Warcraft を手に取ると、世界全体が作られており、どこにでも行きたいところに行くことができます。しかし、まだ立ち向かう準備ができていない場所に行っても、長くは続かないでしょう。クエストを受けることを選択した場合、冒険はそれに沿って展開します。ただ放浪することを選択した場合...ボーダーランズは実際には World of Warcraft に似た構成になっていると思います。そこでは、その方向に進むことを選択するだけです -- クエストを受けていないか、クエストが存在しない可能性があります -- しかし、あなたはちょうど狩りをしているようなものです。しかし、私は人々を誤解させたくありませんし、World of Warcraft についてはあまり話したくないのです。なぜなら、[ボーダーランズ] はシューティングゲームだからです。
小屋:コンセプト段階で『ボーダーランズ』が MMO であると判断したことはありましたか?
ランディ・ピッチフォード:いいえ。
小屋:皆さんもMMOに挑戦してみたいと思ったことはありますか?
ランディ・ピッチフォード:いいえ、すぐには無理です。
小屋:あなたはMMOファンですか?
ランディ・ピッチフォード:ええ、しかし問題は、より重要なのは射撃体験だということです。私たちがやろうとしているのは、シューティング エクスペリエンスに永続的なキャラクターを追加することです。実際、100人も並んでいたら壊れてしまいます。実際には社会的な交流はできません。 40人規模のレイドに参加したことはありますか? WoW でそれを行うと、ゲームほどソーシャルなものではなくなります。つまり、そこには社会的相互作用がありますが、グループ戦略が支配する必要があり、そうでなければシステム全体が崩壊します。つまり、実際には、あなたはそのラインのランクにすぎません。
一方、コンソールのシューティング ゲームで 4 人協力プレイをプレイしている場合は、いつでも誰でも、その場で達成したことのリーダーになれる可能性があります。そして、分岐して数分間自分のことをしても、チーム全体が崩壊することはありません。 『WoW』では、5 人でダンジョンにいるときに、1 人のプレイヤーが脱退してしまい、大変なことになります。
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小屋:では、『ボーダーランズ』はドロップイン、ドロップアウトのプレイがすべてなのでしょうか?
ランディ・ピッチフォード:完全にドロップイン、ドロップアウト。あなたの性格は粘り強いです。私は自分のゲームから抜け出して、あなたのゲームに参加することもできます。そうすれば、あなたは私よりもずっと進んでいるかもしれません。
小屋:プレイヤーが参加したり離脱したりすると、敵の難易度は調整されますか?
ランディ・ピッチフォード:種の。あなたがひどいとき、たとえば、マークがショットガンでレベル 12 になったのを見たとしましょう。あのひどいショットガン、あれは素晴らしかったです。あなたがゲームを始めたばかりで、彼があなたのゲームに参加し、あなたは今まさに最初の段階にいて、彼はただそのゲームに溶け込むつもりだとします。それは素晴らしいことです、あなたはそれを望んでいます、それがあなたが力を構築している理由です。しかし、そこでは何らかの効果が発生しており、内部では何らかの計算が行われており、私たちは何かをしなければなりません。
マーク・タルディフ:レベル 12 になってゲームを開始すると、最初に遭遇するのは、あなたを虜にする巨大な存在だというわけではありません。レベル12ならそれを破壊できます。
ランディ・ピッチフォード:あなたは物を溶かしてしまうでしょう。もしあなたが意図されていたものよりもはるかに強力であれば、あなたはそれを溶かしてしまうでしょう、そしてそれはあなたが望んでいることの一種です。プレー中にそのパワーを感じてほしい。
小屋:レベルに基づいて経験値の負荷のバランスを取るシステムはありますか。高いレベルのキャラクターが低いキャラクターに「パワーレベル」を与えることはできませんか?
マーク・タルディフ:この計算はおそらく Blizzard が Diablo で行っていることに非常に似ており、このレベル範囲内のキャラクターが一緒にプレイすればOKという公式があり、このようなことが起こります。
小屋:私が Diablo で気に入っている点の 1 つは、クリックベースの戦闘ですぐにやりがいが得られることです。皆さんは基本的な戦闘メカニクスにどの程度重点を置いていますか?
