インタビュー: エブリデイ シューター クリエーター ジョナサン マック
今年のインディペンデント ゲーム フェスティバルでソニー幹部に感銘を与え、2 つの賞を獲得した後、ソニーはトロント出身のこのゲーム、エブリデイ シューターを PlayStation Network でダウンロード可能なタイトルとして公開することを決定しました。シャックニュースこのアートハウスのデュアル ジョイスティック シューティング ゲームをプレビューしました今年のE3で。今ではお金に余裕があり、若者や有名人のいつもの放蕩に加わっているマックは、本業を辞めて家を出た。シャックニュースは、カナダ最大のセレブであることが何なのかを知るために、25歳のラプカリオンに長く密着した。
小屋:『エブリデイ シューター』に対するあなたのビジョンは何でしたか、そしてなぜそれを作りたいと思ったのですか?
ジョナサン・マック:その前の私のゲームはこのゲームでしたゲート88。 『Future Cop: LAPD』の警察署襲撃パートのようなものだった。 SubSpaceみたいな感じだけど拠点も建設できてマルチプレイだった。私の設計方法では、本当に複雑な混乱に陥りました。そのため、新しいゲームに取り組むと決めたときも、ゲームデザインに関しては自分が何をしているのか分かっているという傲慢な見方をしていました。
それで私はこのゲームに取り組んでいましたが、これらすべての派手な数式に基づいた、本当に素晴らしい、完全にリプレイ可能なゲームになるはずでした。そしてそれは最悪でした。それはまったく最悪でした。その時点で、ビデオ ゲームの作り方は技術的には知っているが、デザインの面では何をしているのか全く分かっていないことに気づきました。そこで私は、できるだけシンプルなゲームを作ることにしました。すべてを単純化して、本当にシンプルなゲームを作ることにしました。そして私にとって、それがシューティングゲームでした。小屋:ゲームの美学に対するインスピレーションの一部は何ですか?
ジョナサン・マック:長健太のPARSEC 47。あのゲームはこんな感じだったゲーム。彼の作品を演奏する前は、私はアマチュアのプロのようなものでした。業界で成功しようとしていた。私はデザインドキュメントを作成したり、くだらないことをしたり、すべての正しいことをしようとしていた。それで彼のゲームをプレイしてみたら、「すごい」って感じだった。コードを使用して物事を素晴らしく見せることができますが、それをプログラムデザインとは呼びません。単に見た目がめちゃくちゃカッコいいだけです。
フリーウェアはまだ終わりではありません。私はフリーウェアを作りたいのですが、ソニーはそれを知っています。長健太がいなかったら私はどこにいるでしょうか?
美学の一部は、プレイヤーの最小限の労力で、最もひどいクレイジーな出来事を画面上で実現するにはどうすればよいかということでした。だからこそ、爆発は完全にやり過ぎです。ゲームプレイをその本質に分解すると、それは単なるインタラクションではなく、アクションとリアクションです。そして楽しいのは、アクションを実行したときに素晴らしいリアクションが得られることです。
小屋:ギターのみのサウンドトラックはどうですか?
ジョナサン・マック:私はギターとシンセサイザーを組み合わせて演奏することにとても興味がありましたが、シンセプログラマーとしてはそれほど優れていませんでした。うまくゲル化できませんでした。それで、本当にシンプルなゲームを作るという当初の目標に戻って、すべてのギターを使ってみたらどうだろう、と思いつきました。 [作曲家]スティーヴ・ライヒが作った、11本のギターをダビングしたエレクトリック・カウンターポイントと呼ばれるものもありました。それは本当に好きなものばかりです。
小屋:ソニーとの契約はどのようにして決まったのでしょうか?