ランディ・ピッチフォード:Diablo をその根幹、ゲームに必要なスキル、ゲームプレイ スキルまで分解すると、デスクトップでプレイするのとほとんど同じです。ゲームをプレイするために獲得するスキルは、アプリケーションを起動するために獲得するスキルと同じです。アイコンの上にカーソルを置いてクリックし、さらに他のアイコンをクリックすると、そのときに何が起こるかが決まります。
しかし、一人称視点のシューティング ゲームは、スキル テストとなるとまったく別の根本的なゲームになります。それは目的、ターゲットの優先順位、ツールの優先順位、そして反応時間の問題です。シューターをプレイするには身体的なスキルが必要です。つまり、ディアブロにおけるすべてのインセンティブとモチベーションはスキルテストの外にあります。これらは 2 つの別個の概念です。これまでに成功した一人称シューティング ゲームはありません。スキル テストの観点から言えば、これは完全に一人称シューティング ゲームです。しかし、私たちはこれらすべてのインセンティブとモチベーションを考慮して、それらを最上位に置いています。これらは実際にはまったく別のもので、互いに何の関係もありません。ただ、これまで誰もこれらを正しくまとめたことがありませんでした。
マーク・タルディフ:報酬は基本的にスロットマシンのようなものです。片腕の盗賊を倒すたびに、報酬が得られる可能性があります。 Diablo で敵をクリックするたびに、[良い] 報酬を獲得できる可能性があります。あるいは、ボーダーランズの場合、時々、あなたが動き回って銃で誰かを殺せば、同じように、報酬を得ることができるかもしれません。
ランディ・ピッチフォード:それは夢中になれるクールで意味のあるものです。ご存知のように、私のタイプの OCD は、これが魔法のように私に効きます。 [笑] Xbox Live のアチーブメント ポイントにハマっています。私は WoW を少しプレイしたことがありますが、中毒なのでやめなければなりません。実際に本来のやり方でプレイしていたら、会社を閉鎖するか何かしなければならないからです。
小屋:私も同じです。 WoW はプレイできません。すべての時間を費やすことになるからです。
ランディ・ピッチフォード:しかし、Xbox Live の実績ポイントのような単純なものでさえ、私は完全に釘付けになりました。私たちは皆、程度の差こそあれ、心理学を理解しています。たとえそれについて話すための言語がなくても、なぜそれが私たちに影響を与えるのかはある程度理解しています。ただ楽しい、ただかっこいい。
悪い奴になりたい、もっと強くなりたい。私たちは、過去のゲームや Halo、Call of Duty など、私たちが常に作り続けてきた、そして誰もが常に作り続けてきた、丁寧に作られた体験が好きです。しかし結局のところ、キャラクターは最初と同じであり、ツールは世界中に転がっているだけで、それは私が当時拾ったものにすぎません。私たちのモチベーションの一部であるパワーの成長を実際に感じることはできません。
マーク・タルディフ:そして、ボーダーランズの報酬システムのもう 1 つの優れた点は、ランダムなものを倒すとランダムな剣がドロップされるだけのディアブロのようなゲームとは異なり、実際にはあまり意味がありません。山賊に遭遇すると、彼はこの本当にひどいサブマシンガンであなたに向かって発砲します、そして彼はただあなたに引き裂きます、あなたは彼を殺せば彼の銃を手に入れることができることを知っています。そして、これらの銃はすべて手続き的に生成されます。つまり、本当に欲しい銃を持った男に出会うかもしれません、彼を殺せば手に入るのです。本当に、本当に素晴らしい盾を持った男を殺せば、その盾を手に入れることができます。
小屋:「下落」は事前に見られます。
ランディ・ピッチフォード:うん。シューティング ゲーマーとして、妥当性に対する私の基準はさらに高くなります。 「WOW」をプレイするとき、私たちはたくさんのことを許します。もし私たちがアクションボタンを押して、[私のキャラクター]が対話しているオブジェクトから3フィート離れたところでこれと同じ一般的なアニメーションを行うシューティングゲームを作ったとしたら、私たちはただ十字架につけられるでしょう。しかし、ゲームの種類と表現方法を考慮して、それを許します。しかし、その妥当性は実際には重要です。マーロックを殺したとき、彼にはヒレがあるのに、もう一人にはヒレがないというのはなぜ理にかなっていますか?そしてなぜ彼は剣を持っているのでしょうか?私が彼と戦ったとき、彼は剣を持っていませんでした。それは奇妙だ。