ジョナサン・マック:私のエージェントであるウォーレン・カレルは、ある日私に電話して、「聞いてください、ソニーが興味を持っています。ロサンゼルスに会いに行くべきです。」と言いました。 Rusty の側の話を聞くと、彼はプロデューサーです。GDC の期間中に、展示する必要があるインディー ゲームを探して IGF ブースを歩き回っていたと彼は言ったと思います。エブリデイシューターを選んだんでしょうね。
実際、当時は興奮していませんでした。私は「ああ、ソニー、何でもいいよ」と思った。誰にも自分のゲームをいじられたくなかったからです。私はそうでしたこの近くにフリーウェアとしてリリースするだけです。お金が欲しかったので、仕事に戻る必要はありませんでしたが。でもLAに行ってみたら、目を見張るような経験でした。私はリスクを冒して彼らと一緒に行くことにしました。小屋:取引の詳細について話してもらえますか?
ジョナサン・マック:生きていくのに十分なお金があると言えます。そうでなければ、私は持たないだろう...まあ、おそらく私はまだ持っているでしょう。でも、今は生活できるだけのお金はあるよ。
小屋:PC タイトルを取得し、ソニーのツールを使用してダウンロード可能な PSN ゲームで動作させる経験はどうでしたか?
ジョナサン・マック:技術的にはかなり簡単でした。 3日くらいで走りました。ですから、私はワイドスクリーンが最も難しかったと言い続けています。私のゲーム制作のやり方は、完璧に動作するまで徹底的に微調整するというものです。そして、4x3でも完璧に動作しました。 16x9 にすると、余分なスペースができるので、ちょっと変わってきます。単に敵を増やしたかったわけではありません。それによってサウンドスケープが変化します。ワイドスクリーン用に再調整するのは非常に安価な方法のように思えました。そのため、何かを試すことに多くの時間を費やしましたが、それを実現するために一体何をするのかについて心配することもありました。
おそらく最も困難だったのは、IGF に参加した人なら誰でもこのゲームが実際にプレイ可能だったことを知っているでしょうが、すべてのレベルがプレイ可能だったということでした。それを実行するためのエネルギーを得るのはかなり困難でした。ゲームはある意味、「終わった」とは言いたくないのですが、少し後退してゲームを終了するプロセスを行う必要がありました。明らかにそれだけの価値がありました。
小屋:お金のためですか?
ジョナサン・マック:お金のためではありませんが、今このゲームをどれだけの人が見ることになるのかを考えるだけです。このゲーム機で発売されるので、まあまあです。
小屋:このゲームはPCでも利用可能になりますか?ジョナサン・マック:今言えるのはPS3で出るということだけです。 PS3でも発売される予定です。今のところそれが唯一の計画です。
小屋:移植プロセスにはどれくらい時間がかかりましたか?
ジョナサン・マック:すごく近くにいるよ、おい。どれだけ近づいているかは言えませんが、5月末から始めました。
小屋:ゲームがいつ終わるかわかりますか?
ジョナサン・マック:私は締め切りが嫌いです。人々がどのように締め切りに取り組むのか理解できません。彼らは私にストレスを与えるだけです。 E3では夏の終わりと言っていた。私にとってはできるだけ早くです。
マックの今後の取り組みと、彼が夜眠れなくなった理由について詳しくは、次のページをクリックしてください。_PAGE_BREAK_小屋:他のプロジェクトに取り組み始めていますか?
ジョナサン・マック:このミュージシャンとのコラボレーション作業があるのですが、このゲームを完成させようとしているので、保留中です。アイデアはたくさんあるけど、本当に燃え尽きてしまった。ここで本当に疲れました。私にできる唯一の計画は、もう一度眠ることだ。今の私のライフスタイルはあまり健康的ではないと思います。本当に眠れないんです。
小屋:これはオリジナルのフリーウェア ゲームに取り組み始めた後、それともソニーとの契約の後ですか?
ジョナサン・マック:それは自分自身に課せられたものです。ソニーが強制したものではありません。本当にこのゲームを世に出したいと思っています。規則正しい睡眠スケジュールに戻したり、家の掃除をしたりすると良いでしょう。私はPS3を持っていますが、それを置く家具がないので、入っていた箱の上に置いているだけです。ゲームをテストするためにこのワイドスクリーンテレビを持っていますが、椅子の上の牛乳箱の上にあるようなものです。それを置くテーブルがありません。そして今は余裕があるので、それは素晴らしいことです。家具を買いに行く時間が必要なだけです。
以前は「理解できないならクソ…」って思ってたけど、それは愚かだ。人々に私のゲームをプレイしてもらいたいです。
ジョナサン・マック:いいえ、それはビジネス目標ではありません。この素晴らしいビジネスチャンスが巡ってきたのは幸運ですが、目標はただ自分が作りたいゲームを作ることです。
小屋:市販のゲームも作ってみたいという目標はありますか?
ジョナサン・マック:それはしつこい質問ですね。これは私がよく闘う問題です。アクセシビリティの問題。きっとどのアーティストも戦いがあると思います。その一部は、人々にあなたの作品を体験してもらいたいということです。人々があなたの作品を体験したいと思うためには、どこかでアクセスできるようにする必要があります。そして、人々があなたの作品を体験したいと思ったら、それは商業的に実行可能です。
その多くは、自分が作品をどれだけアクセスしやすいものにしたいかを発見するようなものですが、最近では、そう、人々に私のゲームをプレイしてもらいたいということに気づきました。それはおかしいことではありません。以前は、「理解できないなら、くたばれ。好きなゲームをしてください。」って感じでした。でもそれは愚かなことだ。人々に私のゲームをプレイしてもらいたいです。
小屋:将来的に他のプロジェクトを PlayStation Network で公開することを検討しますか?ジョナサン・マック:そうですね、私はソニーと関係を築いているところです。特にサンタモニカの奴らは本当にクールだからね。
小屋:他のプラットフォーム向けに開発する予定はありますか?
ジョナサン・マック:フリーウェアはまだ終わりではありません。私はフリーウェアを作りたいのですが、ソニーはそれを知っています。長健太がいなかったら私はどこにいるでしょうか?もしあのゲームをプレイしていなかったら、こんなことは起こらなかったでしょう。なんだかそれに恩義を感じているんです。
小屋:自主開発かどうかを問わず、最近プレイしたゲームや聞いたゲームで感銘を受けたものは何ですか?
ジョナサン・マック:私がまだ触れていない素晴らしいインディーズ ゲームのバックログがあります。 【天谷大介さんの】洞窟物語、長健太さんの今となっては古い新作、ニット野郎――深い森の中で。クソみたいなゲームばかりだ。
とても面白いゲームが 1 つあるので紹介します。子供の頃、私はジョン・ウーの大ファンでした。あるとき、私は「ザ・キラー」を20回、ある時点で3回連続で観ました。ジョン・ウー監督が『ストラングルホールド』を『ハードボイルド』の続編として扱っていると読んだのですが、PS3で発売されるときには『ハードボイルド』のブルーレイが付属する予定です。彼が何をしようとしているのかを見るために、これを見る必要がある。私が子供の頃にどれほど大ファンだったかという文脈では、おそらくコメディがたくさんあるのかもしれません。もしかしたらそれは面白くないかもしれない。面白いと思います。
小屋:flOwをプレイしたことがありますか?似たような状況です。PSN で公開されたインディーズ ゲームです。
ジョナサン・マック:ようやく flOw を再生しましたが、ゴミのようなスピーカーを備えたクソテレビで再生しました。私は一昔前に PC をプレイしました。本当にかっこよかったです。とても入りやすいゲームです。それは、ビールを飲んでいるカップルのようなものですが、ビールを飲んで愚かになる代わりに、彼らはflOwを演奏します。
小屋:インタビューお疲れ様でした。ゲームを終えるのに頑張ってください。できれば睡眠を取ってください。
ジョナサン・マック:それはひどい冗談です。