しかしシューティングゲームでは、私たちが世界を認識している方法、制作上の価値観、そして私たちがそうあるべきだと考えている方法のせいで、まるで、あの男がその銃を持っている、そして私は彼を殺すつもりですそしてその壊れた銃を取りなさい。そして、彼が死んだとき、金はただ飛び出すだけではありません。 (笑)でも、それがチェストの役割でもあります。なぜなら、チェストの中に何が入っているか分からないからです。
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小屋:したがって、完全にランダムな驚きがいくつかあります。
マーク・タルディフ:[チェストは] 本物のスロットマシンです。
ランディ・ピッチフォード:ええ、時々デモをプレイするつもりです、そして、例えば--
マーク・タルディフ:ちょうど今日のように、私はこのゲームで今まで見た中で最もひどいピストルを 2 丁手に入れました。 (笑)
ランディ・ピッチフォード:そう、今朝の最初のデモで、彼はチェストを2つ続けて手に入れ、ひどいドロップを食らって、「おい、どうやってデモを終わらせるつもりだ?」って感じだった。 [笑い] 彼は、[アナウンサーの声を採用]「サイモン、ここでサポートが必要です」のようでした。
小屋:そのときから不正行為が始まります。
ランディ・ピッチフォード:ええ、だからそこにそれがあるのです。
小屋:そう、緊急ボタンです。
マーク・タルディフ:おそらく 70% の確率で、そのチェストには便利なマシンガンまたはサブマシンガンが入っていますが、今日は何らかの理由で、それは世界で最もくだらないピストルでした。
小屋:『ボーダーランズ』は出荷後はどのようになるのでしょうか?追加コンテンツはありますか?
ランディ・ピッチフォード:おそらく。つまり、見てみましょう。あなたはそれができるように計画を立てており、やりたいことがいくつかわかっています。そして、人々が何を望んでいるのかも知りたいと思っています。世界が「もっとクエストを追加せよ」と言ったら。それが私たちが焦点を当てているところかもしれません。世界が「実際にはそれでいいけど、アリーナが必要だから、PvP をやりましょう」と言ったら。私たちは皆がどこへ行きたいのかを知るために、ある程度の柔軟性を自分自身に与える必要があります。
結局のところ、私たちは自分たちがプレイしたいゲームを作っているのですが、同時にエンターテイナーになろうとしているのです。つまり、人々がプレイしたいと思うものを作りたいということです。誰もプレイしたくないものは作りたくない。そして、私たちがやってきたことを人々に気に入ってもらいたいと思っています。そこで、彼らが何を好むのか、何を望んでいるのかを聞き、それからチューニングを進めていきます。
小屋:現在ゲーム内で PvP は行われていますか?
マーク・タルディフ:次の質問です。 (笑)
ランディ・ピッチフォード:わからない。つまり、それがどこに行き着くかわからないので、あなたはそれを言いたくないのです。
マーク・タルディフ:ゲーム内のシステムが何であるか、そしてそれがどのように機能するかを考え、競争力のあるマルチプレイヤー アイテムがどのようなものになるかを想像します。そしてあなたは夢を見始めます。
ランディ・ピッチフォード:私たちが終わったら、人々がプレイした後、そこに多くの価値があるなら、私たちはそれを聞くつもりです。しかし、人々が「うーん」と言うのを聞いても役に立ちません。なぜなら、今聞いても決して理解できないからです。したがって、ゲームが必要な場合は、全員が「できることはすべて終わらせてください。そうすれば次に何をするかを教えてもらいます」と言うべきです。それが人々が私たちを扱うべき方法です。ご覧の内容が気に入ったら、元に戻って、次に何が欲しいかを教えてください。頑張ります。それが私たちを扱う最善の方法です。 (笑)
小屋:話してくれてありがとう、みんな。
『Borderlands』は PC、Xbox 360、PlayStation 3 向けに 2009 年に発売予定です。